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La Historia de Dota 2 Flipbook PDF

Monografía


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LA HISTORIA DE DOTA 2

AIGNATURA METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN

ALUMNO BENJAMIN JULIAN PEZO OSORIO

2015

El único deber es el deber de divertirse. Benjamín Pezo

Índice Dedicatoria..........................................................................................................................................3

Introducción........................................................................................................................................5

Capítulo 1:

La Historia de DOTA…..................................................................................................6

1.1

La Evolución de DOTA a través de la interfaz….......................................................................6

1.2.

Modos de juego…..................................................................................................................10

Capítulo 2:

La comunidad dotera…..............................................................................................12

2.1

¿Quiénes la conforman?........................................................................................................12

2.2

Torneos Organizados…..........................................................................................................14

Conclusiones………………………………………………………………………………………...18

Referencias Bibliográficas…………………………………………………………………………..19

Anexos………………………………………………………………………………………………20

INTRODUCCIÓN

Este trabajo monográfico trata sobre la historia de DOTA y el desarrollo de ésta la cual ha sido el juego más descargado por ordenadores y la más aceptada. Su aceptaciones y sus buenas críticas han hecho de este juego uno de los mejores juegos de este año tanto así que ha opacado a los demás juegos multijugador MOBA, aparte de ser el número uno de la compañía Valve. En este trabajo se dividen en dos capítulos, el primero trata sobre cómo es que nació de lo más bajo y siendo una parte de otro juego y la segunda es como este juego ha causado efectos en la comunidad y en las personas que lo juegan. En esencial esto es para informar más no motiva que lo prueben ya que no todas las personas les gusta lo mismo.

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Capítulo 1 La Historia de DOTA 1.1 La Evolución de DOTA a través de la interfaz: Cuando salió el juego de estrategia Warcraft 3 se inauguró un nuevo género en los videojuegos online y, a casi una década de su creación, DOTA 2 se independizó y causó furor entre los jugadores a nivel mundial. En el 2005 y la compañía Blizzard tenía la tercera entrega de su saga Warcraft, un videojuego de estrategia para computadoras donde se enfrentaban humanos contra elfos y orcos. Una de las novedades que tuvo el nuevo título fue la creación de mapas que permitían a los jugadores inventar sus propios juegos. Uno de esos juegos fue "Defense Of The Ancients" (DOTA). Esta nueva iniciativa consistía en un juego multijugador de 5 contra 5 en una "arena de batalla", donde cada jugador utiliza un "héroe" con distintas características para ayudar a su equipo a destruir la base del oponente. Esta modalidad no existía en los juegos online y fue bautizada como "multijugador online battle arena" (MOBA). Este género pionero fue imitado por otros juegos como League of Legends (LOL) y Heroes of Newerth (HON), pero DOTA sigue siendo el original. DOTA comenzó a tener mucho éxito y masividad, siendo apoyado principalmente por foros donde los mismos jugadores opinaban sobre las características que podrían tener nuevos héroes o las mejoras que el juego podría presentar. La cual fue creciendo y finalmente el juego, bajo el mando del misterioso jugador IceFrog, fue recogido por la compañía Valve Corporation, alejándose de Blizzard y Warcraft. Si bien el concepto y los héroes siguieron siendo los mismos, por temas de derechos de autor hubo que cambiar nombres de personajes y características gráficas. Además, ese mismo año se realizó el primer torneo mundial y este año volvió con su segunda versión bajo el nombre "The International", contando con jugadores de todo el globo.

