Data Loading...

6. modul ajar SMK ASSA PPLG [elemen PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK] Flipbook PDF

6. modul ajar SMK ASSA PPLG [elemen PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK]


107 Views
92 Downloads
FLIP PDF 767.49KB

DOWNLOAD FLIP

REPORT DMCA

DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM KELAS X PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK Nama

: M Didik K, S.Kom

Program Keahlian

: PPLG

Sekolah

: SMK Assaidiyyah Kudus

Jumlah Pesdik

: 36

Judul Elemen Deskripsi CP Kelas Alokasi Waktu Jumlah Pertemuan Fase Capaian Profil Pelajar Pancasila Model Pembelajaran Moda Pembelajaran Metode Pembelajaran Bentuk Penilaian Sumber Pembelajaran Bahan Pembelajaran Alat Praktik Pembelajaran Media Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pemahaman bermakna

Pemrograman berorientasi obyek Peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana. 10 PPLG 6 JPL 2 x pertemuan E Mandiri, berpikir kritis, kreatif Discovery Learning Daring / Kombinasi Menyimak, diskusi, tanya jawab Asesmen Non Kognitif dan Kognitif Buku Paket, Internet dan Lainnya Kertas HVS PC/Laptop dengan aplikasi perkantoran telah terinstall contoh Ms. Office, Printer Inkjet/Laserjet, dan peralatan kantor lainnya (telepon, fax, mesin photo copy) LCD Projector, PPT, audio/video Pembelajaran, Gambar, Internet Peserta didik mampu memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi obyek. • Manusia mensyukuri apa yang ada pada dirinya • Mampu memecahkan masalah dengan berkolaborasi

PERTEMUAN 1 DARING/LURING (180 MENIT) Kegiatan awal 1. Peserta didik dan Guru memulai dengan berdoa bersama. 2. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran bersama dengan guru. 3. Peserta didik bersama dengan guru membahas tentang kesepakatan yang akan diterapkan dalam pembelajaran 4. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui pertanyaan pemantik: a. Pernahkah kamu mendengar kata pemrograman? b. Apa yang kamu bayangkan tentang pemrograman?

Kegiatan Inti 1. Peserta didik mendapatkan pemaparan secara umum tentang pengetahuan peralatan perkantoran 2. Dengan metode Tanya jawab guru memberikan pertanyaan mengenai: a. Menurut pendapatmu apa yang dimaksud dengan masalah? b. Coba sebutkan contoh masalah dalam kehidupanmu? c. Apa yang dimaksud dengan algoritma? d. Menurut pendapat dan analisis sederhanamu, apa manfaat pemrograman bagi kehidupan manusia? 3. Secara kolaborasi (bergantian di kelas) coba lengkapi flowchart berikut dengan simbolnya di papan tulis atau media lain 4. Peserta didik secara berkelompok mempraktikkan penyusunan flowchart 5. Peserta didik secara berkelompok mempresentasikan hasil penyusunan flowchartnya 6. Peserta didik diminta untuk mengerjakan soal Latihan Referensi ➔ www.wikipedia.com ➔ Web and Development Initiative, Introduction to Programming I,2006

Kegiatan penutup 1. Peserta didik dapat menanyakan hal yang tidak dipahami pada guru 2. Peserta didik mengomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan 3. Peserta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru. Refleksi Lembar kegiatan 1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Praktik kolaboratif pembelajaran 2. Lembar Aktivitas praktik1 2. Apakah semua Peserta didik aktif dalam 3. Soal-soal Latihan Pertemuan1 kegiatan pembelajaran? 3. Apa saja kesulitan Peserta didik yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran? 4. Apakah Peserta didik yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik? 5. Apa level pencapaian rata-rata Peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini?

6. Apakah seluruh Peserta didik dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran? 7. Apa strategi agar seluruh Peserta didikdapat menuntaskan kompetensi? PERTEMUAN 2 DARING/LURING (180 MENIT) Kegiatan awal 1. Peserta didik dan Guru memulai dengan berdoa bersama. 2. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran bersama dengan guru. 3. Peserta didik bersama dengan guru membahas tentang kesepakatan yang akan diterapkan dalam pembelajaran 4. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui pertanyaan pemantik: a. Pernahkah kamu mendengar kata pemrograman? a. Apa yang kamu bayangkan tentang pemrograman?