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Desde el principio DOTA solo era una copia de Warcraft, pero el tiempo pasa, y a veces, siempre estamos engañados mirando hacia el futuro, con nuevos parches y posiblemente con nuevas características por venir. Todo comienza con un concepto de arte que define la forma en que está inicialmente. Después de hacer el arte conceptual, era momento de moldear los personajes y el mapa para que se haga realidad dentro del juego. Texturas simples, iconos realizados prácticamente en Paint de Windows, todo fue un proyecto que serviría para definir la interfaz. El mapa original de DOTA fue creado por un jugador y creador de mapas conocido como «Eul» mediante el editor de mapas de Warcraft III: Reigon of Chaos. Luego del lanzamiento de la expansión The Frozen Throne, que añadió nuevas características al editor de mapas, Eul no actualizó el escenario, por lo que fueron otros autores quienes se encargaron de realizar dicha actualización, y actualizar posteriormente el juego. Numerosas variantes del juego se han realizado basadas en el mapa original, pero Allstars es la versión que volvió popular el juego. A partir de la versión, otro autor con el nombre de «IceFrog» se puso a cargo del desarrollo del escenario, corrigiendo errores y añadiendo o actualizando características del juego. Cada versión nueva se acompaña de un registro de cambios. El juego tiene un fuerte apoyo comunitario, mantenido mediante foros oficiales. Allí, los usuarios pueden comentar ideas para nuevos héroes u objetos, e indicar sugerencias de todo tipo. El mapa puede obtenerse de forma gratuita en diversos sitios de descarga, y en Battle.net mediante transferencia directa al iniciar una partida. Al igual que cualquier escenario creado con el editor de mapas de Warcraft III, la distribución de DotA no puede realizarse con fines comerciales de ningún tipo. Algunas versiones del escenario con oponentes controlados por inteligencia artificial han sido desarrolladas. No es frecuente que podamos hablar de la llegada de un nuevo género. Pero lo que empezó como un híbrido de estrategia en tiempo real y elementos de rol, confeccionado por un grupo de modders con bastante talento, se ha convertido en el juego online dominante con millones de jugadores. Y ahora estos millones de usuarios son el objetivo de dos de las grandes empresas del sector: Valve y Blizzard. Esto ha provocado que muchos relacionen el género con los tower defense, pero es una comparación equivocada. Desde luego, hay torres involucradas y puedes defenderlas, pero la jugabilidad es muy diferente. Guinsoo desarrolló DOTA: Allstars, una especie de grandes éxitos que mezclaba los mejores elementos de otros mods DOTA y su propio contenido. Allstars tenía un mapa poblado por monstruos neutrales, incluía varios héroes y tenía una ingente cantidad de objetos especiales, algunos de los cuales podían mezclarse en recetas para crear artefactos todavía más poderosos.

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A Guinsoo se le unió Steve “Pendragon” Mescon. Aunque todavía era un adolescente, Pendragon creó el foro que se convirtió en la espina dorsal de la comunidad DOTA, permitiendo que los jugadores de Allstars hablaran, organizaran partidas y, lo más importante, proporcionasen feedback sobre cómo equilibrar y mejorar el juego. Tras dos años, Guinsoo pasó las riendas al reclusivo modder Abdul “IceFrog” Ismail. Inspirado por el cuidadoso equilibrio de StarCraft y Warcraft, IceFrog mejoró sin descanso el equilibrio de los personajes y objetos. Mientras otros juegos multijugador añadían nuevos mapas con cada actualización, Allstars se centró en un único nivel, en un intento de crear la experiencia perfecta. Ninguna combinación de héroes u objetos podía ser mejor que otra, ningún atributo debía ser excesivamente poderoso. Mientras, el foro de Pendragon creció como la espuma, alcanzando el millón y medio de usuarios. Muchos de ellos participaron activamente en el desarrollo del mod proporcionando contenido adicional, artwork o probando la IA de los bots. A medida que pasaron los años, Allstars se convirtió en un enorme proyecto colaborativo, con infinidad de refinamientos para añadir nuevo contenido y perfeccionar lo que ya estaba incluido. Se convirtió en un juego popular entre los ciber-atletas, apareció en muchos torneos alrededor del mundo e incluso fue el tema de una canción del cantante sueco Basshunter. En 2008, tras incontables alteraciones, DOTA se había convertido en algo único: un exitoso juego/mod gratuito creado sin ningún tipo de apoyo por una desarrolladora. El potencial para comercializar algo así era obvio. El propio DOTA ha sufrido años de mejoras e iteraciones. Demigo, de Gas Powered Games, vendió relativamente bien, aunque los jugadores se quejaron de falta de equilibrio y numerosos bugs(errores dentro del juego). Tanto Guinsoo como Pendragon se unieron a Riot, el segundo trabajando en el mismo espíritu de comunidad que hizo de DOTA un éxito. League of Legends casi no toca las mecánicas jugables de DOTA, pero introduce cuentas persistentes y permite a los jugadores desbloquear gradualmente más personajes, contenido que Riot ha seguido añadiendo. En un movimiento que se avanzó a otros juegos free-to-play como World of Tanks, Riot permitía a los jugadores comprar personajes y contenido si lo deseaban, pero con la condición de que todo podía desbloquearse si jugabas gradualmente y, lo más importante, si no desequilibraba el juego. Pagabas dinero para conseguir cosas nuevas, pero no eran cosas mejores. La filosofía era no forzar la venta del juego a una comunidad que ya disfrutaba de DOTA, si no ofrecerles una experiencia nueva y más pulida con la opción de avanzar un poco más rápido si pagabas una pequeña cantidad. El cofundador de Riot, Marc Merrill, asegura que “creemos que si proporcionamos un valor, la gente nos recompensará. No es al revés, no es ‘vamos a monetizar’. No creemos que los jugadores quieran eso. Fue un gran salto de fe, por supuesto.