Kegiatan Inti 1. Peserta didik mendapatkan pemaparan secara umum tentang pengetahuan peralatan perkantoran 2. Dengan metode Tanya jawab guru memberikan pertanyaan mengenai: a. Menurut pendapatmu apa yang dimaksud dengan masalah? b. Coba sebutkan contoh masalah dalam kehidupanmu? c. Apa yang dimaksud dengan algoritma? d. Menurut pendapat dan analisis sederhanamu, apa manfaat pemrograman bagi kehidupan manusia? 3. Secara kolaborasi (bergantian di kelas) coba lengkapi flowchart berikut dengan simbolnya di papan tulis atau media lain 4. Peserta didik secara berkelompok mempraktikkan penyusunan flowchart 5. Peserta didik secara berkelompok mempresentasikan hasil penyusunan flowchartnya 6. Peserta didik diminta untuk mengerjakan soal Latihan Referensi ➔ www.wikipedia.com ➔ Web and Development Initiative, Introduction to Programming I,2006

Kegiatan penutup 1. Peserta didik dapat menanyakan hal yang tidak dipahami pada guru 2. Peserta didik mengomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan 3. Peserta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru. Refleksi Lembar kegiatan 1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Praktik kolaboratif pembelajaran 2. Lembar Aktivitas praktik 2 2. Apakah semua Peserta didik aktif dalam 3. Soal-soal Latihan Pertemuan 2 kegiatan pembelajaran? 3. Apa saja kesulitan Peserta didik yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran? 4. Apakah Peserta didik yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?

5. Apa level pencapaian rata-rata Peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini? 6. Apakah seluruh Peserta didik dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran? 7. Apa strategi agar seluruh Peserta didikdapat menuntaskan kompetensi?

LAMPIRAN

RINGKASAN MATERI A. Definisi Bahasa Pemrograman Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standard untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang akan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”Bahasa manusia”. B. Kategori BahasaPemrograman 1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari–hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler. Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET 2. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan- singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah(MOVE). Yang tergolong dalam bahasa inia dalah Fortran. 3. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu–persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler. C. Alur Pembuatan Program Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang memisahkan prosessuatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah-langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman: a. Mendefiniskan masalah b. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah c. Desain Algoritma dan Representasi d. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah computer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan

langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. D. ISTILAH-ISTILAH DALAM OOP • Class • Object • Relationship (antar class) a. Dependence b. Aggregation c. Inheritance • Encapsulation • Instantiation & Instance • Instance Variable • Method (mutator & accessor method) E. CONTOH DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI Pabrik Mobil Sebelum seseorang mengendarai mobil, tentu Anda harus membuat mobil tersebut terlebih dahulu

Bagaimana cara membuat mobil ? • Langkah 1 : Menggambar desain mobil. • Langkah 2 : Menambahkan detil mobil tersebut, misal : • Desain pedal gas untuk maju • Desain rem untuk berhenti • Desain setir untuk belok kiri/kanan, dll. • Langkah 3 : Proses pembuatan mobil dimulai.

Bagaimana pedal gas bekerja ? • Apa yang sebenarnya terjadi di dalam mesin pada saat pedal gas diinjak? • Apakah Anda sebagai pengendara perlu tahu, bagaimana cara kerja detil dari pedal gas? • Tentu tidak. Yang perlu Anda ketahui hanyalah bahwa kalau pedal gas diinjak akan mempercepat laju mobil! • Artinya, detil dan cara kerja pedal disembunyikan dari penggunanya. • Anda cukup tahu aturan dan fungsinya saja: Injak pedal gas sebelah tengah maka mobil akan melaju Desain mobil Obyek mobil • Jadi kesimpulannya, sebelum Anda membuat objek mobil, seseorang harus merancang terlebih dahulu. • Di dalam rancangan tersebut, semua detil cara kerja mobil disembunyikan dari para penggunanya kelak. • Setelah desain mobil dibuat, maka kita dapat mulai membuat berbagai objek mobil yang diinginkan.