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Riot fomentaba el trabajo en equipo dando a los jugadores experiencia si asistían al matar a un oponente, e introdujeron tanto un tutorial como ayudas in-game para que los nuevos jugadores no tuvieran problemas con la curva de aprendizaje de los juegos tipo DOTA. También se aseguraron de que encontrar una partida fuese fácil; los algoritmos de matchmaking hacían que los jugadores se juntasen con compañeros y oponentes con un nivel de habilidad similar. Mientras Riot mejoraba y añadía contenido a su juego, LOL reinaba en un género que todavía era de nicho. En 2010 apareció Heroes of Newerth, el cual se unió a lo que PC Games calificó como “una gran y desconocida comunidad del juego para PC”. Aunque S2 Games obtuvo buenas ventas con su juego, Newerth no fue rival para League of Legends. Pero de todas formas, un rival mucho mayor empezaba a divisarse en el horizonte. En octubre de 2010 Valve anunció Dota 2, el rival de mayor peso para LOL. La noticia no sorprendió a muchos: Icefrog ya dijo un año antes que estaba dirigiendo un equipo en Valve y en agosto de 2010 la compañía empezó a registrar el término “DOTA”. Era obvio que tramaban algo. Sin embargo, el intento de registro decepcionó a los miembros de la comunidad DOTA, los cuales sentían que DOTA era un proyecto sin ánimo de lucro en el que contribuía mucha gente, y a Blizzard, quienes declararon públicamente que Valve “se lo estaba quitando a Blizzard y a la comunidad de Warcraft III”, una acción poco característica en una desarrolladora amigable con los mods. Poco después Pendragon registró la frase ‘defense of the ancients’, mientras el de “DOTA” sigue su proceso. IceFrog ha seguido mejorando el DOTA original, aunque ahora dedica la mayor parte de su tiempo al remake de gran presupuesto con el motor Source de Valve. Al igual que LOL, Dota 2 tendrá bots, un tutorial y un sistema in-game para juntar a jugadores con habilidad similar. Aunque Valve se ha mostrado muy poco comunicativa sobre Dota 2 e IceFrog sigue rechazando hacer comentarios, Marc Merrill no parece preocupado por su lanzamiento de gran presupuesto. Ve el género como un ente que todavía está en desarrollo y que puede tomar muchas direcciones nuevas, siguiendo la filosofía de Riot. Una de las frases de Charles Darwin es: “No es la especie más fuerte la que sobrevive, ni la más inteligente. Es la que se adapta mejor a los cambios’. Es una industria tan dinámica, que cambia constantemente, en la que la forma de ser más óptimo es ser el más listo y activo, en solucionar los problemas y reaccionar a las circunstancias”. Puede que Riot se aleje más de la fórmula de DOTA, como ya ha abandonado la idea de usar un único mapa y modo de juego, algo que después de varios años cansaba. Dota 2, mientras, deberá tener algo más que bonitos gráficos, especialmente si quiere atraer a todos los puristas de DOTA que ya son felices ahora.

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1.2 Modos de juego: Aunque la games.com será un buen escaparate, también representa un punto de partida, la oportunidad para que este nuevo género acabe de florecer. Dos cosas son seguras: el perfil del género que nació con DOTA escalará varios peldaños, y un equipo de jugadores volverá a casa siendo rico. Dota 2 ha evolucionado muchísimo, y este año seguirá avanzando gracias a Source 2 y el apoyo de la comunidad en sí. Hay miles de usuarios libres para crear contenido, y que a menudo su trabajo ha resaltado y ha sido elogiado por VALVE gracias a su talento y creatividad. Ahora Dota 2 funciona con el motor Source 2. Esto significa que va a mejorar a renderización, optimización de recursos, contenido de mayor fidelidad y partidas más intensas y dinámicas. Así mismo ha mejorado es estructura y protocolo de conexión, mejores conexiones y el rendimiento. Así mismo Dota ha dicho: “Hoy estamos anunciando el Dota 2 beta Renacer, que trae consigo una nueva interfaz, nuevo motor y partidas personalizadas. Todo en el tablero de instrumentos se ha rediseñado la utilización de un nuevo marco de interfaz de usuario y el motor que acciona el juego ha sido completamente reemplazado. En esta página le estaremos dando una vista previa de la nueva interfaz. A principios de la próxima semana vamos a estar hablando de partidas personalizadas, y más tarde esa semana concluiremos con varios detalles sobre el nuevo motor y lanzar la beta abierta”. “Bienvenido al nuevo Dota 2. Hemos rediseñado desde cero todo el menú principal para hacerlo más intuitivo y fácil de utilizar. Estamos empleando una nueva estructura de interfaz de usuario que nos permite hacer el juego más ligero y al mismo tiempo construir una base más sólida para las nuevas características actuales y las de futuras actualizaciones”. Con esto, han creado modos de juego personalizados que dan nuevas experiencias creadas por la comunidad y jugables dentro de Dota 2. Estos modos pueden ser cualquier cosa, desde grandes batallas entre diez Invokers, hasta una aventura en una mazmorra con su propia historia o algo tan creativo que nunca se haya visto antes. Aparte incentivan a los jugadores a hacer sus propios modos de juegos con materiales ya puestos para que los demás usuarios pueden verla y si les gusta puede que Dota 2 lo agregue a los modos de juegos permitidos. Además, lanzaron varios modos de juegos que hacen que sea un sistema muy variado, lo que hace haya tenido más acogida. Entre estos modos de juegos se encuentra el modo “OVERTHROW”; pues trata de una “arena de batalla” donde no hay ancestros que proteger, solo un gran campo donde se libraran las grandes batallas para estos usuarios donde hacen equipos de 2vs2vs2vs2vs2 o 3vs3vs3 o 5vs5 donde torres de defensa no existen solo una campo circular donde los jugadores son obligados a ir y luchar para conseguir sus objetos y el equipo que tenga más puntos gana.