Apa hubungannya dengan OOP? • Sama halnya dengan penyembunyian detil PEDAL pada sebuah MOBIL, di OOP kita menyembunyikan detil pemrograman di dalam sebuah METHOD (FUNGSI) • METHOD-METHOD ini dibuat dan disimpan bersama-sama di dalam suatu desain yang disebut dengan CLASS. • METHOD  injak gas, injak rem, belok kiri, belok kanan, dll • CLASS  rancangan mobil F. CLASS DAN OBYEK CLASS adalah suatu template/blueprint/rancangan dari object yang akan dibuat. OBJECT adalah sesuatu yang diciptakan dari Class. Analogi lain : a. Class = cetakan kue b. Object = kue-nya

G. MERANCANG APLIKASI PROGRAM BERBASIS OOP Sekarang, Anda diminta merancang suatu program untuk sebuah BANK: a. Di aplikasi BANK, pasti ada yang namanya REKENING b. Dengan menggunakan konsep yang sama: Anda dapat mendesain sebuah CLASS yang merepresentasikan REKENING. c. REKENING tersebut didesain sedemikian rupa sehingga memiliki 3 METHOD, yaitu: • METHOD untuk menyimpan uang (tabung) • METHOD untuk mengambil uang (tarik) • METHOD untuk memeriksa saldo (cek) H. MEMBUAT CLASS DI JAVA REKENING.JAVA

Class rekening + method

NOTE: class REKENING hanya bisa di-compile, tidak bisa di-run Hal ini dikarenakan class Rekening bukanlah program aplikasi (tidak memiliki main method)

I.

SEJARAH METEDOLOGI BERORIENTASI OBYEK Metodologi berorientasi obyek mulai berkembang ketika grady Booch pada tahun 80 anmempublikasikan suatu paper bagaimana melakukan perancangan untuk bahasa ADA namun memberi judul paper tersebut dengan : Obyek Oriented Design. Selanjutnya ide tersebut terus ia kembangkan sampai tahun 90 an. Peter Coad dan Yourdon Pada tahun 1991 Peter Coad dan Yourdon memperkenalkan metode berorientasi obyek yang sederhana. Metode ini menjadi cepat popular karena mendukung layanan layanan yang terdapat pada c++ Pada waktu itu c++ merupakan bahasa pemograman berorientasi obyek yang paling popular Rumbaugh Pada tahun 1991 juga rumbaugh memperkenalkan object modelling technique (OMT). Pendekatan yang digunakan tidak jauh berbeda dengan pendekatan yang digunakan coad Yourdon namun dengan notasi yang berbeda. OMT tidak hanya sepenuhnya berbasis pada data driven tapi juga memisahkan proses dari data dengan penggunaan data flow diagram yang terpisah dengan diagram class. OMT juga menggunakan notasi state transition diagram untuk memodelkan aspek dinamis system. Ivar Jacobshon Pada tahun 1994 Ivar Jacopshon memperkenalkan konsep use case dan object oriented software engineering. Pada tahun 1994 itu juga yaitu bulan oktober 1994 booch, rumbaugh dan jacobshon mempelopori usaha untuk penyatuan notasi pendekatan berorientasi obyek. Pada tahun 1995 dihasilkan drive pertama dari UML (versi 0.8). Sejak 1996 pengembangan tersebut di koordinasikan oleh object managemen group (UMGhttp://www.OMG.ORG). UML Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standart bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi obyek. Kenapa metodologi berorientasi obyek ? Menaikkan tingkat keterpakaian kembali (reusability) Menghilangkan kompleksitas transisi antar tahap pada pengembangan system Pendekatan terstruktur mendukung abstraksi pada level fungsional. KONSEP DALAM BERORIENTASI OBYEK Teknik baru dalam melihat permasalahan system. Memandang system yang akan dikembangkan sebagai kumpulan obyek. APAKAH YANG DISEBUT OBYEK? Sesuatu yang memiliki dunia nyata. Sesuatu yang mampu menyimpan informasi (status), dan mempunyai operasi (perilaku). Mempunyai siklus hidup, diciptakan, dimanipulasi dan dihancurkan. APAKAH YANG DISEBUT KELAS Kumpulan dari obyek yang memiliki karakteristik yang sama. Definisi static dari himpunan obyek yang sama. Mempunyai sifat (atribut), perilaku (operasi), hubungan (relasi) dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yang lain. ATRIBUT Atribut mempresentasikan karakteristik atau keadaan obyek. Pada contoh kasus diatas, sebuah mobil dapat memiliki atribut warna, harga dan pembuat. Pada tataran implementasi warna dapat direpresentasikan sebagai suatu string (domain nilainya misalya : merah,biru,kuning dll) Harga dapat berupa bilangan floating point atau bilangan integer. Sedangkan pembuat dapat bertipe struktur yang terdiri dari nama, identitas, karporat dll. METODE Metode adalah suatu fungsi atau prosedur yang didefinisikan untuk dapat mengakses keadaan internal suatu obyek dari suatu kelas. Tiap fungsi atau prosedur mendefinisikan dan mendeskripsikan perilaku khusus suatu obyek