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Este modo es más corto que una partida normal, ya que suele demorar entra 20 a 30 minutos y las normales, 40 a 60 minutos; pero estos son inconvenientes menores que no afectan a la buena experiencia de partidas inolvidables y sumamente divertidas. Otro juego que ha salido recientemente es el “HAUNTED COLOSSEUM” (Coliseo Encantado) desarrollado por el mismo Valve. Consiste en dos equipos que luchan por capturar los cincos puntos de control distribuidos por todo el mapa, el equipo en tener tres puntos de control recién ganará puntos para su equipo y el primero en llegar a 5.000 ganará. Puede que esto parezca fácil, pero no es así dentro de este hay una sin fin de trampas que se activan automáticamente al presionar botones. Ciertamente esto favorece unos a otros, no obstante estas trampas afectan a ambos equipos, por esto lo que lo caracteriza la injusticia y un poco de ventaja. El modo más destacado y más comentado es el Dota 10 vs 10, por su nombre lo dice es el mismo mapa, la misma cinemática, pero los grupos están conformados por 10 personas cada uno. Esto se inició desde que termino el último “The Internacional”, todo el mundo se emocionó, pues en verdad esta es una de las experiencias más grandes que puede haber. Estas partidas suelen durar más de 1 hora completa sin ningún descanso. Con este modo hizo ganar más seguidores, pues se ha vuelto el juego MOBA más conocido y jugado por personas de toda edad, ya que es un juego muy complejo y demasiado equilibrado. Actualmente está modalidad es gratuita; es decir, es libre para todo público y no necesita ninguna aplicación más que la de Steam (pagina donde se alberga) para poder descargarla. Este cuenta con más de 1.9 millones de jugadores. Aunque antes costaba el juego, pero sin embargo sigue y seguirá teniendo la misma acogida por la gente que lo disfruta.

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Capitulo II La Comunidad Dotera 2.1 ¿Quiénes la conforman? Al decir la palabra comunidad nos referimos a todas las personas que juegan y que les interesa forman grupos cerrados con el fin de mejorar y hacerse conocidos por medio de su “talento” y viajar a otros países para competir en torneos mundiales. La mayoría de juegos en línea, tienen sus comunidades, Dota 2 tiene la suya, pero esta es la peor comunidad que se puede ver, el juego en si es genial, es mejor que otros, pero por las personas que lo juegan hacen entrar en una cólera terrible. Simplemente por su comunidad, ¿que contiene la comunidad? Son todas aquellas personas que juegan, interactúan entre sí, tradean o se comunican en el juego. Todos ellos componen la comunidad, lo que ocurre es que esta comunidad Internacional (pues sí en todo el mundo hay gente así) es detestable, yo lo explico desde mi posición, juego y interactuó en servidores sudamericanos. Dudo que esto pase en otros lugares, aunque si me han comentado que el mismo problema existe en servidores de U.S.A, la gente da asco, no literalmente; pero… ¿Por qué? Es difícil describirlo, pues hay muchas formas de describirlos, no tratan bien a la gente nueva, como yo, al comenzar no sabía nada, todo era tan raro para mí, mis amigos me dijeron que era bueno ;pero no me imaginaba como eran, las personas solo son oportunistas, muchas se aprovechan de la gente noob (este término viene del idioma ingles que significa novato), y si les muestras algo mal o haces algo mal, ya sea morir o algo que les disguste, te pueden matar, literalmente, insultan de toda manera y por todo motivo, ya sea en un canal de chat, o en un trade (intercambio de objetos) , o partidas.