Sebagai contoh : kelas pegawai memiliki metode hitung gaji. Metode sebenarnya merupakan antarmuka yang disediakan untuk dapat memanfaatkan perilaku obyek tersebut. Sebagi contoh : Jika diinginkan dilakukannya perhitungan gaji, maka message ‘hitung gaji’ harus dikirimkan ke obyek pegawai. ENCAPTULATION Pembukusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai obyek untuk menyembunyikan implementasi dari obyek sehingga obyek lain tidak mengetahui cara kerjanya. Konsep ini bertujuan untuk menyembunyikan informasi dan karakteristik obyek. Obyek dapat dimanfaatkan hanya dengan cara memanggil metode yang dimiliki obyek tersebut. INHERITTANCE Mekanisme yang memungkinkan suatu kelas obyek mewarisi sebagian atau seluruh definisi kepada kelas obyek lain. Konsep pewarisan memungkinkan suatu obyek dibangun dari obyek lain. Pada konsep ini akan ada kelas yang bertindak sebagai parent classatau dikenal sebagai super kelas. Sedangkan kelas turunannya menjadi subkelas. Kelas yang diturunkan dari kelas lain akan memiliki karakteristik dan perilaku yang dimiliki superkelasnya. HIRAKI KELAS Sistem berorientasi obyek mengorganisasi kelas kedalam hiraki subclass-superclass Perbedaan karakteristik dan perilaku digunakan sebagai dasar penilaian untuk membedakan antara kelas dan sub kelas. Gambar menunjukkan Hiraki kelas. Employee adalah super kelas, sedangkan developer, analyst dan manager adalah sub kelas.

MESSAGE Message pada dasarnya adalah pemanggilan fungsi. Namun message berbeda dari pemanggilan subrutin. Dengan message yang sama dua obyek berbeda dapat melakukan operasi yang berbeda pula. Konsep ini dikenal sebagai Polymorphisme. POLYMORPHISME Kemampuan suatu kelas obyek digunakan dibanyak tujuan yang berbeda dengan pernyataan nama yang sama. Konsep ini memungkinkan suatu metode yang berada pada beberapa kelas yang berbeda dapat memliki perilaku berbeda. Dengan konsep ini memudahkan untuk menulis suatu kode yang memiliki reusability tinggi.

LEMBAR AKTIVITAS PRAKTIK 1

Intruksi: Kerjakan secara berkelompok yang terdiri dari 4 orang 1. Masing-masing anggota kelompok mencari 1 (satu) masalah umum yang ada pada kehidupan sehari-hari 2. Pilihlah masalah sederhana yang ingin diangkat perkelompok 3. Diskusikan bentuk flowchart untuk menyelesaikannya

Nama Kelompok

:...............................................

Anggota Kelompok

:………………………………

Kelas

:................................................

RUBRIK ASESMEN PRESENTASI HASIL AKTIVITAS PRAKTIK1 INSTRUMEN PENILAIAN: PROSES DAN PRODUK

ASPEK

Belum Kompeten (0-6)

Cukup Kompeten (6-7)

Kompeten (8-9)

Sangat Kompeten (10)

Proses penyusunan flowchart berkelompok

Peserta didik tidak terlibat dalam penyusunan flowchart

Peserta didik terlibat dalam penyusunan flowchart namun kurang aktif

Peserta didik terlibat dalam penyusunan flowchart secara aktif tetapi menutup diri untuk diskusi

Peserta didik terlibat dalam penyusunan flowchart secara aktif dan terbukauntuk diskusi

Proses presentasi hasil

Peserta didik tidakmampu mempresentasikan hasil penyusunan

Peserta didik mampu mempresentasikan hasil penyusunan namun dengan sikap yang kurang baik

Hasil penyusunan flowchart

Pesertadidiktidak menyusun flowchart

Peserta didik kurang mampu mengidentifikasi permasalahan dan kurang mampu menyusun flowchart dengan baik

Peserta didik mampu mempresentasikan hasil penyusunan dengan sikap yang baik namun tidak mampu berdiskusi Peserta didik mampu mengidentifikasi permasalahan tetapi tidak mampu menyusun flowchart dengan baikatau sebaliknya

Peserta didik mampu mempresentasikan hasil penyusunan dengan sikap yang baik dan mampu berdiskusi Peserta didik mampu mengidentifikasi permasalahan dan menyusun flowchart dengan baik

Keterangan : Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten

PEMBELAJARAN REMEDIASI

• •

Pencarian contoh flowchart sederhana Mereplikasi flowchart hasil contoh pada kasus serupa

Rancangan Asesmen Diagnostik

Jenjang/ Kelas

SMK/ 10

Capaian Pembelajaran

Peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.