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Esto no es lo peor, ellos te amenazan, por jugar mal, en este caso al disgustarlos, te reportan, hay 3 modos: por comunicación, al insultar poniendo comentarios o usando micros; por habilidades, al jugar mal o simplemente molestar y por último, muertes intencionadas, son personas que por no hacer lo que ellos quieren van y se dejan matar, no tienen interés por lo que hacen y hacen que en vez de jugar un juego divertido estés discutiendo por cosas absurdas y se convierte en estrés. Al menos eso es lo que no espero que pase con nuevos usuarios, ya que si no nos acabaremos nosotros mismos. Ahora la principal causa son los items, los items de tradeos, para mí, estos items hacen que la gente quiera destacarse, ya que hacen que te destaques, te hacen creer mejor, pues hacen que tu personaje se vea bien, que piensen que eres bueno jugando, bueno depende de la persona, pero yo creo que la gente se hace por decirlo así, egoísta, le gusta tener items pero no le gusta comprarlos, por decirlo así, les gusta tener el poder o dominio. Esto también es un mensaje, de alerta, para que cambiemos, no permitamos que un error en el juego, una mala jugada o dejar escapar un enemigo, se conviertan en motivo de insulto y reporte, que el no conocer un precio o que una persona venda sus items un poco más caro, nos haga perder la cabeza. Y no solo es el único, LOL tiene el mismo problema que Dota 2, y es que su Comunidad está pudriéndose, pues ahí la gente (mayor mente estado-unidense y rusos) son más agresivos. Pues aquí en latinoamérica, la nacionalidad es discriminante, en otros países nombran a los peruanos “come palomas” por tener una población mayormente pobre y tener abundantes palomas (obviamente absurdo); a Brasil la “gran nación portugués”; a Venezuela los “pobrecitos”; a Chile los “rotos” y a México los “salta muros”. Aunque la mayor gente es así, hay gente que te hace pasar un buen rato, comentando chistes, o reírse de los errores si ofender o comunicarse libremente con el temor de ser visto mal incluso hay personas que se toman la molestia de usar sus micros y poner música. Yo por experiencia propia he conocido a muchos amigos chilenos, argentinos, ecuatorianos, venezolanos y mexicanos; entre los cuales, por destino de Dios, Andrés, un chico de Ecuador amante del anime y mi mejor amigo de allí, me comento de estas molestias que me ayudaron y motivaron para hacer esta monografía. Pero esta comunidad son solo las personas que juegan en partidas normales, pero las personas que juegan en partidas clasificatorias donde obtienen su MMR (es el puntaje donde indica tu habilidad de juego, al tener menos de 3000 te hacen ver como un novato y los de 7000 para arria son los grandes jugadores que van a torneos mundiales y solo se dedican a esto, no por diversión sino por oficio).

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2.2 Torneos organizados: Cambiando al lado entretenido y más positivo que pueden ofrecer las personas, son los torneos. The International fue un torneo de doble eliminación en vivo entre equipos profesionales, con un primer premio de 1 millón de dólares. El evento tuvo lugar entre el 17 y el 21 de agosto de 2011 en Colonia, Alemania, en la convención Gamescon. The International fue la primera muestra pública de Dota 2. El equipo ganar fue el team Na´Vi. Entre los competidores de: 







Europa: - Natus Vincere - MeetYourMakers - Moscow Five - Next Evolution ESC. - Online Kingdom Nirvana - GosuGamers.net China: - EHOME - Invictus Gaming - TyLoo Gaming - Online Kingdom Nirvana Sur-Asia: - MiTH-Trust - Scythe Gaming - MUFC eSports - Mineski Infinity Equipos de remplazo: - Storm Games Clan - Virus Gaming

En el segundo torneo, con un premio de más de 1 millón de dólares, fue disputado con el anterior ganador contra su nuevo adversario en la final el Invictus Gaming y por fortuna logro vencer al campeón y llevarse el premio. Entre los competidores de: 



Europa: - Natus Vincere - Counter Logic Gaming - Darer Entertainment - Moscow Five China: -DK - Invictus Gaming - EHOME - LGD Gaming

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Asia Sur-Este: - Orange Esports - Absolute Legends - Team Zenith - MUFC América: - Complexity Gaming - Evil Geniuses

En el tercer torneo, con un premio de 1.4 millones de dólares. Este fue algo sin igual, pues un grupo surgido de la nada llego a la final contra el famoso grupo Na´Vi que, durante más de una hora y medio logro vencer al campeón llevándose el premio y la admiración de la gente. Los equipos son: 







Europa: - Natus Vincere - Counter Logic Gaming - Darer Entertainment - Moscow Five China: -DK - Invictus Gaming - TongFu - LGD Gaming Asia Sur-Este: - Orange Esports - Absolute Legends - Team Zenith - MUFC sports América: - Complexity Gaming - Evil Geniuses

En el tercer torneo, la compañía Valve incorporó en su juego una especie de libro llamado el “Compendium” que el comprar ayuda a juntar el monto total del Internacional y pues este libro contiene material adicional al vendedor que lo compra y el monto del premio gracias a esto llego a los 5 millones de dólares. Los dos últimos equipos eran el NewBee y el Vici Gaming. El vencedor fue el NewBee. 