Tujuan Pembelajaran

Peserta didik dapat memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi obyek

Rancangan Asesmen Diagnostik Jenjang/ Kelas

SMK/ 10

Capaian Pembelajaran

Peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana.

Tujuan Pembelajaran

Peserta didik dapat mempraktikan dan mempresentasikan Pemrograman berorientasi obyek

A. Asesmen Non-Kognitif Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Tanya jawab Menulis Vicon/ video/voice note Diagnosa dan tindak lanjut

Alat bantu apa yang dibutuhkan? Perekam, buku, bulpen Aplikasi sosial media, Perekam, buku, bulpen Aplikasi sosial media Analisis kondisi emosional Peserta didik, diskusi dengan orang tua

Pertanyaan Asesmen Non- Kognitif 1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili perasaanmu.

A

B

C

2. Hal apa saja yang paling menyenangkan dan tidak menyenangkan selama belajar dirumah? 3. Ketika kamu ingin mengetahui sebuah berita selebriti, kamu suka membaca koran/tabloit/majalah/ media sosial online atau lebih suka tahu dari nonton

tv/youtube ?

4. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang pemrograman terstruktur? B. Asesmen Kognitif Waktu Asesmen

Awal Pertemuan

Durasi Asesmen

Identifikasi materi yang akan diujikan

Pertanyaan

Materi Pemrograman berorientasi obyek di semster 1

Masalah: “Sepulang dari sekolah Andi ingin membuat Es jus mangga, tetapi Andi tidak mempunyai gula”

30 menit

Kemung-kinan Jawaban

-Mendefenisikan masalah -Menganalisa masalah

Skor (Kategori)

Rencana Tindak Lanjut

Paham Utuh

Pembelajaran dapat dilakukan materi selanjutnya yaitu membuat pemrograma n terstruktur mandiri

Paham Sebagian

Remidial dengan menekankan pada algoritma

Berdasarkan permasalahan yang -Desain algoritma terjadi, bagaimanakah Andi dapat (alur logika, pseuducode, penyelesaian masalah tersebut? flowchart)

-Mendefenisikan masalah -Menganalisa masalah -Desain algoritma (alur logika, pseuducode) -Mendefenisikan masalah -Menganalisa masalah

Tidak Paham

Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan?

Alat bantu apa yang dibutuhkan?

Membuat asesement berupa aplikasi atau hard copi (sesuai situasi)

Link Microsoft form /aplikasi lain/hard copy Laptop Internet

INSTRUMEN PENILAIAN AKTIFITAS 1 a. Jenis/Teknik Penilaian

: Tes Tertulis

b. Bentuk Instrumen dan Instrumen

: Soal Tes Tertulis

Rubrik Penilaian Test Tertulis NO

KETERANGAN

SCORE

1.

Jawaban benar sempurna

2

2.

Jawaban hampir benar diberi skor

1,5

3.

Jawaban separuh benar diberi skor

1

4.

Jawaban ada unsur benar diberi skor

5.

Jawaban salah diberi skor

0

6.

Tidak dijawab diberi skor

0

0,5

Nilai Akhir = Jumlah Skor yang diperoleh x 100 Skor maksimal INSTRUMEN PENILAIAN AKTIFITAS 2

RUBRIK PENILAIAN Soal 1

Aspek yang Dinilai Peserta didik memahami pemrograman terstruktur dengan sangat

Skor 4

tepat

b.

Peserta didik memahami pemrograman terstruktur dengan tepat

3

Peserta didik memahami pemrograman terstruktur dengan

2

kurang tepat c.

Peserta didik memahami pemrograman terstruktur dengan tidak tepat

1

PEMBELAJARAN REMEDIASI Peserta didik melakukan •

Menganalisis kembali suatu permasalahan dan menyelesaikan nya menggunakan algoritma yang mudah di pahami