Europa: - Natus Vincere - Counter Logic Gaming - Darer Entertainment - Moscow Five

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China: -DK - Invictus Gaming - TongFu - LGD Gaming Asia Sur-Este: - Orange Esports - Absolute Legends - Team Zenith - MUFC sports América: - Complexity Gaming - Evil Geniuses

En el quinto y más actual, con la misma temática del anterior torneo, recaudo 6,6 millones de dólares. Se dividieron en 4 grupos: 







El Grupo A: -LGD Gaming -Team Secret -compLexity Gaming -Cloud9 El Grupo B: -Evil Geniuses -CDEC Gaming -EHOME -Team Empire El Grupo C: -MVP Phoenix -Invictus Gaming -Fnatic -Natus Vincere (Na´Vi) El Grupo D: -Virtus Pro -Vici Gaming -NewBee -MVP Hoto6

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En este último torneo el equipo de Na´Vi fue eliminado en la 2° ronda, lo que dejo una oportunidad al equipo Evil Geniuses vencedor y afortunado al obtener el premio. Hablando de otros torneos menos costosos son los Major Championships que son lo último de este año, ya que solo ocurren en otoño, invierno, primavera y verano. La productora del videojuego solamente realizaba un torneo competitivo al año en la ciudad estadounidense de Seattle reuniendo a los mejores equipos del mundo que existen en los cinco continentes, pero ahora, con el objetivo de mejorar la escena competitiva a nivel estructural, han querido dar este salto cuantitativo y cualitativo. Empezando este otoño, los Dota Major Championships serán cuatro grandes torneos repartidos por el mundo. Además, del TI, los otros tres torneos serán eventos patrocinados por Valve y organizados por terceras empresas en diferentes ubicaciones del planeta. La particularidad de estas competiciones es que los equipos que quieran participar en estos eventos deberán respetar una cantidad limitada de cambios de plantilla al año para garantizar la estabilidad de la escena profesional. Todo esto nos lleva al Major de Frankfurt, donde dieciséis equipos competirán por un fondo para premios fijo de 3.000.000 $ del 16 al 21 de noviembre.

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Conclusiones: 



Capítulo 1: Dota a Dota 2 es el proceso que se explica en este capítulo, informa el desarrollo y como es que de una persona con gran imaginación creo un juego que para muchos creo un espacio de libertad. Capítulo 2: La comunidad tiene que ser unida para ser una, no podemos separar o alejar a las personas por simples errores y también dar la oportunidad a las personas nuevas.

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Referencias Bibliográficas: 



    

Tomás Jara. (2012). La historia de DOTA 2, el exitoso hijo bastardo de Warcraft. Chile: Terra. Recuperado de: http://noticias.terra.cl/tecnologia/gadgets/la-historia-de-dota-2-el-exitoso-hijobastardo-de-warcraft,5018a9cad8c9b310VgnCLD200000bbcceb0aRCRD.html Facebook. (2015). Evolución de Dota 2 - Parte 1 - Su historia a través de su interfaz. Facebook. Recuperado de: https://es-es.facebook.com/notes/dota-2-arena/evoluci%C3%B3n-de-dota-2parte-1-su-historia-a-trav%C3%A9s-de-su-interfaz/678026788968192 Dota Camagüey. (2014-2015). La historia de DOTA. Dota Camagüey. Recuperado de : http://dota2cmg.cubava.cu/que-es-dota2/la-historia-de-dota/ Dota 2. (2015). Nueva Interfaz. Valve: Dota. Recuperado de : http://www.dota2.com/reborn/part2/ Zona Alternativa. (2015). La Historia de Dota y Dota 2. Zona Alternativa. Recuperado: http://www.zonalternativa.com.ve/index.php/video-juegos/dota-2/192-la-historia-de-dota-y-dota2 Steam. (2004). Comunidad dotera. Recuperado de: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=spanish&id=265525689 Guía de Dota. (2015). Los Dota Major Champions. Recuperado de: http://www.guiadota.org/losdota-major-championships/

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Anexo: