Data Loading...

Media dalam Pembelajaran Flipbook PDF

Linov_Buku_Media_Pembelajaran_03012020


115 Views
62 Downloads
FLIP PDF 992.49KB

DOWNLOAD FLIP

REPORT DMCA

MEDIA dalam PEMBELAJARAN

Lina Novita, M.Pd. Dr. Entis Sutisna, M.Pd. Editor Elly Sukmanasa, M.Pd. 0|Medi a P embel ajar an

Peta Konsep Isi Buku

0|Medi a P embel ajar an

KATA PENGANTAR Proses pembelajaran merupakan interaksi yang terjadi di dalam kelas antara pendidik (guru) dan peserta didik (siswa). Dalam interaksi tersebut terjalin komunikasi mengenai materi ajar yang disampaikan pendidik kepada peseta didik. Namun, tidak semua materi ajar dapat diterima dengan baik oleh peserta didik. Oleh sebab itu diperlukan suatu alat yang dapat membantu terjadinya komunikasi dalam proses pembelajaran tersebut. Media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu dalam penyampaian informasi berupa materi ajar. Media pembelajaran dapat dijadikan suatu jembatan dalam memberikan pemahaman materi yang abstrak pada peserta didik. Artinya materi yang sulit dipahami atau dimengerti peserta didik akan menjadi mudah dimengerti dengan bantuan media pembelajaran. Buku ini merupakan salah satu upaya membantu pendidik ataupun praktisi pendidikan untuk mengenal media pembelajaran serta mengaplikasikannya di dalam pembelajaran. Dengan demikian, diharapkan pendidik dapat menciptakan kelas-kelas yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan. Pada umumnya buku ini membahas mengenai hakekat media pembelajaran, klasifikasi media pembelajaran, media pembelajaran proyeksi 0|Medi a P embel ajar an

dan non proyeksi, aplikasi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, pemanfaatan media pembelajaran, serta membahas mengenai guru inovatif, yaitu guru yang mampu menjadi inovator dalam pembelajaran. Diharapkan dengan adanya buku ini dapat dijadikan sumber bacaan yang inspiratif oleh para pendidik pada setiap jenjang pendidikan serta bagi calon pendidik dalam menambah wawasan keilmuan dan keterampilan. Dengan demikian akan muncul ide kreatif dalam menciptakan peserta didik yang hebat dan unggul.

Penulis

0|Medi a P embel ajar an

DAFTAR ISI PETA KONSEP KATA PENGANTAR DAFTAR ISI BAB I HAKEKAT MEDIA PEMBELAJARAN A. Pendahuluan 1 B. Hakekat Media Pembelajaran 4 C. Ciri-ciri Media Pembelajaran 14 D. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran 17 BAB II KARAKTERISTIK dan KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN A. Karakteristik Media pembelajaran 27 B. Klasifikasi Media Pembelajaran 34 BAB III MEDIA PEMBELAJARAN NON PROYEKSI dan PROYEKSI A. Media Non Proyeksi 55 B. Media Proyeksi 68 BAB IV MULTIMEDIA PEMBELAJARAN 74 BAB V APLIKASI MEDIA PRESENTASI SELAIN POWERPOINT 97

0|Medi a P embel ajar an

BAB VI PEMILIHAN dan PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 121 BAB VII PEMANFAATAN MEDIA dalam PROSES PEMBELAJARAN 141 BAB VII PE INOVATIF 150 REFERENSI

0|Medi a P embel ajar an

BAB I HAKEKAT MEDIA PEMBELAJARAN A. Pendahuluan Apa yang saya dengar, saya lupa. Apa yang saya lihat, saya ingat. Apa yang saya lakukan, saya paham. Kalimat di atas merupakan pernyataan Konfusius yang dikemukakan lebih dari 2400 tahun lalu. Kalimat atau pernyataan tersebut dapat diartikan bahwa pembelajaran dengan melakukan, akan lebih memiliki makna bagi peserta didik. Kemudian pernyataan Konfosius di atas dimodifikasi oleh Silberman (2009:23) sebagai berikut: Informasi yang saya dengar, saya lupa. Informasi yang saya dengar dan lihat, saya sedikit ingat. Informasi yang saya dengar, lihat, dan pertanyakan atau diskusikan dengan orang lain, saya mulai pahami. Kemudian dari yang saya dengar, lihat, bahas, dan terapkan, saya dapatkan pengetahuan dan keterampilan. Informasi yang saya ajarkan kepada orang lain, saya kuasai. Pernyatan di atas dapat diselaraskan dengan kerucut pengalaman yang dikembangkan oleh Edgar Dale. Kerucut pengalaman atau dikenal dengan 1|Medi a P embel ajar an

Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Belajar Dale), dijadikan sebagai dasar atau acuan dalam konsep penggunaan media dalam pembejaran.

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Sumber: https://bagusdwiradyan.wordpress.com/2014/07/06/ke rucut-pengalaman-cone-of-experience-edgar-dale/) Gambar di atas menunjukkan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, hal ini tentu saja akan memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan media pembelajaran. Kerucut pengalaman (Cone of 2|Medi a P embel ajar an

Experience) yang dikembangkan Edgar Dale di atas dapat diartikan sebagai upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Komunikasi merupakan penyampaian informasin yang dapat terjadi salah satunya dalam kegiatan proses pembelajaran. Proses pembelajaran pada dasarnya bukan hanya kegiatan menghafal. Banyak informasi yang dihafal akan hilang dalam beberapa jam, sehingga untuk mengingat informasi yang telah disampaikan pendidik, peserta didik harus mengolah dan memahaminya. Pendidik bertugas bukan hanya mentransfer ilmu atau menuangkan informasi begitu saja kepada peserta didik, namun memberikan bimbingan dan fasilitas sesuai dengan kompetensi peserta didik. Dikatakan demikian, karena peserta didiklah yang harus menata apa yang mereka dengar dan lihat untuk menjadi kesatuan yang bermakna. Dengan peluang untuk mendiskusikan, mengajukan pertanyaan, mempraktikkan, atau bahkan mengajarkannya kepada teman sekelas, maka proses belajar yang sebenarnya akan terjadi. Selanjutnya masih dalam Silberman (2009:27) belajar bukan kegiatan sekali tembak. Pernyataan ini mengandung pengertian bahwa belajar merupakan suatu proses yang berkelanjutan atau dapat dikatakan dengan long life education. Dengan 3|Medi a P embel ajar an

demikian belajar memerlukan adanya kedekatan dengan materi pelajaran, atau dengan banyak hal, bukan hanya sekedar pengulangan. Dalam hal ini belajar memerlukan alat atau media dalam prosesnya. Sebagai contoh pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), diperlukan media pembelajaran yang kongkret, melalui buku, dan dengan praktik dalam kegiatan sehari-hari. Cara penyajian konsep dengan media pembelajaran akan menentukan pemahaman peserta didik. B. Hakekat Media Pembelajaran Dunia pengajaran dan pembelajaran memiliki peran yang sangat penting terhadap perkembangan pendidikan, terutama bagi peserta didik. Dikatakan demikian, karena melalui pengajaran dan pembelajaran, proses pendidikan berlangsung. Karena itu, dunia pendidikan menjadi penting untuk dicermati dan diperhatikan. Salah satunya adalah dengan memahami tentang berbagai media pengajaran dan pembelajaran yang digunakan dalam proses memberikan materi pengajaran kepada peserta didik. Motivasi atau dorongan sebagai upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar merupakan dampak dari berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi. Pendidik dituntut agar mampu 4|Medi a P embel ajar an

menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, juga sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Pendidik sepantasnya dapat menggunakan alat yang murah dan sesuai fungsinya namun juga merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Selain mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, pendidik juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat tersebut, serta dapat membuat alat-alat atau media pembelajaran yang belum tersedia. Seperti diketahui media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Pada hakekatnya dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara pendidik (guru) dan peserta didik (siswa). Dalam proses interaksi akan terjadi komunikasi antara pendidik dan peserta didik, serta peserta didik dengan peserta didik lainnya. Hasil penelitian memperlihatkan media telah menunjukkan keunggulanya membantu para pendidik dan staf pengajar dalam menyampaikan pesan pembelajaran serta lebih cepat dan lebih mudah ditangkap oleh para peserta didik. Media memiliki kekuatan-kekuatan yang positif dan sinergi yang mampu merubah sikap dan tingkah laku mereka ke arah perubahan yang kreatif dan dinamis. Berkaitan dengan hal tersebut, peran media sangat 5|Medi a P embel ajar an

diperlukan dalam pembelajaran di mana perkembangannya saat ini media bukan lagi dipandang sekedar alat bantu, namun merupakan bagian yang penting dalam sistem pendidikan dan pembelajaran. Media pembelajaran seperti dikemukakan di atas digunakan sebagai alat bantu untuk mempermudah dan membantu tugas pendidik dalam menyampaikan berbagai bahan dan materi pelajaran, serta mengefektifkan dan mengefisienkan peserta didik dalam memahami materi dan bahan pelajaran tersebut. Dengan adanya media pembelajaran, peserta didik dapat belajar dengan mudah dan merasa senang mengikuti pelajaran. Pembelajaran yang menyenangkan dapat dengan mudah diterima materinya oleh peserta didik. Pada hakikatnya proses belajar mengajar merupakan proses terjadinya komunikasi. Kegiatan belajar mengajar di kelas merupakan suatu dunia komunikasi tersendiri di mana pendidik dan peserta didik bertukar pikiran untuk mengembangkan ide atau gagasan. Namun demikian, terkadang komunikasi tidak efektif dan efisien, terjadi miskomunikasi, komunikasi tidak sesuai dengan yang diharapkan, penyebabnya dapat diakibatkan karena adanya kecenderungan verbalisme, ketidaksiapan peserta didik, kurangnya minat serta motivasi, dan sebagainya. Berbagai media 6|Medi a P embel ajar an

pembelajaran yang beraneka ragam jenis, tentunya tidak akan digunakan secara serentak atau dalam waktu yang bersamaan. Oleh sebab itu diperlukan pemilihan media yang tepat. Agar dapat tepat dalam memilih media pembelajaran maka diperlukan pertimbangan kriteria dan langkah-langkah dalam pemilihan media. Pemilihan media pembelajaran harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Namun kondisi di lapangan, pendidik akan memilih salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas dasar pertimbangan antara lain (1) merasa sudah akrab dengan media itu seperti papan tulis/proyektor,(2) memiliki pemikiran bahwa media yang dipilih dapat lebih baik daripada cermah yang dilakukan misalnya, diagram pada flip chart,atau (3) media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian peserta didik, serta penyajian yang lebih terstruktur dan terorganisasi. Media pembelajaran diperlukan untuk mencapai tujuan pembelajaran agar terdapat efisiensi dan efektifitas dalam belajar. Jika dilihat dari arti kata, media merupakan kata “medium” yang memiliki arti sebagai perantara atau pengantar. Artinya media merupakan perantara atau pengantar pesan dari orang pemberi informasi ke orang kedua sebagai penerima informasi tersebut. Sedangkan menurut para ahli lain, menggunakan istilah media pembelajaran sebagai “teaching material” atau 7|Medi a P embel ajar an

instruksional material, artinya identik dengan pengertian keperagaan yang berasal dari kata “raga”, yaitu suatu benda yang dapat diraba, dilihat, didengar dan yang dapat diamati melalui indera manusia. Para ahli memberikan rumusan pengertian yang berbeda dalam memberikan arti media pembelajaran. Masing-masing memiliki wawasan dan orientasi yang berlainan, namun demikian pada prinsipnya ada kesamaan pengertian yang mendasar dari pendapat atau teori tersebut. The Association Communication and Technology (AECH, 1977) menyatakan bahwa media adalah apa saja yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Sementara, menurut Suparman (2010), media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Selanjutnya Mc.Luhan (2008) memaknai media sebagai saluran informasi. Media merupakan komponen yang sangat penting dalam suatu proses komunikasi. Menurut Berlo (1960), proses komunikasi melibatkan paling kurang tiga komponen utama, yakni pengirim atau sumber pesan (source), perantara (media), dan penerima (receiver). Sedangkan, menurut Widodo dan Jasmadi (2009:56) ada 4 komponen yang harus ada dalam proses komunikassi, yakni pemberi 8|Medi a P embel ajar an

informasi, informasi itu sendiri, penerima informasi dan media. Keempat komponen dalam proses penyaluran tersebut, oleh Miarso (2007:34) digambarkan dengan Model S-M-C-R (source, media, channel, reserver). Pesan yang disalurkan melalui media oleh sumber/pengirim pesan akan dapat dikomunikasikan kepada sasaran penerima pesan/receiver apabila terdapat daerah lingkup pengalaman (area of experience) yang sama antara sumber pesan (source) dan penerima pesan (receiver). Gagne dan Briggs (1979:116) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta pendidik yang dapat merangsang untuk belajar. Pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi antara peserta didik, pendidik, dan bahan ajar. Menurut konsep yang ditulis Rossi dan Breidle, media pembelajaran merupakan keseluruahan alat dan bahan yang dapat digunakan untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Alat-alat dan semacam radio dan televisi kalau digunakan dan deprogram untuk pendidikan maka merupakan media pembelajaran. (Sanjaya, 2011:204) Sedangkan konsep media menurut Gerlach dan Elly (1971:204) secara umum meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan peserta pendidik memperoleh 9|Medi a P embel ajar an

pengetahuan, ketrampilan, dan sikap. Jadi, dalam pengertian ini media bukan hanya alat perantara, tetapi meliputi orang sebagai sumber belajar yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap peserta pendidik atau untuk menambah ketramplian. Selanjutnya Miarso, dkk (2007:160) mengungkapkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik, sehingga terjadilah proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Media pembelajaran merupakan suatu wahana untuk menyampaikan pesan dari pendidik ke peserta didik, dimana media diperlukan sebagai sub sistem pembelajaran. Pesan yang disampaikan adalah materi pelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Di samping sebagai sistem penyampai atau perantara, kata “media” sering digantikan dengan “mediator”. Menurut Fleming (1987) mediator adalah alat atau penyebab yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan begitu media mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu peserta pendidik dan materi pelajaran. Informasi berupa materi pembelajaran berkaitan erat dengan kemampuan atau kompetensi yang harus dikuasai 10 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

peserta pendidik. Kemampuan-kemampuan tersebut dapat disampaikan melalui berbagai saluran yaitu saluran penglihatan, pendengaran, penglihatanpendengaran, perasaan, dan saluran yang berwujud penampilan Selain itu Sanjaya (2015:205) mengemukakan tentang proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, di mana pendidik berperan sebagai pengantar pesan dan peserta didik sebagai penerima pesan. Dalam prosesnya, tidak menutup kemungkinan akan terjadi kesalahan komunikasi. Terjadinya kesalahan dalam komunikasi, artinya bahwa tidak selamanya pesan yang disampaikan oleh pengirim pesan dapat diterima dengan baik. Faktor yang menyebabkan kesalahan dalam komunikasi pertama, faktor lemahnya kemampuan pengirim pesan dalam mengkomunikasikan informasi, sehingga pesan yang disampaikan tidak jelas diterima atau mungkin salah menyampaikannya. Kedua, faktor lemahnya kemampuan penerima pesan dalam menerima pesan yang disampaikan, sehingga ada kesalahan dalam menginterpretasi pesan yang disampaikan. Oleh sebab itu, dalam proses komunikasi diperlukan saluran yang berfungsi untuk mempermudah penyampaian pesan. Bagan komunikasi dalam proses komunikasi dengan media, media sebagai alat bantu untuk pendidik dalam 11 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

mengomunikasikan pesan, agar proses komunikasi berjalan dengan baik dan sempurna.

Gambar 2 Proses Komunikasi dengan Media (Sanjaya, 2008: 205) Pengertian di atas, mengandung makna bahwa media pembelajaran dapat dipahami sebagai ‘segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terncana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif, artinya penerima dapat belajar secara efisien dan efektif. Media pembelajaran dapat berupa orang, bahan, peralatan atau kegiatan pada proses belajar mengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta pendidik dengan tujuan mudah mamahami materi yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Media memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dan komunikan. Menurut Kemp dan 12 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Dayton (2003), pesan yang masih berada pada pikiran (mind) pembicara tidak akan sampai ke penerima pesan apabila tidak dibantu dengan sebuah media sebagai perantara. Peranan media akan terlihat dengan baik, apabila penggunaannya sesuai dengan isi dan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Artinya sebagus atau secanggih apapun media tidak dapat dikatakan menunjang pembelajaran apabila keberadaannya menyimpang dari isi dan tujuan pembelajarannya. Dengan demikian dalam merancang media pembelajaran bukan hanya pembuatannya, naun perlu dieprhatikan juga pemanfaatan media sesuai dengan kegunaan serta tujuan pembelajaran yang akan diajarkan pendidik Dapat disimpulkan bahwa media pendidikan atau pengajaran adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke si penerima guna merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Sebagai pembawa (penyalur) pesan, media pengajaran tidak hanya digunakan oleh pendidik, namun juga yang lebih penting dapat pula digunakan oleh peserta didik itu sendiri. Dapat dikatakan media pembelajaran sudah selayaknya digunakan dalam pembelajaran, karena media merupakan salah satu alat yang digunakan untuk menarik memperjelas 13 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

informasi yang disampaikan pendidik dalam pembelajaran. Sebagai alat bantu, media diartikan sebagai bagian yang tidak terpisahkan dan tentu saja harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Dengan kata lain pemilihan media adalah penggunaaan media yang memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dengan media yang dipilih. C.

Ciri-ciri Media Pembelajaran Pengertian media pembelajaran yang telah dipaparkan di atas memiliki ciri-ciri dalam penggunaanya. Gerlach & Ely (1971), mengungkapkan media sebagai : A medium, conceived is any person, material or event that establishs condition which enable the learner to acquire knowledge, skill and attitude, artinya media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berupa perangkat keras (hardware), seperti komputer, televisi, projektor, dan perangkat lunak (software) yang digunakan pada perangkat keras itu. Dalam hal ini, menurut Degeng 14 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

(2001) pendidik juga dapat dikatakan termasuk salah satu bentuk media pembelajaran, sehingga menjadi kajian strategi penyampaian pembelajaran. Ppemaknaan media pembelajaran tidak hanya berupa benda mati, tetapi juga benda hidup, seperti manusia. Dengan demikian sebagai benda hidup, media dapat juga merupakan pesan yang dapat dipelajari. Pemahaman mengenai ciri-ciri media pembelajaran yang dikemukakan Grlach dan Ely tersebut dapat diperinci sebagai berikut: 1. Ciri Fiksatif (Fixative Property) Ciri Media Pembelajaran ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Dengan cirri fiksatif ini media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau obyek yang terjadi pada suatu waktu tertentu ditransformasikan tanpa mengenal waktu. Ciri ini amat penting bagi pendidik karena kejadiankejadian atau obyek yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat, peristiwa yang kejadiannya hanya sekali (dalam satu dekade atau satu abad) dapat diabadikan dan disusun kembali untuk keperluan mengajar. Prosedur laboratorium yang rumit dapat direkam dan diatur untuk kemudian direproduksi berapa kali pun 15 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

pada saat diperlukan. Demikian pula kegiatan peserta pendidik dapat direkam untuk kemudian dianalisis dan dikritik oleh peserta pendidik, baik secara perorangan maupun secara kelompok. 2. Ciri Manipulatif (Manipulatif Property) Ciri Media Pembelajaran Manipulatif yaitu Transformasi merupakan suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu lama dapat disajikan kepada peserta pendidik dalam waktu dua atau tiga menit. Disamping dapat dipercepat suatu kejadian dapat diperlambat pada saat penayangan kembali hasil suatu rekaman video. 3. Ciri Distributif (Distributif Property) Ciri Media Pembelajaran distributif yaitu suatu media memungkinkan suatu obyek atau kejadian ditransformasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajika kedalam sejumlah besar peserta pendidik dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali transformasi direkam dalam format media apa saja ia dapat diproduksi beberapa kali dan siap digunakan berulangulang. Ciri-ciri umum yang terkandung dalam setiap batasan pengertian media pembelajaran dikemukakan oleh Arsyad (2002:6), antara lain: 1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang 16 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

2.

3. 4. 5.

6.

7.

dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras) yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada peserta pendidik. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio. Media pendidikan adalah alat bantu pada proses belajar, baik di dalam maupun di luar kelas. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Media pendidikan dapat digunakan secara masal, yaitu kelompok besar (radio, televisi) dan kelompok kecil (film, slide, video, OHP), atau perorangan (modul, komputer, radio tape atau kaset, video recorder). Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.

D. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran Metode mengajar dan media pengajaran merupakan dua unsur yang sangat penting dalam suatu proses belajar mengajar. Kedua aspek ini 17 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan peserta pendidik kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik peserta didik. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh pendidik. Dalam hal ini Hamalik (2013) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta pendidik. Menurut Daryanto (2013:5) dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antar lain: 1) memperjelas pesan agar tidakterlalu verbalitis; 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra; 3) menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar; 4) memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya; 5) memberi 18 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama; 6) proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, pendidik (kominikator), bahan pembelajran, media pembelajaran, peserta pendidik (komunikan), dan tujuan pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta pendidik dalam kegiatan untuk mencapai tujuan belajar. Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara pendidik dengan peserta didik, sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Namun, secara lebih khusus beberapa manfaat media yang lebih rinci dikemukakan Kemp dan Dayton (2003) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran seperti: 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik 3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif 4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga 5. Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik. 6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja 19 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta pendidik terhadap materi dan proses belajar 8. Merubah peran pendidik ke arah yang lebih positif dan produktif. Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja masih dapat menemukan banyak manfaatmanfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses pembelajaran yang lain diantaranya: 1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian peserta didik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dan lingkungannya, dan kemungkinan peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya 3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu 4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan pendidik, masyarakat, dan lingkungannya 20 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

misalnya melalui karya wisata. Kunjungankunjungan ke museum atau kebun binatang. Menurut Sudjana dan Rivai (2002:2), manfaat media pembelajaran dalam proses belajar peserta didik adalah: “1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. 2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami oleh para peserta didik, dan memungkinkan peserta didik menguasai tujuan pengajaran lebih baik. 3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh pendidik, sehingga peserta didik tidak bosan dan pendidik tidak kehabisan tenaga apalagi jika pendidik mengajar pada setiap jam pelajaran. 4) Peseta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, hal ini disebabkan peserta didik tidak hanya mendengarkan uraian pendidik, melainkan aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Pendidik

Peserta Didik

Gambar 3. Fungsi Media Pembelajaran (Santyasa, 2009: 4)

21 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Fungsi media pembelajaran menurut Santyasa (2009:5-6) antara lain: 1. Media pembelajaran digunakan untuk belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing. 2. Media pembelajaran digunakan untuk melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang atau lama. 3. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. 4. Media pembelajaran dapat digunakan untuk mengamati benda atau peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya, berbahaya, atau terlarang. 5. Media pembelajaran digunakan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang benda yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar maupun terlalu kecil. 6. Media pembelajaran digunakan untuk mendengarkan suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. 7. Media pembelajaran digunakan untuk mengamati peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. 8. Media pembelajaran untuk melihat bagian terkecil dari alat atau benda. 22 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Telah dijelaskan pada paparan di atas, bahwa media pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber menuju penerima. Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihankelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru serta motivasi belajar yang tinggi, sehingga peserta didik akan lebih bersungguh-sungguh dalam belajar. Daryanto (2013:10) mengemukakan secara rinci fungsi media dalam pembelajaran sebagai berikut: 1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantara gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, peserta pendidik dapat memperoleh gambar yang nyata tentang benda atau peristiwa sejarah; 2. Mengamati benda atau peristiwa yang sukar dikunjungi baik karena jaraknya jauh,berbahaya, atau terlarang; 3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda atau hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil;

23 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung; 5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap; 6. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati; 7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak atau sukar diawetkan; 8. Dengan mudah membandingkan sesuatu; 9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat; 10. Dapat melihat gerakan-gerakan secara lambat yangberlangsung secara cepat; 11. Mengamati gerakan-gerakan mesin atau alat sukar diamati secara langsung; 12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari suatu alat; 13. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang atau lama; 14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu objek secara serempak; 15. Dapat belajar sesuai kemampuan, minat, dan temponya masing-masing. Dengan adanya media sebagai alat bantu, pengetahuan yang lebih jelas atau kongkret, dan pengetahuan akan semakin abstrak apabila hanya disampaikan melalui bahasa verbal. Penyampaian 24 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

informasi yang hanya melalui bahasa verbal selain dapat menimbulkan verbalisme dan kesalahn persepsi, juga minat peserta didik untuk menangkap pesan akan semakin kurang, karena peserta didik diajak berpikir dan menghayati pesan yang disampaikan, padahal untuk memahami sesuatu perlu keterlibatan peserta didik baik fisik maupun psikis. Secara khusus media pembelajaran memiliki fungsi dan berperan untuk: 1) menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu. Peristiwaperistiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film, atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan digunakan manakala diperlukan; 2) memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu. Melaui media pembelajaran, pendidik dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret, sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme. Media pembelajaran juga dapat membantu pendidik menampilkan objek yang terlalu besar yang tidak mungkin dapat ditampilkan di dalam kelas atau menampilkan objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat dengan menggunakan mata secara langsung, seperti bakteri, jamur, virus dan benda mikroskopi yang lainnya; 3) menambah minat dan motivasi belajar peserta didik. 25 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Dengan demikian pemahaman media pembelajaran sebagai suatu alat dalam upaya meningkatkan proses interaksi dalam pembelajaran semakin jelas. Manfaat penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran, yaitu sebagai alat yang dapat menarik perhatian peserta didik, sehingga minat dan motivasi untuk belajar meningkat, memperjelas penyajian pesan dan informasi yang dapat memperlancar proses pembelajaran. Oleh sebab itu media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu dalam aktivitas mengajar, sebagai penunjang dalam penerapan metode pembelajaran yang diterapkan oleh pendidik. Melalui penggunaan media pembelajaran, diharapkan tujuan pembelajaran akan tercapai.

26 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

BAB II

KARAKTERISTIK dan KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

A. Karakteristik Media Pembelajaran Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, media dikatakan sebagai salah satu sarana yang memiliki tujuan dalam meningkatkan proses belajar mengaja. Media pembelajaran sebagai alat, tentu saja memiliki berbagai jenis dan macam. Oleh karena itu, maka masing-masing media mempunyai karakteristik yang berbeda-beda. Diperlukan kecermatan dan ketepatan dalam memilih media pembelajaran. Hal tersebut disebabkan adanya pengaruh banyak faktor seperti luas sempitnya pengetahuan dan pemahaman tenaga pengajar tentag kriteria dan faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan serta prosedur pemilihan media pembelajaran. Dalam memilih media yang sesuai dengan kebutuhan, seorang pendidik seharusnya perlu mengenal dan memahami karaktersitik media pembelajaran. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topiktopik pembelajaran yang bersifat verbal. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam. Media pembelajaran dikatakan baik, apabila media pembelajaran tersebut dapat merangsang 27 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

kinerja otak. Otak manusia didesain secara alamiah untuk belajar. Otak dapat belajar secara optimal dalam lingkungan yang kondusif dan berlangsung pada waktu yang tepat unutk belajar. Oleh sebab itu media pembelajaran hendaknya memiliki ciri-ciri atau karakteristik sebagai berikut : 1. Fiksatif Media pembelajaran hendaknya memiliki sifat fiksatif dalam artian media pembelajaran memiliki kemampuan untuk menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan demikian, obyek atau kejadian tersebut dapat digambar, difoto, direkam atau difilmkan, serta disimpan dan kemudian ditampilkan kembali saat dibutuhkan (Santyasa, 2007:4). 2. Manipulatif Media pembelajaran hendaknya bersifat manipulatif, dalam artian bahwa media pembelajaran dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian yang telah disimpan sebelumnya dengan memberikan beberapa modifikasi atau perubahan seperlunya sehingga dapat menunjang proses belajar mengajar (Santyasa, 2007:4). 3. Distributif Bersifat distributif, artinya media pembelajaran memiliki kemampuan jangkauan yang luas, dapat digunakan pada jumlah besar dalam satu kali penyajian secara serempak (Santyasa, 2007:4). 28 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

4. Aksesibilitas Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar hendaknya dapat diakses oleh pengajar dan juga peserta didik sebagai khalayak sasaran. Aksesibilitas media tergantung pada teknologi yang digunakan dan tujuan pembelajaran itu sendiri. 5. Interaktif Interaktif dalam proses pembelajaran adalah kemampuan peserta didik untuk memberikan respon atau tanggapan melalui berbagai macam cara terhadap materi pembelajaran yang diberikan oleh pengajar. Oleh sebab itu, media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar hendaknya memungkinkan terjadinya proses interaksi antara pengajar dan peserta didik. 6. Sesuai dengan fungsi dan tujuan pengajaran Media pembelajaran yang digunakan oleh pengajar dalam membantu proses belajar mengajar hendaknya disesuaikan dengan fungsi pengajaran. Dalam artian, media yang digunakan dalam pembelajaran disesuaikan dengan fungsi dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. 7. Mendukung materi pembelajaran Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar tentunya harus mendukung materi pembelajaran yang disampaikan oleh pengajar kepada peserta didik. Sebagai contoh, jika 29 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

akan mengajarkan mengenai anatomi tubuh manusia, media yang sesuai digunakan adalah media visual patung anatomi tubuh manusia. 8. Mudah digunakan Media pembelajaran hendaknya mudah digunakan oleh pengajar yang berperan sebagai komunikator. Selain memiliki keterampilan komunikasi, pengajar juga harus memiliki keterampilan dalam menggunakan media pembelajaran agar dapat menyampaikan materi pembelajaran secara efektif kepada peserta didik. Jika pengajar tidak memiliki keterampilan dalam menggunakan media pembelajaran, maka materi pembelajaran kurang tersampaikan dengan baik dan peserta didik juga kurang dapat memahami materi pembelajaran yang disampaikan. 9. Sesuai dengan karakteristik peserta didik Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar hendaknya disesuaikan dengan karakteristik peserta didik terutama dalam hal kemampuan berpikir, perkembangan peserta didik, serta pengalaman peserta didik. Pemilihan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan sasaran yang ditetapkan merupakan bentuk dari penerapan strategi dan pendekatan dalam komunikasi yang dapat mempengaruhi keberhasilan proses belajar mengajar yang dilakukan.

30 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

10. Efektif dan efisien Penggunaan media pembelajaran sudah seharusnya digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran itu sendiri. Begitu pula dengan persiapan materi pembelajaran yang akan diberikan dan alokasi waktu yang telah ditetapkan. 11. Eksplanatif Artinya penggunaan media pembelajaran memiliki tujuan dalam memperjelas informasi berupa materi yang disampaikan secara lisan oleh pendidik. Penjelasan materi pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran dapat mencegah terjadinya miskonsepsi dan miskomunikasi dalam proses belajar mengajar seperti verbalisme, salah tafsir, tidak fokus, dan tidak paham yang dialami peserta didik. 12. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar hendaknya dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. Dalam artian bahwa media pembelajaran dapat menggantikan realitas yang sesungguhnya. Misalnya, proses tumbukan lempeng bumi dapat digantikan dengan gambar dua dimensi atau simulasi tiga dimensi.

31 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

13. Membangkitkan minat belajar Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar hendaknya dapat membangkitkan minat belajar peserta didik sehingga peserta didik menjadi termotivasi untuk belajar dengan sungguh-sungguh dan dapat mengeksplorasi lebih jauh mengenai materi pembelajaran atau halhal terkait secara mandiri. Berdasarkan uraian di atas, karakteristik media, klasifikasi media, dan pemilihan media dapat dikatakan merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran. Para ahli seperti Bretz, Duncan, Briggs, Gagne, Edling, Schramm, dan Kemp, membuat pengelompokan mengenai media pembelajaran. Secara garis besar media pembelajaran dapat diklasifikasikan terdiri dari: media grafis, media audio, media proyeksi diam (hanya menonjolkan visual saja dan disertai rekaman audio), dan media permainan-simulasi. Selaian dari karajkteristik yang telah diuraikan di atas, Gerlach dan Elly mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin pendidik tidak mampu melakukannya. Cirinya sebagai berikut:

32 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

1. Ciri fiksatif (fixative properti) Cara ini menggambarkan media merekam, menyimpan dan melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objekdapat disusun kembali dengan media fotografi, vidio tape, disketkomputer, dan film. Ciri fiksatif ini amat penting bagi pendidik, karena kejadiankejadian atau objek yang telah direkam atau disimpan denganformatmedia yangadadapat digunakan setiap saat. 2. Ciri manipulatif (manipulative property) Transformasi kejadian atau suatu objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berharihari atau bahkan berbulan-bulan dapat disajikan kepada peserta didik dalam waktu yang lebih singkat lima sampai sepuluh menit. Misalnya bagaimana proses pelaksanaan menanam padi, dapat direkam dan diperpendek prosesnya menjadi lebih singkat. 3. Ciri distributif (distributive property) Ciri distributive dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersama kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar peserta didik dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini, doistribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas di dalam sekolah-sekolah dalam suatu wilayah 33 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

tertentu, tetapi juga media itu misalnya, video, audio dapat disebar keseluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja, sehingga dapat digunakan untuk banyak kelompok untuk tempat yang berbeda. B. Klasifikasi Media Pembelajaran Seperti telah dibahas di atas, bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu mengajar dengan karakteristik sesuai dengan alat dan bahannya, juga kegunaanya. Media pembelajaran sebagai alat bantu pendidik dalam mengajar tentunya memiliki klasifikasi dan jenis yang perlu dipilih oleh pendidik sesuai materi pelajaran yang akan diajarkan. Kriteria yang dapat digunakan dalam pemilihan jenis media antara lain 1) berdasarkan karakteristiknya, 2) berdasarkan dimensi presentasinya, dan 3) berdasarkan pemakainya. 1. Berdasarkan karakteristiknya; Bietz dalam Suparno (2007:11) mengemukakan bahwa media mempunyai lima (5) macam karakteristik utama, diantaranya: suara, gerak, gambar, garis, dan tulisan. Media ada yang memiliki karakteristik tunggal dan ada juga media yang memiliki karakteristik ganda. 2. Berdasarkan dimensi presentasi; media dapat dibedakan menurut lama dan sifat presentasinya

34 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

a. Lama presentasi 1) Presentasi sekilas: informasi yang dikomunikasikan hanya sekilas berlalu saja. Contoh: radio, film, TV, flash card. 2) Presentasi dengan waktu yang relatif lama: informasi yang dikomunikasikan berlangsung relatif lama. Contoh: slide, film, strip, OHP. b. Sifat presentasi; dilihat dari sifat presentasinya media dapat dibedakan menjadi: 1) Media dengan presentasi kontinyu atau tidak dapat diputus dengan program lain, misalnya: radio, TV, film. 2) Media dengan presentasi tak kontinyu, misalnya: OHP, flowchart, slot board. 3. Berdasarkan pemakainnya; media dapat dibedakan atas: 1) media untuk kelas besar, 2) media untuk kelas sedang, dan 3) media untuk kelas kecil. Media juga dapat dibedakan atas 1) media untuk peserta didik TK, 2) media untuk peserta didik SD, 3) media untuk peserta didik SMP, 4) media untuk peserta didik SMA, dan 5) media untuk mahasiswa. (Suparno, 2007:13). Klasifikasi media berdasarkan ciri fisik Setiap jenis media memiliki karakteristik masing-masing yang mana masing-masing media 35 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

menampilkan fungsi tertentu guna untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar. Agar sumber dan peran media belajar tersebut menunjukkan pada suatu jenis media tertentu, maka media-media belajar itu perlu diklasifikasian menurut suatu metode tertentu dengan sifat dan fungsinya terhadap pembelajaran. Terdapat beberapa klasifikasi media pembelajaran, diantaranya: 1. Klasifikasi berdasarkan bentuk dan ciri fisik media pembelajaran, seperti dikemukakan oleh Setyosari & Sihkabuden (2005): a. Media pembelajaran dua dimensi (2D) Media pembelajaran dua dimensi, adalah media yang tampilannya dapat diamati dari satu arah pandangan saja, yang hanya dilihat dimensi panjang dan lebarnya, Misalnya: peta, gambar, bagan, grafik, papan tulis, dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi datar saja. Sebagaimana yang diketahui, bahwa media dua dimensi merupakan salah satu pengelompokan media yang dilihat dari segi bentuknya. Dengan demikian media dua dimensi memiliki karakteristik atau ciri-ciri yang khas dapat dilihat dari segi bentuknya. Selain dilihat dari segi bentuknya, media dua dimensi juga memiliki ciri-ciri khusus yang mana ciri-cirinya ini hanya dimiliki oleh media dua dimensi saja. 36 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Agar lebih jelasnya berikut adalah karakteristik atau ciri-ciri khas media dua dimensi. Secara umum media dua dimensi memiliki ciri-ciri dimana media ini termasuk kedalam media visual yaitu media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. 1) Media dua dimensi yang pertama adalah media grafis. Sebagaimana halnya media yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual. Simbol-simbol tersebut perlu dipahami betul artinya agar penyampaian pesan dapat berhasil dan efisien. Selain fungsi umum tersebut, secara khusus, grafis berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan apabila tidak digrafiskan. Selain sederhana dan mudah pembuatannya media grafis termasuk media yang relatif murah ditinjau dari segi biayanya. 2) Media dua dimensi yang kedua adalah media bentuk papan. Media ini pada umumnya digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi di depan kelompok kecil. Media papan di sini meliputi papan tulis, papan flanel, papan buletin, dan papan magnet. Media papan yang 37 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

paling sederhana dan hampir selalu tersedia adalah papan tulis. Dan media dua dimensi yang ketiga adalah media cetak. Media cetak merupakan media yang relatif murah dan banyak jumlahnya serta tersebar pada seluruh wilayah menjadi dambaan semua orang. Fungsinya tidak kalah dengan radio dan televisi. Bahkan untuk kalangan tertentu, bahan bacaan (buku, jurnal, majalah, koran, manual instruction, brosur dan lain-lain) lebih menguntungkan, karena dapat dibaca ulang dan dijadikan bahan acuan ilmiah. Kelebihan dan Kekurangan Media Dua Dimensi Sebagaimana media pada umumunya, media dua dimensi juga mempunyai kelemahan ataupun kekurangan. Diantara kelemahan atau kekurangan media dua dimensi adalah: 1) Kelebihan dan kekurangan media grafis b) Kelebihan media grafis 1) Mempermudah dan mempercepat pemahaman peserta pendidik terhadap pesan yang disajikan 2) Dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian peserta pendidik 3) Pembuatannya mudah dan harganya murah c) Kekurangan media grafis 1) Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya, terutama untuk grafis yang lebih kompleks. 2) Penyajian pesan hanya berupa unsur visual. 38 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

2) Kelebihan dan kekurangan media papan a) Kelebihan media papan 1) Bermanfaaat di ruang manapun tanpa harus adanya penyesuaian khusus 2) Pemakai dapat secara fleksibel membuat perubahan-perubahan sementara penyajian berlangsung. 3) Mudah dipersiapkan dan materinya mudah digunakan. 4) Fasilitas papan tulis atau white board selalu tersedia di ruang-ruang kelas. b) Kekurangan media papan 1) Terbatas penggunaannya pada kelompok kecil. 2) Memerlukan keahlian khusus dari penyajinya (apalagi bila memerlukan penjelasan verbal). 3) Mungkin tidak dianggap penting jika dibandingkan dengan media-media yang diproyeksikan. 4) Pada saat menulis di papan, pendidik membelakangi peserta pendidik, dan jika ini berlangsung lama tentu akan mengganggu suasana dan pengolaan kelas. 3) Kelebihan dan kekurangan media cetak a) Kelebihan media cetak: 1) Peserta pendidik dapat berhenti sewaktu-waktu untuk melihat sumber lain, misalnya: kamus, buku acuan, menggunakan kalkulator, dan lain-lain. Kemudian melanjutkan kembali. 2) Peserta pendidik dapat belajar sesuai dengan kecepatan masing-masing. Materi pelajaran dapat dirancang dengan berbagai cara 39 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

sehingga memberi kesempatan kepada peserta didik untuk berjalan sesuai dengan kemauan masing-masing. Dengan teknik ini, kecepatan belajar dapat dibuat beragam, tergantung pada kemampuan membaca peserta pendidik, dan pada keterampilan yang telah mereka miliki. 3) Mudah dibawa. Peserta pendidik dapat mempelajari dimanapun dan kapanpun sesukanya. 4) Instruktur (pendidik) dan peserta didik dapat dengan mudah mengulangi materi pelajaran. 5) Materi pelajaran dapat diproduksi dengan ekonomis, dapat didistribusikan dengan mudah, mudah diperbaiki, juga dapat digunakan untuk menyajikan gambar diam, baik hitam putih ataupun berwarna, dapat digunakan sebagai alat bantu instruksional, media untuk mengajar, dan dapat dengan mudah dipindahpindahkan dari satu tempat ke tempat lainnya. b) Kekurangan media cetak 1) Proses pencetakan dapat berlangsung lama, dapat memakan waktu beberapa hari bahkan sampai berbulanbulan, tegantung kepada kompleksnya pesan yang dicetak dan keadaan alat percetakan setempat. 2) Mencetak gambar atau foto berwarna biasanya memerlukan biaya yang mahal. 3) Sukar menampilkan gerak di halaman media cetak. 4) Pelajaran yang 40 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

terlalu banyak disajikan dengan media cetak cenderung untuk mematikan minat dan menyebabkan kebosanan. 5) Tanpa perawatan yang baik, media cetak akan cepat rusak, hilang atau musnah. b.

Media pembelajaran tiga dimensi (3D) Media pembelajaran tiga dimensi, yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja, dan mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi. Misalnya meja, kursi, mobil, rumah, bola, kotak, dan sebagainya. Media pembelajaran tiga dimensi, yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar,dan tinggi / tebal. Media tiga dimensi juga dapat diartikan sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensi. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau peserta didik sekelas diajak langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu 41 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif. Jenis-Jenis Media Tiga Dimensi Media tiga dimensi yang sering digunakan dalam pembelajaran adalah model dan boneka. 1) Model adalah bentuk yang dapat dikenal menyerupai persis benda sesungguhnya dalam ukuran skala yang diperbesar atau dikecilkan. Model dapat dikelompokkan ke dalam enam kategori yaitu model padat (solid model), model penampang (cutaway model), model susun (builed-up model), model kerja (working model), mock-up, dan diorama. Masing-masing kategori model tersebut mungkin mempunyai ukuran yang sama persis dengan ukuran aslinya atau mungkin dengan skala yang lebih besar atau lebih kecil dari pada objek yang sesungguhnya. Berikut ini akan dijelaskan jenis-jenis model yang telah dikemukakan di atas. a) Model Padat (Solid Model) Suatu model padat biasanya memperlihatkan bagian permukaan luar daripada objek dan acapkali membuang bagian-bagian yang membingungkan gagasan-gagasan utamanya dari bentuk, warna, dan susunannya. Contohnya: sejarah persenjataan: misalnya senapan,

42 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

b)

c)

d)

e)

meriam, kapak, batu, lembing, tombak, dan pedang. Model Penampang (Cutaway Model) Model penampang memperlihatkan bagaimana sebuah objek itu tampak, apabila bagian permukaannya diangkat untuk mengetahui susunan bagian dalamnya. Kadang-kadang model ini dinamakan model X-Ray atau model Crossectionyaitu model penampang memotong. Contoh: anatomi manusia dan hewan, seprti: gigi, mata, kepala, otak, torso, tulang belulang, jantung, paru-paru, dan bagian ginjal. Model Susun (Builed-up Model) Model susun terdiri dari beberapa bagian objek yang lengkap, atau sedikitnya suatu bagian penting dari objek itu. Contoh: anatomi manusia dan binatang, seperti: mata, telinga, jantung, tengkorak, otak. Model Kerja (Working Model) Model kerja adalah tiruan dari suatu objek yang memperlihatkan bagian luar dari objek asli, dan mempunyai beberapa bagian dari benda yang sesungguhnya. Contoh: peralatan musik, seperti: biola,seruling, terompet, piano, harpa, trambulin. Mock-up Mosk-up adalah suatu penyederhanaan sususnan bagian pokok dari suatu proses atau sistem yang lebih ruwet. Susunana nyata dari 43 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

f)

bagian-bagian pokok itu diubah sehingga aspekaspek utama dari suatu proses mudah dimengerti oleh peserta pendidik. Contoh: penggunaan susunan perangkap tikus. Diorama Diorama adalah sebah pandangan tiga dimensi mini bertujuan untuk menggambarkan pemandangan sebenarnya. Diorama biasanya terdiri atas bentuk-bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan di pentas yang berlatar belakang lukisan yang disesuaikan dengan penyajian. Contoh: interior pada gua.

2) Boneka merupakan jenis model yang dipergunakan untuk memperlihatkan permainan. c.

Media pandang diam Media pandang diam merupakan media yang menggunakan media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam di layar (tidak bergerak/statis). Misalnya foto, tulisan, atau gambar binatang yang dapat diproyeksikan. Contoh media pandang diam: d. Media pandang gerak Media pandang gerak merupakan media yang menggunakan merdia proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak dilayar, termasuk 44 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

media televisi dan video tape recorder termasuk media pandang gerak yang disajikan melalui layar (screen) di komputer atau layar lainnya. 2. Klasifikasi media berdasarkan unsur pokok Di sini merupakan kelanjutan dari materi diatas yaitu klasifikasi media pembelajaran berdasarkan unsur pokok (persepsi indra), dimana klasifikasi ini merupakan semua media yang dapat dilihat maupun digunakan oleh panca indra manusia. Pada umumnya berdasarkan unsur pokok atau indra yang dirangsanng media pembelajaran diklasifikasikan menjadi tiga macam, yaitu: a. Media audio; yaitu media yang menghasilkan bunyi yang hanya bisa diterima melalui media pendengaran. Contohnya yaitu radio, kaset, audio dan MP3. b. Media visual; yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual menampilkan materinya dengan menggunakan alat proyeksi atau proyektor, karena melalui media ini perangkat lunak (software) yang melengkapi alat proyeksi ini akan dihasilkan suatu bias cahaya atau gambar yang sesuai dengan materi yang diinginkan. Contohnya yaitu foto, gambar, poster, kartun, grafik dan lain-lain. c. Media audio-visual; yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar 45 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

.Sehingga media audio-visual disebut juga sebagai media video.Video merupakan media yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran.Dalam media video terdapat dua unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual.Adanya unsur audio memungkinkan peserta pendidik untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui pendengaran, sedangkan unsur visual memungkinkan penciptaan pesan belajar melalui bentuk visualisasi. Contohnya: film bersuara, video, televisi, sound slide, multimedia. Dari ketiga pengelompokan ini dijabarkan lebih lanjut oleh Sulaiman (2001) menjadi sepuluh macam, yaitu: a. Media audio; media yang menghasilkan bunyi, contoh radio b. Media visual; media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi c. Media audio- visual; yang dapat menghasilk an rupa dan suara dalam satu unit media d. Media audio motion visual; penggunan segala kemampuan audio dan visual dalam kelas,seperti televisi e. Media audio still visual; media lengkap kecuali penampilan motion ( tidak memiliki gerak) f. Media audio semi- motion; media yang berkemam puan menampilkan titik-titik tetapi 46 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

tidak bisa menstramisi secara utuh suatu motion yang nyata. g. Media motionvisual; silent film h. Media still visual; gambar, OHP i. Media audio; telepon, radio j. Media cetak;yang hanya menapilkan informasi berupa symbol- simbol tertentu, seperti buku. 3. Klasifikasi media berdasarkan pengalaman belajar Terdapat lima (5) macam klasifikasi media pembelajaran berdasarkan pengalaman belajar yang digunakan, yaitu: a. Pengalaman langsung (the real life experiences) Pengalaman ini diperoleh dengan berhubungan secara langsung dengan benda, kejadian, atau objek yang sebenarnya. Di sini peserta pendidik secara aktif bekerja sendiri, memecahkan masalah sendiri yang kesemuanya didasarkan atas tujuan yang ditetapkan sebelumnya. Pengalaman langsung dan bertujuan ini dapat meraka peroleh dari lingkungan yang berada di sekitar para peserta pendidik baik itu lingkungan sekolah maupun lingkungan di luar sekolah bias dijadikan sumber belajar.

47 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

b. Pengalaman tiruan (the subtitute of the real experiences) Pengalaman ini diperoleh melalui bendabenda atau kejadian-kejadian tiruan yang sebenarnya. Disebabkan oleh beberapa faktor, maka penggunaan benda sebenarnya tidak digunakan. Faktor-faktror yang menyebabkan penggunaan media sebenarnya tidak dapat dihadirkan antara lain, karena bentuk, ataupun jenisnya. Oleh sebab itulah digunakan bendabenda pengganti yang menggantikan bendabenda sebenarnya dalam bentuk sederhana, menghilangkan bagian benda yang kurang perlu serta menonjolkan bagian yang perlu saja. Benda-benda demikian disebut model atau benda tiruan. Benda tiruan atau model terbagi menjadi tiga bagian yaitu: 1) Solid model, yang menunjukkan bagian luar 2) Cross section model, yang menampakkan struktur bagian dalam 3) Working model, yang mendemonstrasikan fungsi atau proses-proses c. Pengalaman melalui lambang kata (words only) Berupa kata-kata lisan yang diucapkan, rekaman kata-kata dari media perekam dan katakata yang ditulis maupun dicetak. Pengalaman ini diperoleh dalam buku dan bahan bacaan. 48 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Edgar Dale mengklasifikasi media pembelajaran berdasarkan jenjang pengalaman yang diperoleh orang yang belajar. Dalam kerucut pengalaman Dale yang telah dikemukakan pada bahasan sebelumnya, jenjang pengalaman disusun secara urut menurut tingkat kekongkritan dan keabstrakkannya. Pengalaman yang paling kongkrit diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak. d. Pengalaman melalui dramatisasi Pengalaman ini diperoleh dalam bentuk drama dari berbagai gerakan. Pada dramatisasi ini biasanya anak-anak sendiri sebagai pelaku untuk mendramatisasikan segala peristiwa atau keadaaan yang berkenaan dengan pelajaran sejarah atau cerita-cerita masa lampau. Dalam dramatisasi ini peserta didik aktif dalam permainan atau mereka hanya sebagai penonton dan mendengarkan dengan penuh perhatian. Pengajaran dalam dramatisasi dapat dilakukan dalam bentuk pageant, pantonim, tableau, bermainmain peranan atau sosio-drama. e. Pengalaman gambar hidup pameran Pengalaman tersebut diperoleh melalui pertunjukan hasil pekerjaan peserta didik, perkembangan dan kemajuan sekolah. Pameran bertujuan untuk memperkenalkan hasil pekerjaan 49 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

peserta didik kepada masyarakat, atau agar peserta didik mengenal hasil-hasil pekerjaan peserta didik lainnya, juga untuk mempertunjukkan kemajuan peserta didik dalam kegiatan sekolah. Oleh sebab itu, pada umumnya pameran diselenggarakan pada waktu tertentu saja, atau bila ada pertemuan orang tua dengan pendidik atau pada akhir tahun pelajaran. Majorie East, menyatakan, bahwa pameran membantu belajar dengan alas an sebagai berikut: 1) Memusatkan minat dan perhatian 2) Mempertunjukkan suatu struktur dasar tentang suatu ide 3) Memperjelas ide-ide yang abstrak dengan jelas menghubungkannya dengan benda-benda kongkret 4) Menghimpun berbagai ide yang beraneka ragam menjadi konsep-konsep baru 4. Klasifikasi media berdasarkan penggunaannya Selanjutnya Gerlach dan Ely (1971), mengklasifikasikan media menurut penggunaannya menjadi dua bagian, yaitu: a. Berdasarkan jumlah penggunaanya, meliputi: 1) Penggunaan secara individual, artinya metode yang digunakannya secara individual. Contohnya: a) Kelas atau laboratorium elektronik, berupa: 50 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

(1) Laboratorium bahasa (2) Laboratorium bahasa dengan media visual (3) Laboratorium mobil, tanpa atau dengan media visual (4) Laboratorium Ilmu Pengetahuan Alam (5) Laboratorium Ilmu Pengelahuan Sosial (6) Laboratorium pusat sumber belajar. b) Media oto-instruksi, berupa: (1) Alat-alat pemeriksa dan pendengar individual (2) Buku pelajaran berprogama (3) Mesin instruksional c) Kotak unit pengajaran. Satu unit instruksional yang dilengkapi dengan buku teks film-strip, tape recorder, gambar-gambar dan bahan latihan 2) Penggunaanya secara berkelompok, misalnya film dan slide. 3) Penggunaanya secara missal, misalnya televisi. b. Berdasarkan cara penggunaannya 1) Media tradisional atau konvensional (sederhana). Media ini meliputi semua media pembelajaran dan bahan sumber belajar yang bisa digunakan oleh pendidik dalam mengajar di 51 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

kelas. Setiap pendidik secara individual memegang peranan penting dalam proses pembelajaran, yaitu berupa semua media yang biasa digunakan pendidik di dalam kelas, laboratorium, atau di luar kelas, baik dalam kelompok kecil maupun kelompok besar. 2) Media modern atau kompleks Media modern seperti komputer diintegrasikan dengan media lainnya. 5. Klasifikasi media berdasarkan hirarki manfaat media Semakin rumit jenis perangkat media yang dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah pengadaannya, tetapi semakin umum penggunaannya dan semakin luas lingkup sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana jenis perangkatnya, semakin murah biaya, semakin mudah penggadaan, sifat penggunaanya semakin khusus dan lingkup sasarannya semakin terbatas. Seperti telah dipaparkan di atas, media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Media ada yang dapat dibuat oleh pendidik sendiri, ada pula media yang diproduksi pabrik. Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak 52 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

banyak jenis media yang biasa digunakan oleh pendidik di sekolah. Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku). selain itu banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain gambar, model, dan Overhead Projector (OHP) dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar pendidik. Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sebagai berikut: Golongan Media

Contoh dalam Pembelajaran

Audio

Kaset audio, siaran radio, CD, telepon Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis Overhead transparansi (OHT), Film bingkai (slide) Film bingkai (slide) bersuara Film bisu Audio Visual gerak, film gerak bersuara, video/VCD, televisi Benda nyata, model, specimen pendidik, Pustakawan, Laboran CAI (Pembelajaran berbantuan komputer), CBI (Pembelajaran berbasis komputer.

Cetak Audio-cetak Proyeksi visual diam Proyeksi Audio visual diam Visual gerak Obyek fisik Manusia dan lingkungan Komputer

53 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat disimpulkan bahwa media terdiri dari: 1. Media Visual: yaitu media yang hanya dapat dilihat, seperti: foto, gambar, poster, kartun, grafik dan lain-lain. 2. Media Audio: media yang hanya dapat didengar saja, seperti: kaset audio, mp3, radio. 3. Media Audio Visual: media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti: film bersuara, video, televisi, sound slide. 4. Multimedia: media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti: animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer. 5. Media Realita: yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti: binatang, spesimen, herbarium dan lainlain.

54 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

BAB III MEDIA PEMBELAJARAN NON PROYEKSI dan PROYEKSI Pada bagian ini akan dibahas mengenai media yang dapat diproyeksikan dan tidak dapat diproyeksikan. A. Media Non Proyeksi Kelompok media ini sering disebut sebagai media pameran (displayed media). Jenis media yang tidak diproyeksikan antara lain; realia, model, dan grafis. Ketiga jenis media ini dapat dikategorikan sebagai media sederhana yang penyajiannya tidak memerlukan tenaga listrik. Walaupun demikian media ini sangat penting bagi peserta didik karena mampu menciptakan kegiatan pembelajaran menjadi lebih hidup dan lebih menarik. 1. Media realia Media realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar. Pemanfaatan media realia tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, melainkan dapat juga dengan cara mengajak peserta didik melihat langsung (observasi) benda nyata tersebut ke lokasinya. Realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar dalam bentuk sebagaimana adanya, tidak perlu dimodifikasi, tidak ada pengubahan kecuali dipindahkan dari kondisi lingkungan aslinya. Ciri media realia yang asli adalah benda yang masih 55 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

dalam keadaan utuh, dapat dioperasikan, hidup, dalam ukuran yang sebenarnya, dan dapat dikenali sebagai wujud aslinya. Media realia sangat bermanfaat terutama bagi peserta didik yang tidak memiliki pengalaman terhadap benda tertentu. Misalnya untuk mempelajari binatang langka, peserta didik diajak melihat badak yang ada di kebun binatang. Selain observasi dalam kondisi aslinya, penggunaan media realia juga dapat dimodifikasi. Modifikasi media realia dapat berupa: potongan benda (cutaways), benda contoh (specimen), dan pameran (exhibid). Cara potongan (cutaways) adalah benda sebenarnya tidak digunakan secara utuh atau menyeluruh, tetapi hanya diambil sebagian saja yang dianggap penting dan dapat mewakili aslinya. Misalnya binatang langka hanya diambil bagian kepalanya saja. Benda contoh (specimen) adalah benda asli tanpa dikurangi sedikitpun. Pemakaiannya sebagai contoh untuk mewakili karakter dari sebuah benda dalam jenis atau kelompok tertentu. Misalnya beberapa ekor ikan hias dari jenis tertentu, yang dimasukkan dalam sebuah toples berisi air untuk diamati di dalam kelas. Pameran (exhibit) menampilkan benda-benda tertentu yang dirancang seolah-olah berada dalam lingkungan atau situasi aslinya. Misalnya senjata-senjata kuno yang masih asli ditata dan 56 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

dipajang seolah-olah mengambarkan situasi perang pada jaman dulu. Secara teori, penggunaan media realia ini banyak kelebihannya, misalnya dapat memberikan pengalaman nyata kepada peserta didik. Namun, dalam prakteknya banyak benda-benda nyata yang tidak mudah dihadirkan dalam bentuk yang sebenarnya, hal ini dapat disebabkan oleh keterbatasan-keterbatasan tertentu. Oleh karena itu perlu ada jenis media lain sebagai penggantinya. 2. Media model Media model diartikan sebagai benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model sebagai media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mengatasi kendala tertentu untuk pengadaan realia. Model suatu benda dapat dibuat dengan ukuran yang lebih besar, lebih kecil atau sama dengan benda sesungguhnya. Model juga bisa dibuat dalam wujud yang lengkap seperti aslinya, bisa juga lebih disederhanakan hanya menampilkan bagian/ciri yang penting. Contoh model adalah: candi borobudur, pesawat terbang atau tugu monas yang dibuat dalam bentuk mini. 3. Media grafis Media grafis tergolong jenis media visual yang menyalurkan pesan lewat simbol-simbol visual. 57 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Grafis juga berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dijelaskan melalui penjelasan verbal saja. Banyak konsep yang justru lebih mudah dijelaskan melalui gambar daripada menggunakan kata kata verbal. Ingat ungkapan "Satu gambar berbicara seribu kata". Semua media grafis, baik itu berupa gambar, sketsa bagan, grafik atau media visual yang lain harus dibuat dengan memperhatikan prinsip-prinsip umum. Sebagai salah satu media visual, grafis harus diusahakan memenuhi ketentuan-ketentuan agar menghasilkan visual yang komunikatif. Untuk lebih mudah diingat, ketentuan tersebut dinyatakan dalam akronim "VISUALS" (Visible, Interesting, Simple, Useful, Accurate, Ligitimate, dan Structured). Secara singkat prinsip umum pembuatan visual itu dapat dijelaskan sebagai berikut. a. Visible berarti mudah dilihat oleh seluruh sasaran didik yang akan memanfaatkan media yang kita buat. b. Interesting artinya menarik, tidak monoton dan fidak membosankan. c. Simple artinya sederhana, singkat, dan tidak berlebihan. d. Useful maksudnya adalah visual yang ditampilkan harus dipilih yang benar-benar 58 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

bermanfaat bagi sasaran didik. Jangan menayangkan tulisan terlalu banyak yang sebenamya kurang penting. e. Accurate artinya isinva harus benar dan tepat sasaran. Jika pesan yang dikemas dalam media visual salah, maka dampak buruknya akan sulit terhapus dari ingatan peserta didik. f. Legitimate adalah bahwa visual yang ditampilkan harus sesuatu yang sah dan masuk akal. Visual yang tidak logis atau tidak lazim akan dianggap janggal oleh anak. g. Structured maksudnya visual harus terstruktur atau tersusun dengan baik, sistematis, dan runtut sehingga mudah dipahami pesannya. Media grafis banyak jenisnya, misalnya: gambar/foto, sketsa, bagan, diagram, grafik, poster, kartun dan sebagainya. Berikut ini dijelaskan beberapa diantara jenis grafis tersebut. a. Gambar/foto Gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai dalam pembelajaran. Gambar/foto sifatnya universal, mudah dimengerti, dan tidak terikat oleh keterbatasan bahasa. Beberapa kelebihan media gambar/foto antara lain: 1) sifatnya konkrit 2) dapat mengatasi batasan ruang, waktu dan indera

59 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

3) harganya relatif murah serta mudah dibuat dan digunakan dalam pembelajaran di kelas. Selain kelebihan, gambar/foto juga memiliki kelemahan, antara lain: 1) hanya menekankan pada persepsi indera mata, ukurannya terbatas hanya dapat terlihat oleh sekelompok peserta didik. 2) jika gambar terlalu kompleks, akan kurang efektif untuk tujuan pembelajaran tertentu. Agar lebih bermanfaat dalam pembelajaran, maka gambar/foto hendaknya memenuhi persyaratan berikut : 1) otentik, artinya dapat menggambarkan obyek/peristiwa seperti jika peserta didik melihat langsung sederhana, artinya harus menunjukkan dengan jelas bagian-bagian pokok dari gambar tersebut 2) ukurannya proporsional, sehingga peserta didik mudah membayangkan ukuran sesungguhnya benda/obyek yang digambar. Caranya antara lain dengan mensejajarkan gambar/foto tersebut dengan benda lain yang sudah dikenal peserta didik. Memadukan antara keindahan dengan kesesuaiannya untuk mencapai tujuan pembelajaran. b. Sketsa Sketsa adalah gambar yang sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian 60 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

pokoknya tanpa detail. Selain dapat menarik perhatian peserta didik, sketsa dapat menghindarkan verbalisme dan memperjelas pesan. Sketsa dapat dibuat langsung oleh pendidik, karena itu harganya pasti murah (bahkan bisa tanpa biaya). Satu-satunya hambatan yang sering dikemukakan adalah pendidik tidak bisa menggambar. Padahal setiap orang pasti memiliki kemampuan dasar mengganbar, dan itu sudah cukup sebagai modal membuat sketsa untuk memperjelas sajian materi pembelajaran. c. Diagram/skema Diagram/skema merupakan suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbol-simbol. Diagram menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Diagram menunjukkan hubungan yang ada antara komponennya atau sifat-sifat proses yang ada di sana. Isi diagram pada umumnya berupa petunjuk untuk memahami komponen dan mekanisme kerja peralatan tertentu. Misalnya kalau kita membeli peralatan elektronik, biasanya disertai sebuah diagram mengenai komponen alat tersebut, fungsi, dan cara pengoperasian. Jika digunakan dalam pembelajaran, diagram bisa menyederhanakan sesuatu yang kompleks, sehingga dapat 61 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

membantu memperjelas penyajian pendidik. Kelebihannya diagram dapat menyajikan materi yang luas dan kompleks menjadi lebih padat dan sederhana. Namun untuk bisa memahami diagram, peserta didik harus memiliki atar belakang tentang materi yang didiagramkan. Diagram yang baik haruslah: 1) benar datanya 2) rapi 3) diberi judul dan penjelasan seperlunya 4) ukurannya cukup dan dapat dilihat oleh peserta didik dalam jumlah yang diinginkan 5) penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum (dari kiri ke kanan). d. Bagan/chart Fungsi bagan/chart yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna peserta didik. Bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu penyajian. Dalam bagan/chart sering dijumpai bentuk grafis yang lain seperli gambar, diagram, kartun atau lambang verbal. Agar menjadi media yang baik, bagan hendaknya dibuat: 1) secara sederhana 2) lugas 3) tidak berbelit-belit 4) up to date. 62 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Ada beberapa macam bentuk bagan, yaitu: bagan pohon, bagan arus dan bagan garis waktu. Bagan pohon biasanya digunakan untuk menunjukkan sifat, komposisi atau hubungan antar kelas (strata). Contoh bagan pohon yang paling mudah ditemukan di sekolah adalah bagan tentang struktur organisasi OSIS. Bagan arus untuk menggambarkan hubungan atau langkah-langkah suatu kegiatan. Sedangkan bagan garis waktu untuk menggambarkan hubungan antara peristiwa dengan waktu secara kronologis. e. Grafik Grafik merupakan gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Grafik digunakan untuk menjelaskan perkembangan atau perbandingan suatu obyek yang saling berhubungan. Grafik biasanya disusun berdasarkan prinsip matematika dan menggunakan data komparatif. Ada beberapa. bentuk grafik, antara lain: grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar. Beberapa kelebihan grafik dalam pembelajaran antara lain: 1) memungkinkan kita mengadakan analisis, penafsiran dan perbandingan antar data-data yang disajikan, baik dalam 63 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

ukuran, jumlah, pertumbuhan, maupun arah tertentu 2) bermanfaat untuk mempelajari hubungan kuantitatif antar beberapa data 3) penyajian pesannya cepat, jelas, menarik, ringkas, dan logis. Semakin rumit data yang akan disajikan akan semakin efektif bila disajikan melalui grafik. Grafik yang baik haruslah: 1) jelas untuk dilihat dan dibaca peserta didik 2) hanya menyajikan satu ide/pokok masalah 3) menggunakann warna-warna kontras dan harmonis 4) dibuat secara ringkas dan diberikan judul 5) sederhana, menarik, teliti dan mampu "berbicara sendiri" (begitu peserta didik membaca, langsung mengerti maksudnya). Selain yang telah dijelaskan di atas, terdapat beberapa jenis papan dan media lain yang termasuk media pandang nonproyeksi. Berikut akan diuraikan satu persatu. 1. Papan tulis ; sebagai media papan tulis dapat dipakai untuk membuat gambar, skema, diagram, menggantungkan peta, dan sebagainya. 2. Papan flannel; papan flannel adalah papan yantg permukaannya dilapisi kain flannel. Kegunaannya untuk menempelkan program 64 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

3.

4.

5.

6.

7.

yang berupa gambar, skema, kartu kata, dan sebagainya. Papan magnetis; papan magnetis hampir sama dengan papan flannel hanya melekatnya program disebabkan daya tarik magnet. Papan tali; papan tali dapat dibuat dengan memasang tali tali pada papan tulis biasa atau papan tripleks. Jarak tali yang satu dengan lainnya disesuaikan dengan besar kecilnya kartu yang akan dipasang. Kartu-kartu yang dapat dipasang adalah kartu kata, kartu suku kata, kartu huruf. Papan selip (Slot board); bahan untuk membuatnya adalah tripleks atau karton dengan ukuran kurang lebih 60 x 40 cm. Pada papan tersebut dipasang beberapa buah kantong dari bahan lama, membujur dari kanan ke kiri. Kartu yang diselipikan biasanya, berupa kartu kata dan kartu tanda baca. Gambar seri (flow chart atau gambar susun); media ini terbuat dari kertas manila lebar berisi beberapa buah gambar yang berhubungan satu dengan lainnya sehingga merupakan rangkaian cerita. Gambar yang digunakan dalam media ini adalah gambar mnemonis yaitu gambar yang dapat menimbulkan gagasan pada rangkaian kejadian tertentu. Wall chart; media ini berupa gambar, denah 65 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

bagan, atau skema yang digantungkan pada dinding kelas. Gambar-gambar tersebut dikelompokkan menurut jenisnya, misainya : kelompok gambar boneka bernyawa, kelompok gambar perbuatan, dan sebagainya. Gambar pada wall chart (carta gambar) ini merupakan gambar sernantis. 8. Flash card; media ini berupa kartu-kartu berukuran 15 x 40 cm sebanyak 30 - 40 buah. Setiap kartu berisi gambar yang berbentulk stick figur yaitu gambar yang berupa garis-garis sederhana tetapi sudah menggambarkan pesan yang jelas dan tidak disertai tulisan apapun. 9. Kubus struktur; media ini terdiri dari beberapa buah kubus yang terbuat dari kayu, triplek, atau karton. Pada keenam sisi kubus bertuliskan kata-kata tertentu yang dapat menduduki gatra subjek, predikat, objelk, atau gatra keterangan. 10. Bumbung substitusi; media ini berupa tabung atau bumbung panjang yang pada bagian luarnya dilapisi atau dilengkapi kertas manila yang dapat diputar-putar. Jurnlah kertas pelingkup adalah tiga atau empat sesuai dengan jumlah gatra kalimat yang akan disubstitusi. Setiap kertas pelingkup ditulis kata-kata yang dapat mengisi gatra yang sama, berderet dari atas ke bawah. 11. Kartu gambar; media ini terbuat dari kartu-kartu 66 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

kecil berukuran 8 x 9 cm. Setiap kartu berisikan gambar yang dtperoleh dengan jalan menempelkan guntungan gambar dari majalah atau yang lain. Gambar yang ditempelkan bisa tematis, mnenonis, atau semantis. Jumlah kartu kurang lebih 50 buah. Media ini berguna untuk melatih keterampilan berbicara Menggunakannya dengan cara bermain seperti main domino. 12. Reading box; media ini terdiri dari sebuah kotak yang berisi seperangkat teks atau bacaan lengkap dengan pertanyaan dan kunci jawaban. Materi bacaan beragam dan taraf kesukarannya berbedabeda. Setiap panjang bacaan menggunakan kertas yang warnanya berbeda. Reading box berguna untuk melatih kernampuan membaca yang bertolak dari prinsip membaca progresif. 13. Reading machine; media ini berfungsi melatih keterampilan membaca cepat. Peralatannya berupa mesin sederhana yang dapat memutar atau mengganti lembaranlembaran bacaan yang terdiri dari satu kalimat atau satu paragraf pendek. Tugas peserta didik membaca lembaranlembaran yang dimaksudkan secara cepat. 14. Modul; Selain sebagai suatu nama suatu sistem pengajaran, modul juga merupakan nama suatu media. Media ini berupa suatu perangkat yang 67 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

terdiri atas komponen (1) lembar petunjuk pendidik, (2) lembar petunjuk peserta didik, (3) lembar kegiatan, (4) lembar kerja, (5) lembar kunci kerja, (6) lembar tes, (7) lembar kunci tes. Untuk mempelajari sebuah modul peserta didik pertama kali membaca petunjuk untuk peserta didik, membaca dan mengerjakan lembar kegiatan, setelah memahaminya peserta didik boleh melangkah ke lembar berikutnya, dan mencocokkan dengan kunci kerja. Demikian modul demi modul dikerjakan sampai seluruh modul selesai. B. Media Proyeksi Terdapat beberapa macam media pandang proyeksi, seperti dijelaskan di bawah ini. 1. OHP; OHP merupakan alat yang dipakai untuk memproyeksikan suatu objek transparan ke permukaan layar. Perangkat lunak yang menyertai penggunaan media ini berupa program dalam transparansi. Pengisian program pada transparansi dapat dilakukan dengan fotokopi atau menulisnya dengan spidol logam transparansi dapat diklasifikasikan menjadi 6 macam yaitu 1) program pengganti papan tulis, (2) program transparansi lepas, (3) program silhoute, (4) program overlays, (5) program revelation, (6) program gerak. 68 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Berbeda dengan media-media visual terdahulu yang tidak memerlukan alat penyaji, transparansi OHP visualnya diproyeksikan ke layar menggunakan proyektor. Media ini terdiri dari dua perangkat, yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Perangkat lunaknya berupa transparansi yang disebut OHT (overhead transparancy). Sedangkan perangkat lunaknya adalah OHP (overhead projector). Beberapa kelebihan media transparansi OHP sebagai berikut: a. tidak memerlukan ruangan gelap, sehingga aktivitas belajar peserta didik dapat berjalan seperti biasa b. praktis, dapat dipergunakan untuk semua ukuran kelas dan ruangan, dan bisa disajikan tanpa layar khusus (dapat langsung ke dinding kelas) c. memberi kemungkinan peserta didik mencatat informasi yang ditayangkan d. bisa disajikan dengan berbagai variasi yang menarik sehingga tidak membosankan e. transparansi dapat dicopy dan dibagikan kepada peserta pendidik sebagai hand out f. dapat dipakai pendidik sebagai pointer (pokok-pokok materi) g. dapat dipakai berulang-ulang h. pendidik dapat mengatur, mengurutkan, dan merevisi materi yang akan disajikan 69 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

i.

pendidik bebas mengatur waktu, kecepatan, dan teknik penyajiannya j. mudah pembuatannya, tulisan dapat dihapus, ditambah, atau dikurangi serta mudah pengoperasiannya k. visual yang disajikan jauh lebih menarik dibandingkan kalau hanya digambar di papan tulis l. pendidik dapat bertatap muka (tidak perlu membelakangi peserta didik) sambil menggunakan OHP m. lebih bersih dan sehat jika dibandingkan dengan menggunakan kapur dan papan tulis Meskipun banyak kelebihannya media ini juga memiliki kelemahan yang perlu diperhatikan, yaitu: a. tergantung pada adanya aliran listrik b. urutan penyajianya mudah kacau jika sebelumnya tidak dipersiapkan secara sistematis c. bagi sekolah-sekolah tertentu, pengadaan peralatannya masih dirasakan mahal d. bila rusak, misalnya lampunya putus, suku cadangnya sulit diperoleh, khususnya untuk sekolah yang jauh dari kota besar e. untuk jenis OHP tertentu, tidak mudah dibawa kemana-mana. Oleh karena media OHP ini sudah banyak dimiliki dan digunakan oleh banyak sekolah, maka 70 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

pemanfaatan media ini akan dibahas lebih lanjut pada bagian akhir modul ini. 2. Slide; Media ini terdiri dari perangkat keras berupa proyektor slide dan perangkat lunak berupa slide. Presentasi media ini dilakukan dengan cara memproyeksikan slide satu per satu. Film bingkai/slide adalah suatu film transparan yang umumnya berukuran 35 mm. Dalam satu paket program film bingkai berisi beberapa bingkai film yang terpisah satu sama lain. Sebagai suatu program, maka durasi (lama putar) film bingkai sangat bervariasi, tergantung jumlah bingkai filmnya. Waktu yang diperlukan untuk menayangkan setiap bingkai juga bervariasi. Film bingkai ada juga yang dilengkapi dengan paralatan audio, sehingga selain gambar, juga bisa menyajikan suara. Film bingkai yang dilengkapi dengan audio dinamakan film bingkai suara atau slide suara. Dalam beberapa hal, manfaat film bingkai ini sebenarnya hampir sama dengan transparansi OHP, hanya saja kualitas visual yang dihasilkan jauh lebih bagus. Dengan demikian potensi dan kelebihan yang ada pada transparansi OHP juga dimiliki oleh film bingkai. Kelemahan media ini dibandingkan OHP adalah biaya produksi dan peralatannya lebih mahal. Pengoperasiannya 71 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

juga kurang praktis. Untuk menyajikan film bingkai ini diperlukan alat yang disebut proyektor slide. Karena faktor kemahalan dan kurang praktis tersebut, maka penggunaan media ini kurang populer di sekolah. Apalagi saat ini sudah ada program komputer yaitu Power Point yang lebih murah dan lebih praktis penggunaannya. Kelebihan Media Slide a. Membantu menimbulkan pengertian dan ingatan yang kuat pada pesan yang disampaikan dan dapat dipadukan dengan unsur suara. b. Merangsang minat dan perhatian peserta didik dengan warna dan gambar yang kongkrit. c. Program slide mudah direvisi sesuai dengan kebutuhan, karena filmnya terpisah-pisah. d. Penyimpanannya mudah karena ukurannya kecil. Kelemahan Media Slide a. Memerlukan penggelapan ruangan untuk memproyeksikannya. b. Pembuatannya memerlukan waktu yang cukup lama, jika program yang dibuatnya cukup panjang. c. Memerlukan biaya yang boleh dikatakan besar. d. Hanya dapat menyajikan gambar yang diam. 3. Film strips; Media ini hampir sama dengan slide. Bedanya gambar-gambarnya merupakan rangkaian 72 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

dalam satu film. Cara memakainya memutar satu persatu tanpa mengurutkan.

dengan

4. Film bisu; Media ini memproyeksikan rangkaian gambar - gambar film positif secara kontinyu dengan kecepatan putar tertentu sehingga olah-olah gambar tersebut kelihatan bergerak. Pada waktu mempresentasikan pendidik dapat menambahkan kornentar seperlunya. 5. Film loop; Media ini terdiri dari perangkat keras, maupun proyektor film loop sedangkan perangkat lunaknya program yang berupa gulungan atau roi film/karet. Program ini lebih pendek daripada film bisu karena hanya mempresentasikan suatu adegan atau gerakan tertentu saja. 6. Episcope atau epidiascope; Media ini mirip dengan 0HP. Media ini memproyeksikan benda-benda opaque. Benda-benda yang dapat diproyeksikan oleh epidiascope adalah benda-benda yang sesungguhnya, modal, spesimen, gambar, dan sebagainya. 7. Media Dengar; Media dengar adalah rekaman, radio, piringan 73 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

hitam, diantaranya: a. Rekaman; media rekaman sangat sesuai untuk melatih keterampiian ekspresi lisan dan komprehensi lisan. b. Radio; bentuk program siaran radio adalah program dalam bentuk pidato, program dalam bentuk dialog atau tanyajawab, dan program dalarn bentuk drama atau sandiwara. c. Piringan hitam; media ini mirip dengan rekaman. Dewasa ini media ini sudah tdak dipergunakan lagi. 8. Media Pandang Dengar; Beberapa media yang termasuk media pandang dengar adalah sound slide, film suara, televisi, dan VTR. 9. Sound slide (slide suara, slide tape, atau photoplay); Media ini merupakan perpaduan slide dengan rekaman. Penggunaan media ini dengan memproyeksikan slide yang telah diurutkan sedemikian rupa sehingga dapat menggambarkan urutan kejadian yang pemuculannya dilakukan satu persatu disertai norasi hasil pemutaran pita rekaman. 10. Film suara ; Media ini pada prinsipnya sama dengan film 74 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

suara yang disertai suara suara yang diisikan dapat berupa komentar, dialog, monolog, suara musik, maupun suara alam. 11. Televisi; Sebagai media pembelajaran, media ini dapat digunakan secara langsung maupun tidak langsung. Cara langsung dilakukan dengan jalan mempresentasikan materi pelajaran pada acara yang memang direncanakan khusus untuk pembinaan bahasa Indonesia. Cara tidak langsung dilakukan dengan memanfaatkan acara siaranumum, misalnya film, sandiwara, dan acara lain, untuk pembelajaran bahasa Indonesia. 12. VTR (Video Tape Recorver); Program ini berupa lambang gerak, visual, dan verbal. Materi yang dapat direkam misalnya cerita untuk pengembangan keterampilan memasak, mengarang, maupun berbicara.

75 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

BAB IV MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Teknologi yang semakin berkembang memungkinkan banyaknya terjadi inovasi dalam bidang media. Media yang dulunya hanya sebatas audio visual berkembang ke arah yang lebih variatif, bukan hanya satu jenis media saja melainkan multimedia. Penggabungan media satu dengan lainnya, menjadikan media yang beragam, sehingga dapat dikatakan sebagai multimedia. Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan pembelajaran. Istilah multimedia muncul melalui media massa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan menyatukan teknologi digital dan analog di bidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Berikut beberapa definisi menurut beberapa ahli: 76 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan,2002) 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi’. Multimedia diartikan juga sebagai lebih dari satu media. Multimedia dapat juga berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu, misalnya kombinasi slide dan tape audio. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Dengan demikian, arti 77 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini merupakan berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersamasama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada katagori multimedia. Karena komputer mampu melibatkan berbagai indera dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran dapat beberapa macam komponen yaitu teks, chart, audio, video, animasi, simulasi, atau foto. Multimedia akan menghasilkan suatu pembelajaran efektif apabila macam-macam komponen tersebut digabungkan dengan baik dan interaktif (Sutopo, 2012: 120). Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran, meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada peserta didik melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke 78 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

dalam sistem pembelajaran. Pengajaran dengan berbantuan komputer dapat disebut Computer Assisted Instruction (CAI) yang telah dikembangkan dan sudah terbukti bermanfaat untuk membantu pendidik dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Criswell dalam Munir (2009: 61) mendefinisikan CAL sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif dan membolehkan umpan balik. Menurut Gagne dan Briggs dalam Munir (2009:92) keistimewaan komputer diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Hubungan interaktif, komputer menyebabkan terwujudnya hubungan di antara rangsangan dan jawaban dan dapat menumbuhkan inspirasi serta meningkatkan minat. 2. Pengulangan, komputer memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan, memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. 3. Umpan balik dan penguatan, media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi belajar dengan peneguhan positif yang diberikan apabila peserta didik memberikan jawaban. Keuntungan pembelajaran berbasis 79 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

komputer menurut Nasution dalam Darmawan (2012: 92), adalah: 1) Komputer dapat membantu peserta didik dan penddik dalam pembelajaran, karena komputer itu “sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna, 2) Pembelajaran berbasis komputer memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera, 3) Pembelajaran berbasis komputer sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan perancang pengajaran atau penyusun kurikulum, 4) Pembelajaran berbasis komputer dan mengajar oleh pendidik dapat saling melengkapi, 5) Pembelajaran berbasis komputer dapat menilai hasil belajar setiap peserta didik secara langsung. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Berikut merupakan karakteristik multimedia pembelajaran: 1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 80 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2. Mampu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3. Memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. Kategori Multimedia Multimedia dapat dikelompokkan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut: 1. Multimedia content production Multimedia ini merupakan penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda 81 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain). Dapat juga dikatakan penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a. Media Teks b. Media Audio c. Media Video d. Media Animasi e. Media Graph / Image f. Media Interactivity g. Media Special Effect 2.

Multimedia communication Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet).

82 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Perangkat Lunak Multimedia Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya. 1. Media Player Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: a. Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows. b. Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc. c. WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo. d. PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink. e. Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc. f. DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc. 83 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

g. Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks. h. XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License. i. Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License. 2.

Audio/Video Editor Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: a. Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. b. Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. c. Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp. d. Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems. e. TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

84 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

3. Graphis/Image Viewer Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah: a. ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems. b. XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet. c. Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan. d. Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. e. Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. 4.

Graphic/Image Editor Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis 85 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut: a. Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. b. Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation. c. Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. d. Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation. e. GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License. 5.

Animasi Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan 86 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut: a. Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc. b. Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software. c. Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation. 6. Grafik 3D Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut: a. 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment. b. Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.

87 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi: 1. Sistem Multimedia Stand Alone. Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. 2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan. Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast. Permasalahan yang terjadi adalah: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap. Jenis-jenis Multimedia Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier merupakan suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga 88 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana peserta didik belajar. Dari pernyataan di atas, apabila kedua konsep tersebut digabungkan, maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan untuk belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Format Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran sebagai bagian dari alat bantu pembelajaran memiliki format sajian yang dikelompokkan ke dalam lima kelompok. Kelima kelompok tersebut adalah: 1. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh pendidik atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan 89 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. 2. Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami 90 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. 3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. 4. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain 91 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 5. Permaianan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan Sebelumnya sudah dibahas bahwa multimedia merupakan gabungan dari beberapa media. Penggunaan multimedia pembelajaran memang sangat penting melihat kemajuan-kemajuan dalam teknologi multimedia yang sangat pesat sehingga penggunaan multimedia akan sangat menunjang dalam proses belajar mengajar. Penggunaan multimedia dalam kegiatan proses belajar mengajar merupakan sesuatu yang sangat fundamental karena dengan penggunaan multimedia tersebut, peserta didik diharapkan akan memahami materi yang disampaikan oleh seorang pendidik. Selain itu, peserta didik juga akan lebih tertarik dan interaktif dengan apa yang disajikan oleh pendidik. 92 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Namun, tidak dapat dipungkiri ada sebagian dari penggunaan multimedia yang belum efektif dalam penggunaannya. Hal ini dapat terjadi karena beberapa faktor diantaranya karena keterbatasan pendidik yang mempunyai keahlian dalam menggunakan teknologi multimedia tersebut, keterbatasan media yang ada di suatu lembaga pendidikan juga dapat mempengaruhi. Aplikasi multimedia pendidikan datang dalam berbagai bentuk dan pendekatan. Terdapat aplikasi multimedia pendidikan yang menyediakan pemahaman yang luas dan terpencil atau lebih bertumpu pada topik yang khusus saja. Terdapat aplikasi multimedia pendidikan yang dihasilkan bagi kegunaan umum dan ada juga yang dihasilkan bagi golongan tertentu saja. Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, pendidik perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam 93 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk VCD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model–model tersebut dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord 94 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direka bentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal (pelajar- pendidik, pelajar-pelajar, pelajarkomputer). Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indera penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada pendidik. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas pendidik. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga pendidik harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang 95 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti. Pemanfaatan multimedia berbasis komputer Multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat dikatakan cocok digunakan di era sekarang. Hal ini dikarenakan dalam multimedia berbasis komputer memiliki fitru yang interaktif dan juga memiliki keuntungan pengembangan yang variatif. Oleh sebab itu, multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat dikatakan sebagai salah satu media inovatif yang bisa dimanfaatkan untuk memaksimalkan pencapian hasil belajar bagi peserta didik (Prasna, 2017). Menurut Clark dan Mayer dalam Rusli, (2015), multimedia pembelajaran berbasis komputer memiliki karakteristik [1] isi konten pembelajaran relevan dengan tujuan pembelajaran, [2] menggunakan salah satu metode pembelajaran, [3] menggunakan kombinasi beberapa unsur media dalam penyajian kontennya seperti teks, gambar, audio, video, dan animasi, [4] desain pembelajaran disesuaikan dengan pembelajarnya atau penggunanya, [5] sajian konten diarahkan untuk bisa membangun pengetahuan dan keterampilan baru yang tetap dikaitkan dengan tujuan pembelajaran dan pengintegrasian peningkatan kemampuan.

96 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Multimedia pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran adalah computer (Putra dan Ishartiwi dalam Nugroho & Soenarto (2016), Multimedia yang berbasis komputer dinilai lebih interaktif karena komputer dinilai mampu melengkapi peserta didik dengan model drill, latihan, alat referensi, (Anderson dalam Jaelani, 2015), Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, diantaranya: 1. Multimedia Presentasi Multimedia Presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun besar. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector (LCD/Viewer) yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini biasanya menggunakan perangkat lunak yang paling tersohor, yakni PowerPoint yang dikembangkan oleh Microsoft inc. 2. Program multimedia interaktif Dalam beberapa hal, media pembelajaran dapat menggantikan fungsi pendidik terutama sebagai sumber belajar. Salah satu media yang

97 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

dapat menjalankan fungsi demikian tersebut adalah program multimedia interaktif. Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penggunaan multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya penyerbukan pada tumbuhan, pembelahan sel, proses pertumbuhan janin manusia, ilmu waris, pelaksanaan haji, dan lain sebagainya. 3. Sarana simulasi Sebagai sarana simulasi, media dapat bermanfaat dalam: a. Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan). b. Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor). 4. Video pembelajaran Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran, selain dapat digunakan untuk 98 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

multimedia presentasi dengan CD dengan multimedia interaktif, ia juga dapat dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran. Video bersifat interaktif tutorial membimbing peserta didik untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai dengan yang diajarkan dalam video

99 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

BAB V APLIKASI MEDIA PRESENTASI SELAIN POWERPOINT Bagian ini akan membahas aplikasi yang digunakan untuk presentasi. Pada umumnya aplikasi yang digunakan dalam presentasi, dikenal hanya PowerPoint, namun seiring berkembangnya teknologi media presentasipun mengalami inovasi dan penciptaan baru. Kegunaan software pembuat presentasi bertujuan untuk merancang suatu animasi dalam bentuk slide-slide, yang nantinya digunakan untuk keperluan presentasi. Dalam slide presentasi dimasukkan berbagai konten seperti animasi, gambar, tulisan dan suara pada setiap slidenya. Sehingga presentasi yang ditampilkan semakin menarik. Adapun manfaat software presentasi tidak lain agar penyajian presentasi yang dilakukan dapat lebih hidup dan memotivasi audiens terutama dalam hal ini peserta didik, agar audiens atau peserta didik tidak mudah bosan. Oleh sebab itu, perlu kiranya memahami karakter calon pengguna, karena karakter calon pengguna sangat mempengaruhi jenis aplikasi presentasi yang nantinya akan digunakan. Berikut merupakan beberapa aplikasi atau software yang dapat dijadikan alternatif presentasi selain PowerPoint:

100 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

1. WPS Office WPS merupakan program presentasi gratis terbaik yang menjadi pilihan banyak orang. Antarmukanya terdapat banyak pilihan. WPS Office memiliki antarmuka yang mirip dengan program Microsoft yang sudah umum diketahui. Namun begitu, aplikasi ini tidak banyak diketahui bahwa sebenarnya presentasi WPS memiliki kemampuan yang cukup baik untuk melakukan hampir setiap tugas dari aplikasi slideshow. Presentasi WPS sepenuhnya kompatibel dengan file PPT dan PPTX, dan sangat stabil, hal ini seperti yang diharapkan dari program komersial yang telah ada selama ini. Rentang template yang ditawarkan juga sangat mengesankan, dan ada juga serangkaian animasi, transisi dan efek yang bisa dijadikan pilihan nantinya. Bahkan terdapat support agar pengguna bisa menyematkan berbagai jenis file yang berbeda termasuk file SWF Flash dan video dengan berbagai format. Software WPS Presentasi ini memiliki pilihan alat yang sangat bagus sekali, terdapat fitur konversi PDF, dan dukungan Cloud (yang ini akan berguna saat bekerja lintas platform). Hanya saja ruang penyimpanan cloud yang diberikan terbatas (tidak unlimited), dan juga terkadang muncul iklan pada beberapa fitur. Kunjungi situs resminya di Wps.com. Tampilan aplikasi ini seperti berikut. 101 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

2. Prezi Aplikasi berikutnya adalah Prezi, yang dapat dikatakan sebagai presentasi dinamis yang terlihat tajam dan profesional, yang memunculkan seperti kanvas virtual, pengguna bisa menambahkan elemen presentasi berupa gambar, video, navigasi 2D dan 3D. Berikut merupakan contoh slide yang menggunakan aplikasi Prezi. Terdapat pengaturan zoom yang kegunannya agar pengguna bisa melihat materi presentasi secara jelas. Adapun fitur navigasi digunakan agar memudahkan dalam pengendalian ketika pengguna melakukan presentasi. Teknologi terbaru menyebutkan bahwa prezi bisa dibuka di browser, komputer, iPad, dan iPhone. Terdapat fasilitas untuk 102 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

impor media file seperti PDF, PPT, JGP, dan lainnya. Tersedia berbagai macam template jadi yang bisa digunakan untuk mempercantik hasil pembuatan presentasi, sehingga akan menghemat waktu. Progam ini support untuk melakukan pekerjaan secara kolaborasi sebagai tim (waktu pengerjaan bersamaan). Pengguna dapat mengunjungi situs resminya di Prezi.com. Tampilan aplikasi Prezi seperti di bawah ini,

Sumber: Slide materi perkuliahan Mulitmedia Interaktif dibuat oleh Lina Novita

3. Google Slides Google Slides adalah program gratis khusus presentasi yang merupakan bagian dari paket office Google Drive. Layanan ini mencakup Google Docs (word), Google Sheets (excel). Simpelnya, Google 103 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Slides sering dianggap PowerPoint dalam bentuk online. Tampilannya seperti di bawah ini.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

Google Slides tersedia sebagai aplikasi web, aplikasi seluler untuk Android, iOS, Windows, BlackBerry, dan sebagai aplikasi desktop di Google ChromeOS. Aplikasi ini juga kompatibel dengan format file Microsoft PowerPoint. Google Slides merupakan solusi gratis yang memungkinkan untuk membuat presentasi dengan mudah menggunakan tambahan berbagai macam fitur pengeditan seperti edit teks, template dan lain-lain. Google Slides juga memungkinkan untuk share dan berbagi hasil presentasi di sosial media yang dimiliki. Selain itu, penguna juga dapat dengan mudah membuka dan mengedit file Microsoft PowerPoint. Kelebihan 104 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

lainnya, pengguna bisa melakukan pengeditan walau tidak menggunakan koneksi internet yang aktif alias offline. 4. Visme Visme memungkinkan pengguna untuk membuat presentasi yang profesional juga mengembangkan infografis secara online. Software yang satu ini sangat mudah digunakan dan dilengkapi lebih dari 1000 template serta grafik. Visme termasuk ke dalam software yang relatif baru dan sebenarnya lebih diarahkan pada pembuatan infografis daripada presentasi, walaupun begitu, Visme tetap bisa menjadi pilihan yang tepat bagi pembuatan presentasi. Visme memiliki banyak opsi yang dirancang untuk memudahkan pengguna kedalam pembuatan presentasi seperti edit teks, tambahan animasi, berbagai macam template, dan ikon-ikon penting. Aplikasi ini memiliki serangkaian gambar yang dapat dimasukkan ke dalam presentasi. Pengguna juga dapat menyesuaikan animasi mana yang cocok untuk presentasi. Visme juga menawarkan opsi untuk membuat konten visual. Pengguna dapat membuat laporan, resume (CV), spanduk, dan grafik media sosial yang semuanya memiliki fitur lengkap seperti template, opsi font, dan penyesuaian gambar sama seperti yang ada di fitur

105 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

pembuatan presentasi. Tampilan aplikasi Vosem seperti di bawah ini.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

5. Canva Canva adalah situs web khusus alat desain grafis yang didirikan pada tahun 2012. Canva menggunakan format drag-and-drop dan menyediakan akses ke lebih dari satu juta foto, vektor, grafik, dan font yang bisa digunakan sesuka hati untuk membuat presentasi yang bagus. Software ini sangat cocok digunakan oleh pengguna yang masih pemula dan juga profesional. Canva juga bisa dipakai untuk contoh desain web dan model media cetak. Tak hanya dapat digunakan untuk membuat presentasi, Canva juga merupakan salah satu website pembuat CV dengan user interface termudah yang pernah dicoba. Situs ini dapat juga 106 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

digunakan untuk mengedit gambar demi postingan sosmed. Dengan ribuan gambar, template, efek dan fitur menarik, Canva sangatlah membantu. Tampilan Canva dapat dilihat di bawah ini.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

6. FlowVella FlowVella merupakan platform presentasi yang interaktif dan bisa diinstall kalau pengguna punya iPad atau iPhone. Aplikasi ini juga bisa dipakai di Mac. FlowVella memungkinkan pengguna untuk membuat, mengedit, dan berbagi presentasi melalui sistem SaaS berbasis cloud yang mereka miliki. FlowVella yang awalnya khusus dibuat untuk iPad, merupakan sebuah software intuitif yang sangat cocok untuk digunakan berkat kombinasi transisi dan template unik yang mudah digunakan dan dapat menambah nilai estetik dari presentasi yang dibuat. 107 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

FlowVella menawarkan lebih dari 25 template untuk memudahkan dalam membuat presentasi terutama saat sedang bepergian. Pengguna dapat mengakses file dari berbagai sumber cloud seperti Adobe Creative Cloud, Dropbox, Google Drive, dan lain sebagainya. FlowVella juga memudahkan untuk menyisipkan objek ke dalam teks, menambahkan gambar, mengubah format file ke PDF dan masih banyak lagi.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

7. CustomShow CustomShow merupakan software khusus presentasi perusahaan yang diluncurkan oleh Sales Graphics, sebuah agen presentasi yang berbasis di New York City. CustomShow awalnya diciptakan untuk Forbes pada tahun 1998. Namun, pelanggan mereka semakin bertambah banyak bahkan meliputi 108 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

media besar seperti News Corp, Time Warner, dan DIRECTV. Dengan lebih dari 40 tahun pengalaman di dunia presentasi, CustomShow memang layak digunakan oleh yang mau atau bahkan sudah memiliki perusahaan, software ini juga dapat membantu membuat grafik penjualan dan masih banyak lagi. CustomShow memungkinkan untuk membuat presentasi yang menggabungkan gambar, video, teks, dan konten Adobe Flash dalam satu slide yang sama. Pengguna juga bisa menyesuaikan presentasi dengan memilih gambar yang cocok untuk disisipkan ke dalam presentasi. CustomShow dapat digunakan untuk PC dan laptop dengan sistem operasi macOS atau dapat dibuka di webnya langsung. Tampilannya seperti di bawah ini.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

109 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

8. SlideDog SlideDog merupakan aplikasi Windows yang memungkinkan pengguna untuk beralih dari berbagai media presentasi seperti PowerPoint, PDF, Prezi, dan lain sebagainya. Aplikasi ini juga sempurna untuk dipakai orang-orang yang menggunakan berbagai bentuk presentasi ke dalam acara mereka. Tampilan aplikasi ini seperti di bawah.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

SlideDog dapat membantu untuk menyajikan file presentasi secara mulus dan profesional kepada audiens yang ada di acara rapat, presentasi penjualan, konferensi, dan banyak lagi. SlideDog juga dilengkapi dengan fitur interaksi audiens yang dapat terintegrasi satu sama lain, memungkinkan 110 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

untuk menambahkan kolom khusus jajak pendapat, sesi tanya jawab, dan pertanyaan ke dalam presentasi. Pengguna bahkan dapat membiarkan audiens mengikuti presentasi jarak jauh di perangkat mereka sendiri menggunakan fitur SlideDog Live Sharing. 9.

Keynote Keynote adalah aplikasi presentasi yang dikembangkan sebagai bagian dari rangkaian produk iWork keluaran Apple Inc. Versi 9 dari Keynote for Mac yang merupakan pembaruan utama terbaru untuk aplikasi ini telah dirilis pada bulan April 2019. Keynote mempunyai berbagai macam tema yang memungkinkan untuk menjaga konsistensi warna dan font di dalam presentasi, termasuk untuk grafik dan tabel. Keynote memiliki dukungan untuk penggunaan monitor ganda. Contohnya dapat menampilkan presentasi di layar dan masih dapat melihat desktop atau catatan yang disimpan di laptop. Aplikasi ini juga dapat membantu untuk mengekspor file presentasi ke PDF, QuickTime, JPEG, TIFF, PNG, HTML (dengan gambar JPEG) dan PowerPoint. Keynote juga menggunakan bundel key (file presentasi) dan kth (file tema) berdasarkan XML. Tidak hanya itu, Keynote juga menyediakan transisi slide 3D berbasis OpenGL yang bagus dan menambah nilai penting dalam presentasi. 111 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Berikut merupakan tampilan aplikasi Keynote.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

10. Slidebean Aplikasi pembuat presentasi lainnya yang dapat dicoba dinamakan dengan Slidebean. Pengembang (developer) Slidebean mencoba membuat ulang sistem presentasi yang lebih cerdas dan tidak kalah keren dari aplikasi lainnya. Sebenarnya, Slidebean memiliki penerapan yang sama seperti SlideDog dalam hal presentasi. Pengguna hanya perlu fokus pada pembuatan konten, dan Slidebean akan mengurus sisanya. Tidak perlu khawatir kesusahan, Slidebean punya banyak fitur dan template bagus yang sangat mudah digunakan. Namun, Slidebean lebih mirip dengan software berbasis slide lainnya seperti PowerPoint 112 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

ketimbang software berbasis kanvas seperti Prezi. Berikut tampilan dari aplikasi Slidebean.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

11. Powtoon – Animation Powtoon adalah perusahaan yang menjual perangkat lunak berbasis cloud (SaaS) untuk membuat presentasi berbentuk animasi dan pembuatan video animasi. Powtoon didirikan pada Januari 2012 dan telah merilis versi beta pada Agustus 2012. Pada Februari 2013, Powtoon memperkenalkan opsi ‘gratis’ yang memungkinkan pengguna membuat video animasi yang dapat diekspor ke YouTube. Powtoon sendiri merupakan software animasi berbasis web yang bisa membantu untuk membuat presentasi animasi dengan memanipulasi objek yang telah dibuat sebelumnya, mengimpor gambar ke dalam slide, serta 113 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

menambahkan musik atau voice-over ke presentasi. Aplikasi ini juga sangat mudah digunakan dan dapat menciptakan presentasi yang berbeda serta menarik. Berikut tampilan Powtoon.

Sumber:https://www.powtoon.com/html5-studio

Sumber: Materi Perkuliahan dibuat Lina Novita

114 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

12. Libre Office Libre Office merupakan jenis aplikasi yang benar-benar luar biasa untuk membantu membuat presentasi multimedia yang kreatif. Pengguna bisa membuat dan mengedit slide presentasi dengan sangat fleksibel berkat kehadiran berbagai macam mode pengeditan dan tampilan seperti fitur untuk mengatur dan menguraikan konten teks, tambahan catatan pada setiap slide presentasi, dan Penyortir Slide yang dapat dipakai untuk menentukan tampilan lembar thumbnail dan memungkinkan pengguna mencari slide dengan lebih cepat. Berikur merupakan tampilan Libre Office.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

13. Preseria Conference Preseria merupakan aplikasi web untuk membantu presentasi di berbagai acara seperti 115 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

konferensi penting dan lain sebagainya. Software ini dapat dipakai untuk mengunduh dan menjalankan presentasi dengan mulus. Preseria secara otomatis mengubah semua presentasi slide ke PDF, yang dapat diunduh untuk dilihat secara offline atau dibagikan ke peserta yang lain lewat sosial media. Aplikasi presentasi yang satu ini mendukung semua format dan media presentasi umum. Aplikasi ini akan meluncurkan file-file ini dalam layar penuh tanpa menampilkan desktop komputer atau layar pemuatan khusus aplikasi yang memungkinkan transisi yang mulus antara speaker dan file. Preseria juga memungkinkan untuk mengatur presentasi ke dalam berbagai macam sesi serta mengatur waktu, tanggal dan lokasi untuk sesi ini. Di bawah merupakan tampilan dari Preseria Conference

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

116 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

14. Wink PowerPoint Alternative Wink merupakan aplikasi pembuat presentasi, terutama ditujukan untuk membuat tutorial tentang cara menggunakan perangkat lunak (seperti tutorial untuk MS-Word / Excel dan lain-lain). Dengan menggunakan Wink, pengguna dapat mengscreenshot layar, menambahkan kotak penjelasan, tombol, judul dan lain sebagainya untuk menghasilkan tutorial yang sangat efektif bagi yang melihat hasil presentasi yang telah dibuat. Pengguna dapat membuat konten yang dapat dilihat di semua jenis web dari seluruh dunia. Walaupun gratis, Wink menyediakan fitur yang mumpuni dan tak kalah canggih dari aplikasi yang lainnya. Pengguna dapat merekam suara saat membuat tutorial untuk membuat penjelasan yang lebih baik. Pengguna juga dapat membuat presentasi Flash yang sangat terkompresi (beberapa kbs hingga beberapa ratus kbs). Tampilan aplikasi ini seperti berikut.

117 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

15. SlideSnack SlideSnack adalah layanan web untuk berbagi presentasi secara online. SlideSnack cukup mudah digunakan dan sebenarnya tidak berbeda dari Microsoft PowerPoint. Pengguna dapat menggunakan berbagai fitur basic seperti mengunggah presentasi ke format PDF atau JPG, menyesuaikan tata letaknya dan memilih template khusus untuk menyempurnakan tampilan presentasi dan mempublikasikannya secara online. Selain itu, pengguna juga dapat merekam komentar atau catatan dan membuat slidecast dengan presentasi dan voice over. Tampilannya seperti di bawah ini.

118 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

16. Articulate Presenter Articulate Presenter adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna membuat presentasi perpaduan dari Macromedia Flash dan Microsoft PowerPoint. Articulate Presenter dapat membantu pengguna untuk menambah nilai pada presentasi yang dibuat. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk membungkus presentasi menggunakan slide yang dapat dikontrol, panel navigasi pada setiap slide, menambahkan logo perusahaan atau proyek, dan masih banyak lagi. Articulate Presenter mendukung banyak ‘animasi’ tambahan untuk dimasukkan ke dalam presentasi. Pengguna juga dapat menambahkan hyperlink yang terhubung ke konten lain. Fitur keren lainnya adalah dapat membuat permainan seperti pilihan ganda, 119 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

permainan isi kata kosong dan sebagainya dari fitur kolom atau table permainan yang sudah disediakan. Tampilannya seperti di bawah ini.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

17. Reallusion Reallusion adalah perangkat lunak dan pengembang konten animasi 2D dan 3D. Berkantor pusat di Silicon Valley, Reallusion memang mengkhususkan diri dalam pengembangan alat animasi sinematik 2D dan 3D real-time untuk konsumen berbagai usia dari kalangan peserta didik hingga profesional. Software ini dapat membantu pengguna membuat animasi untuk presentasi dalam periode waktu yang lebih singkat. Reallusion juga bisa terintegrasi dengan file presentasi dari PowerPoint, 120 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Keynote, Google Doc dan perangkat lunak presentasi lainnya. Aplikasi ini ditemukan pada tahun 2000, Reallusion memiliki kemampuan pengeditan canggih dengan efek dan berbagai macam fitur multifungsi lainnya. Berikut merupakan tampilan aplikasi Reallusion.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

18. Haiku Deck Haiku Deck menjadi aplikasi yang cukup populer di App Store. Aplikasi ini sangat ideal digunakan bagi penguna yang menginginkan presentasi yang lebih bergaya. Haiku Deck mendukung fitur teks yang minimalis, template dan efek berkualitas tinggi, dan teknik pengeditan yang mumpuni. Pengguna dapat dengan mudah menggunakan Haiku Deck untuk menelusuri foto berlisensi dari Creative Commons serta fotografi 121 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

kualitas premium (berbayar) dari Getty Images. Tampilan aplikasi Haiku Deck seperti di bawah ini.

Sumber:https://downloadsoft-gratis.blogspot.com/2017/07/

Demikian beberapa jenis aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk membantu memotivasi pendidik dalam proses pembelajaran. Masih banyak lagi software-software presentasi selain yang telah disebutkan di atas, namun pada bab ini hanya diulas sebagian saja. Perlu diingat karakteristik yang penting pada kelompok media ini adalah bahwa peserta didik tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Sedikitnya ada tiga macam interaksi. Interaksi yang pertama adalah yang menunjukkan peserta didik berinteraksi dengan 122 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

sebuah program, misalnya peserta didik diminta mengisi blanko pada bahan belajar terprogram. Bentuk interaksi yang kedua adalah peserta didik berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa, komputer, atau kombinasi diantaranya yang berbentuk video interaktif. Bentuk interaksi ketiga adalah mengatur interaksi antara peserta didik secara teratur tapi tidak terprogram; sebagai contoh dapat dilihat pada berbagai permainan pendidikan atau simulasi yang melibatkan peserta didik dalam kegiatan atau masalah, yang mengharuskan mereka untuk membalas serangan lawan atau kerjasama dengan teman seregu dalam memecahkan masalah. Dalam hal ini peserta didik harus dapat menyesuaikan diri dengan situasi yang timbul karena tidak ada batasan yang kaku mengenai jawaban yang benar. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh sebab itulah, pendidik menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam hal media komunikasi.

123 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

BAB VI PEMILIHAN dan PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Pemilihan Media Pembelajaran Pemilihan media dalam pembelajaran tentu saja perlu diperhatikan. Artinya pada saat memilih media, pendidik perlu memahami media sesuai dengan materi atau bahan ajar, serta karakteristik peserta didik. Oleh sebab itu pendidik perlu memahami jenis ketersediaan media yang dapat dikelompokkan menjadi media jadi (media by utilization) dan media rancangan (media by design). Alasan utama seseorang menggunakan media adalah media dapat berbuat lebih dari biasa yang dilakukan. Pemilihan media dilakukan agar penggunaan media dapat mencapai tujuan pembelajaran, maka haruslah dipilih media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut. Kriteria Dalam Pemilihan Media Pembelajaran Dalam lembaga pendidikan formal, berbagai media pendidikan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar, baik media jadi yang dibeli maupun media yang dibuat sendiri, ataupun media yang disiapkan dan dikembangkan oleh sekolah sendiri. 124 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Dalam hal ini pendidik haruslah pandai dalam memilih media apa yang sesuai digunakan untuk mencapai tujuan pengajaran yang telah ditetapkan. Berikut beberapa faktor dan kriteria yang perlu diperhatikan oleh pndidik dalam memilih dan menggunakan media, diantaranya : 1. Faktor tujuan. Media dipilih dan digunakan haruslah sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah ditetapkan/ dirumuskan 2. Faktor Efektifitas. Dari berbagai media yang ada, haruslah dipilih media yang paling efektif untuk digunakan dan paling tepat/sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dirumuskan 3. Faktor kemampuan pendidik dan peserta didik. Media yang dipilih dan digunakan haruslah sesuai dengan kemampuan yang ada pada pendidik dan peserta didik, sesuai dengan pola belajar serta menarik perhatian 4. Faktor fleksibilitas (Kelenturan), tahan lama dengan kenyataan. Dalam memilih media haruslah dipertimbangkan kelenturan dalam arti dapat digunakan dalam berbagai situasi, tahan lama (tidak sekali pakai langsung dibuang), menghemat biaya dan tidak berbahaya sewaktu digunakan.

125 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

5. Faktor kesediaan media. Sekolah tidak sama dalam menyediakan berbagai media yang dibutuhkan untuk kegiatan belajar mengajar. Hal ini sesuai dengan situasi dan kondisi masing-masing sekolah. Misalnya pendidik membuat sendiri, membuat bersamasama peserta didik, membeli, menyewa, dan lainlain. 6. Faktor kesesuaian antara manfaat dan biaya. Dalam memilih media haruslah dipertimbangkan apakah biaya pengadaannya sesuai dengan manfaat yang didapatkan 7. Faktor kualitas dan tehnik. Dalam pengadaan media, seorang pendidik harus mempertimbangkan kualitas dari media tersebut, tidak sekedar bisa dipakai. Media yang bernutu/berkualitas bisa tahan lama (tidak mudah rusak), dan sewaktu-waktu digunakan lagi tidak harus mengusahakan yang baru. 8. Objektifitas. Metode dipilih bukan atas kesenangan atau kebutuhan pendidik, melainkan keperluan sistem belajar. Karena itu perlu masukan dari peserta didik. 9. Program pengajaran Program pengajaran yang akan disampaikan kepada anak didik harus sesuai dengan

126 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

kurikulum yang berlaku, baik menyangkut isi, struktur maupun kedalaman. 10. Sasaran program Media yang akan digunakan harus dilihat kesesuaiannya dengan tingkat pekembangan peserta didik, baik dari segi bahasa, simbolsimbol yang digunakan, cara dan kecepatan maupun waktu penggunaannya. Selaian kriteria tersebut di atas, kriteria khusus lainnya digunakan untuk memilih media pembelajaran yang tepat dan dapat mempertimbangkan faktor Acces, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty (ACTION). Berikut penjelasannya: 1. Acces, artinya media yang diperlukan dapat tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan peserta didik 2. Cost, artinya media yang dipilih atau digunakan, pembiayaannya dapat dijangkau. 3. Technology, artinya media yang digunakan apakah teknologinya tersedia dan mudah menggunakannya. 4. Interactivity, artinya media yang dipilih dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Sehingga peserta didik terlibat (aktif) baik secara fisik, intelektual dan mental.

127 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

5. Organization, artinya dalam memilih media pembelajaran tersebut, secara organisatoris mendapatkan dukungan dari pimpinan sekolah (ada unit organisasi seperti pusat sumber belajar yang mengelola). 6. Novelty, artinya media yang dipilih tersebut memiliki nilai kebaruan, sehingga memiliki daya tarik bagi peserta didik yang belajar. Media-media yang dipilih dalam proses pembelajaran juga harus memenuhi syaratsyarat visible, intresting, simple, useful, accurate, legitimate, structure atau dapata disingkat dengan VISUALS. Penjelasan dari syarat tersebut adalah: 1. Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus dapat memperikan keterbacaan bagi orang lain yang melihatnya 2. Interesting atau menarik, yaitu media yang digunakan harus memiliki nilai kemenarikan. Sehingga yang melihatnya akan tergerak dan terdorong untukmemperhatikan pesan yang disampaikan melalui media tersebut 3. Simple atau sederhana, yaitu media yang digunakan juga harus memiliki nilai kepraktisan dan kesederhanaan, sehingga tidak berakibat pada in-efesiensi dalam pembelajaran 4. Useful atau bermanfaat, yaitu media yang digunakan dapat bermanfaat dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan, 128 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

5.

6.

7.

Accurate atau benar, yaitu media yang dipilih benar-benar sesuai dengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran. Atau dengan kata lain media tersebut benar-benar valid dalam pembuatan dan penggunaannya dalam pembelajaran Legitimate atau Sah, masuk akal artinya media pembelajaran dirancang dan digunakan untuk kepentingan pembelajaran oleh orang atau lembaga yang berwenang (seperti pendidik) Structure atau tersetruktur artinya media pembelajaran, baik dalam pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian tak terpisahkan dari materi yang akan disampaikan melalui media tersebut.

Alasan Praktis Pemilihan Media Alasan praktis berkaitan dengan pertimbangan- pertimbangan dan alasan si pengguna seperti pendidik, dosen, instruktur mengapa menggunakan media dalam pembelajaran. Terdapat beberapa penyebab orang memilih media, antara lain dijelaskan oleh Sadiman (2002:84) sebagai berikut : 1. Demonstration. Dalam hal ini media dapat digunakan sebagai alat untuk mendemonstrasikan sebuah konsep, alat, objek, kegunaan, cara mengoperasikan 129 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

dan lain- lain. Media berfungsi sebagai alat peraga pembelajaran, misalnya seorang pendidik kimia akan menjelaskan proses perubahan-perubahan zat dengan menggunakan gelas ukur, sebelum dilakukan praktikum, terlebih dahulu pendidik tersebut memperagakan bagaimana cara menggunakan gelas ukur dengan baik. lebih jelasnya, dilihat contoh ketiga, seorang pendidik akan membelajarkan peserta didik tentang bentuk dan struktur sel dengan menggunakan mikroskop, maka sebelum praktikum dimulai, peserta didik meletakan objek pada mikroskop untuk diamati maka pendidik tersebut menunjukan cara kerja Mikroskop sesuai dengan prosedur yang benar, cara ini akan memperlancar proses belajar dan menghindari resiko kerusakan pada alat praktikum yang digunakan. Beberapa alasan tersebut sering melandasi pengguna dalam menggunakan media yaitu bertujuan untuk mendemonstrasikan atau memperagakan sesuatu. 2. Familiarity. Penggunaan media pembelajaran memiliki alasan pribadi mengapa menggunakan media, yaitu karena sudah terbiasa menggunakan media tersebut, merasa sudah menguasai media tersebut, jika menggunakan media lain belum tentu bisa dan untuk mempelajarinya membutuhkan waktu, tenaga dan biaya, sehingga secara terus menerus pengguna 130 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

menggunakan media yang sama. Misalnya seorang pendidik yang sudah terbiasa menggunakan media Over Head Projector (OHP) dan Over Head Transparancy (OHT, kebiasaan menggunakan media tersebut didasarkan atas alas an, karena sudah akrab dan menguasai detil dari media tersebut, meski sebaiknya seorang pendidik lebih variatif dalam memilih media, dalam konsepnya tidak ada satu media yang sempurna, dalam arti kata tidak ada satu media yang sesuai dengan semua tujuan pembelajaran, sesuai dengan semua situasi dan sesuai dengan semua karakteristik peserta didik. Media yang baik adalah bersifat kontekstual sesuai dengan realitas kebutuhan belajar yang dihadapi peserta didik. Jika melihat pada contoh di atas, media OHP lebih tepat untuk mengajarkan konsep dan aspek-aspek kognitif, dapat digunakan dalam jumlah peserta didik maksimal 50 orang dengan ruangan yang tidak terlalu besar dan peserta didik cenderung pasif tidak dapat melibatkan secara optimal, kontrol pembelajaran ada pada pendidik. Tentu saja OHP kurang tepat untuk mengajarkan keterampilan yang menuntut demonstrasi, praktek langsung yang lebih membuat peserta didik aktif secara fisik dan mental. Alasan familiarity tentu saja tidak selamanya tepat, jika tidak memperhatikan tujuannya. Meski demikian alasan ini cukup banyak terjadi dalam pembelajaran. 131 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

3. Clarity Alasan ketiga ini mengapa pendidik menggunakan media, yaitu untuk lebih memperjelas pesan pembelajaran dan memberikan penjelasan yang lebih konkrit. Pada praktek pembelajaran, masih banyak pendidik tidak menggunakan atau tanpa media, metode yang digunakan dengan ceramah (ekspository), cara seperti ini memang tidak merepotkan pendidik untuk menyiapkan media, cukup dengan menguasai materi, maka pembelajaran dapat berlangsung, namun apakah pembelajaran seperti ini akan berhasil? Cara pembelajaran seperti ini cenderung akan mengakibatkan verbalistis, yaitu pesan yang disampaikan pendidik tidak sama dengan persepsi peseta didik, kondisi ini terajadi, karena informasi tidak bersifat konkrit, jika pendidik tidak mampu secara detil dan spesifik menjelaskan pesan pembelajaran, maka verbalistis akan terjadi. Misalnya seorang pendidik IPA di Sekolah Dasar sedang menjelaskan ciri-ciri mahluk hidup, diantaranya bahwa mahluk hidup dapat bernafas dengan insang dan paru-paru. Jika pendidik tidak cermat mengemas informasi dengan baik hanya berceramah saja, maka peserta didik yang tidak pernah melihat bentuk paru-paru dan insang, maka akan membayangkan bentuk-bentuk lain yang tidak sesuai dengan kenyataannya. Di sinilah banyak 132 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

pengguna media, memiliki alasan bahwa menggunakan media adalah untuk membuat informasi lebih jelas dan konkrit sesuai kenyataannya. Alasan ini lebih tepat dipilih pendidik dibanding dengan alasan kedua di atas. 4. Active Learning Media dapat berbuat lebih dari yang bisa dilakukan oleh pendidik. Salah satu aspek yang harus diupayakan oleh pendidik dalam pembelajaran adalah peserta didik harus berperan secara aktif baik secara fisik, mental, dan emosional. Dalam prakteknya pendidik tidak selamanya mampu membuat peserta didik aktif hanya dengan cara ceramah, tanya jawab dan lain-lain, namun diperlukan media untuk menarik minat atau motivasi belajar peserta didik. Seperti pendapat Lesle J. Briggs (1979) menyatakan bahwa media pembelajaran sebagai “the physical means of conveying instructional content……….book, films, videotapes, etc. Lebih jauh Briggs menyatakan media adalah “alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar. Sedangkan mengenai efektifitas media, Brown (1970) menggaris bawahi bahwa media yang digunakan pendidik atau peserta didik dengan baik dapat mempengaruhi efektifitas program belajar mengajar. Sebagai contoh seorang pendidik memanfaatkan teknologi komputer berupa CD interaktif untuk mengajarkan materi seni. Dengan 133 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

CD interaktif seorang peserta didik dapat lebih aktif mempelajari materi dan menumbuhkan kemandirian belajar, pendidik hanya mengamati, dan mereviu penguasaan materi oleh peserta didik Cara seperti ini membuat peserta didik lebih termotivasi untuk belajar, terlebih kemasan program CD interaktif dengan multimedia menarik perhatian dan membuat pesan pembelajaran lebih lengkap dan jelas. Media yang mudah dijumpai terutama yang berhubungan dengan Sain dan pelajaran IPS. Misalnya torso berupa bentuk kerangka manusia, Microscope, loop, mokeup, dan kit alat-alat praktikum. Pada pelajaran IPS misalnya globe, peta, dan lain-lain. Tugas pendidik adalah memilih media yang tepat dengan kebutuhan pembelajaran sesuai dengan karakteristik peserta didik dan karakteristik materi pembelajaran. Tentu saja hal ini tidaklah mudah, diperlukan analisis dan pertimbanganpertimbangan yang matang, sehingga membeli media berarti manfaat yang diperoleh bukan kesiasian. Prinsip-Prinsip Dalam Penggunaan Media Pembelajaran Dalam proses belajar mengajar seorang pendidik belum cukup apabila hanya mengetahui kegunaan dan mengetahui penggunaan media pembelajaran, melainkan harus mengetahui dan 134 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

terampil bagaimana cara menggunakannya. Sehubungan dengan hal itu, ada beberapa prinsip/kriteria penggunaan media yang perlu dipedomani oleh pendidik dalam proses belajar mengajar yaitu : 1. Ketepatan dengan tujuan pembelajaran, artinya media pembelajaran dipilih atas dasar tujuantujuan instruksional yang telah ditetapkan 2. Dukungan terhadap isi bahan pembelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip yang sangat memerlukan bantuan media agar mudah dipahami peserta didik 3. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah memperolehnya, setidaktidaknya dapat dibuat oleh pendidik pada saat mengajar atau mungkin sudah tersedia di sekolah 4. Ketrampilan pendidik dalam menggunakan media, apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah pendidik harus dapat menggunakan dalam proses pembelajaran 5. Tersedianya waktu untuk menggunakannya, sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi peserta didik pada saat pelajaran berlangsung 6. Sesuai dengan taraf berfikir peserta didik, sehingga makna yang terkandung didalamnya dapat dipahami peserta didik.

135 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Langkah-Langkah Memilih Media Beberapa macam cara telah dikembangkan untuk memilih media. Dalam proses pemilihan ini, Anderson (1976) mengemukakan prosedur pemilihan media menggunakan pendekatan flowchart (diagram alur). Dalam proses tersebut ia mengemukan beberapa langkah dalam pemilihan dan penentuan jenis penentuan media, yaitu : 1. Menentukan apakah pesan yang akan disampaikan melalui media termasuk pesan pembelajaran atau hanya sekedar informasi umum/hiburan. Jika hanya sekedar informasi umum akan diabaikan karena prosedur yang dikembangkan khusus untuk pemilihan media yang bersifat/untuk keperluan pembelajaran. 2. Menentukan apakah media itu dirancang untuk keperluan pembelajaran atau hanya sekedar alat bantu mengajar bagi pendidik (alat peraga). Jika sekedar alat peraga, prosesnya juga dihentikan (diabaikan). 3. Menentukan apakah tujuan pembelajaran lebih bersifat kognitif, afektif atau psikomotor. 4. Menentukan jenis media yang sesuai untuk jenis tujuan yang akan dicapai, dengan mempertimbangkan kriteria lain seperti kebijakan, fasilitas yang tersedia, kemampuan produksi dan biaya.

136 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

5. Me-review kembali jenis media yang telah dipilih, apakah sudah tepat atau masih terdapat kelemahan, atau masih ada alternatif jenis media lain yang lebih tepat. Merencanakan, mengembangkan dan memproduksi media. Langkah-langkah yang diperlukan dalam memilih media diungkapkan oleh Anderson (1976) yang menyarankan pemillihan media pembelajaran. 1. Penerangan atau pembelajaran Langkah pertama menentukan apakah pengguna media untuk keperluan informasi atau pembelajaran. Media untuk keperluan informasi, penerima informasi tidak ada kewajiban untuk dievaluasi kemampuan/keterampilannya dalam menerima informasi, sedangkan media untuk keperluan pembelajaran penerima pembelajaran harus menunjukan kemampuan sebagai bukti bahwa mereka telah belajar. Tentukan transmisi pesan Dalam kegiatan ini kita sebenarnya dapat menentukan pilihan, apakah dalam proses pembelajaran akan digunakan ‘alat bantu pengajaran’. Alat bantu pengajaran alat yang didesain, dikembangkan dan diproduksi untuk memperjelas tenaga pendidik dalam mengajar. Sedangkan media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terjadi interaksi antara produk pengembang media dan peserta 137 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

didik/pengguna. Atau dengan kata lain peran pendidik sebagai penyampai materi pembelajaran digantikan oleh media. 2. Tentukan karakteristik pelajaran Asumsi bahwa telah meyusun desain pembelajaran, dimana telah melakukan analisis tentang mengajar, merumuskan tujuan pembelajaran, telah memilih materi dan metode. Selanjutnya perlu dianalisis apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan itu termasuk dalam ranah kognitif, afektif atau psikomotor. Masing-masing ranah tujuan tersebut memerlukan media yang berbeda. 3. Klasifikasi media Media dapat diklasifikasikan sesuai dengan cirri khusus masing-masing media. Berdasarkan persepsi dari masnusia normal bahwa media dapat diklasifikasikan menjadi media auto, media video dan audio visual. Berdasarkan cirri dan bentuk fisiknya media dapat dikelomokkan menjadi media proyeksi (diam dan gerak) dan media non proyeksi (dua dimensi dan tiga dimensi). Sedangkan jika diklasifikasikan berdasarkan keberadaannya, media dikelompokkan menjadi dua yaitu, media media yang berada di ruang kelas dan media-media yang berada di luar ruang kelas. Masing-masing

138 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

media tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan bila dibandingkan dengan media lain. 4. Analisis karakteristik masing-masing media Media pembelajaran yang banyak macam perlu dianalisis kelebihan dan kekurangannya dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pertimbangan pula dari aspek-aspek ekonomi dan ketesediaannya. Dari berbagai alternative kemudian dipilih media yang tepat. Pengembangan Media Pembelajaran Dalam perkembangannya, media pembelajaran dapat disesuaikan dengan bentuk, bahan serta jenisnya. Pengembangan media bertujuan agar pembelajaran menjadi semakin menarik dan media yang digunakan semakin bervariasi. Berikut pengembangan media pembelajaran yang sudah ada, 1. Poster Poster mampu memperngaruhi perilaku, sikap, dan tata nilai masyarakat untuk berubah atau melakukan sesuatu. Hal yang membuat poster memiliki kekuatan untuk dicerna oleh orang yang melihat, karena poster lebih menonjolkan kekuatan pesan, visual, dan warna. Hal tersebut sesuai dengan pandangan Nana Sudjana (2005:51) bahwa poster adalah media yang mengkombinasikan antara visual dari rancangan yang kuat dengan warna serta pesan 139 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

dengan maksud untuk menangkap perhatian orang yang lewat tetapi cukup lama menanamkan gagasan yang berarti dalam ingatannya. 2. Flipchart Flipchart dalam pengertian sederhana adalah lembaran-lembaran kertas menyerupai album atau kalender berukuran 50 x 75 cm, atau ukuran yang lebih kecil 21 x 28 cm sebagai flipbook yang disusun dalam urutan yang diikat padfa bagian atasnya. Dalam penggunaannya dapat dibalik jika pesan pada lembaran depan sudah ditampilkan dan digantikan dengan lembar berikutnya yang sudah disediakan. Flipchart hanya cocok untuk digunaka di kelompok kecil yaitu 30 orang. Sedangkan flipbook untuk 4-5 orang. Flipchart merupakan salah satu media cetakan yang sangat sederhana dan cukup efektif. Flipchart cukup efektif karena dapat dijadikan sebagai media (pengantar) pesan pembelajaran yang secara terencana ataupun secara langsung disajikan pada flipchart. Indicator efektif adalah tercapainya tujuan atau kompetensi yang sudah direncanakan. Penggunaan flipchart merupakan salah satu cara pendidik dalam menghemat waktunya untuk menulis di papan tulis. 3. Bagan Bagan menurut Sudjana (2005:27) adalah kombinasai antara media grafis, gambar, dan foto 140 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

yang dirancang untuk memvisualisasikan secara logis dan teratur mengenai fakta pokok atau gagasan. Sebagai media visual, bagan merupakan media yang membantu menyajikan pesan pembelajaran melalui visualisasi dengan tujuan metri yang kompleks dapat disederhanakan sehingga peserta didik nudah untuk mencerna model-model tersebut. Kegunaan bagan adalah untuk menunjukan hubungan, keterkaitan, perbandingan, jumlah yang relative, perkembangan tertentu, proses tertentu, mengklasifikasikan, dan pengorganisasian. 4. Grafik Secara sederhana grafik dapat diartikan sebagai media yang memvisualisasikan data-data dalam bentuk angka. Grafik menggambarkan hubungan satu dua atau lebih data atau grafik dengan data yang swama menggambarkan hubungan penting dari suatu data. Tujuan pembuatan grafik adalah menunjukan perbandingan, informasi, kualitatif dengan cepat serta sederhana. 5. Komik Komik dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan gambar dan dirancang memberikan hiburan kepada para pembaca.

141 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

6. Media Foto Foto merupakan salah satu media pembelajaran yang cukup popular dan sudah lama digunakan dalam pembelajaran. Hal ini karena foto cukup praktis, sederhana, mudah digunakan tidak membutuhkan alat proyeksi dan tidak membutuhkan peralatan tambahan. Media foto termasuk kategori gambar diam (still picture) artinya sajian visual dalam foto tidak bergerak. Foto dapat digunakan dalam pembelajaran secara individual, kelompok kecil atau kelompok besar. 7. Overhead Projector Pada dasrnya OHP (overhead projector) berguna untuk memproyeksikan transparankearah layar yang jaraknya relative pendek, dengan hasil gambar atau tulisan yang cukup besar. Projector ini direncanakan dibuat untuk digunakan oleh pendidik di depan kelas dengan penerangan yang normal, sehingga tetap terjadi komunikasi antara pendidik dengan peserta didik. 8. Media Audio a. Alat perekam Alat perekam berfungsi untuk memperdengarkan audio (player) pada umumnya menggunakan tape yang menggunakan kaset. Sesuai dengan perkembangan teknologi sekarang sudah banyak alat perekam audio, seperti ipod, mp3, mp4, dan lain-lain. Materi pelajaran terlebih dahulu 142 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

disiapkan kemudian direkam dan disajikan baik di kelas classical dengan jumlah peserta didik banyak maupun untuk belajar secara mandiri. Materi pelajaran yang dapat disajikan diantaranya: a) ppembelajaran musik literacy (pembacaan sajak), pembelajaran bahasa asing, dan lain-lain. b. Laboratorium bahasa Laboratorium bahasa merupakan alat untuk melatih peserta didik mendengarkan dan berbicara dalam bahasa asing dengan jalan menyajikan materi pelajaran yang disiapkan sebelumnya, media yang digunakan adalah alat perekam. Multimedia projector Kini, hampir sebagian besar pasar projector dikuasai oleh projector digital. Mulai dari yang berteknologi LCD (Liquid Crystal Display), DLP (digital Light Processing), sampai tenologi terbaru yang kini tengah beranjak popular, LCOS (Liquid Crystal On Single Crystal Silicon). Tidak heran, karena projector digital ini memang bobotnya relatif ringan, dan harganya pun relative jauh di bawah projector CRT. Dalam melakukan mengajar sudah sangat memungkinkan pendidik untuk menggunakan multimedia projector atu lebih dikenal dengan LCD projector. 143 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Multimedia projector adalah sebuah alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur-unsur media seperti gambar, teks, video, animasi, video baik secara terpisah maupun gabungan diantara unsure-unsur media tersebut dapat dikoneksikan dengan perangkat elektronika lainnya seperti komputer, video player, dan lain-lain. Selanjutnya dapat digunakan untuk kegiatan presentasi, pembelajaran, pemutaran film, dan lain-lain

144 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

BAB VII PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN Sebagai alat bantu bagi pendidik, media tentu saja seharusnya dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan dan fungsinya. Pemanfaatan media pembelajaran yang akan digunakan oleh pendidik dapat dilihat dari jenis dan bentuknya serta sesuai dengan materi pembelajaran yang akan diberikan. Dalam hal ini terdapat beberapa pola pemanfaatan media pembelajaran, seperti dijelaskan berikut ini. 1. Pemanfaatan Media Di dalam Situasi Kelas (classroom setting) Dalam tatanan ini, media pembelajaran dimanfaakan untuk menunjang tujuan pembelajar tertentu. Pemanfaatannya pun dipaduka dengan proses belajar mengajar dalam situasi kelas. Dalam merencanakan pemanfaatan media itu pendidik harus melihat tujuan yang akan dicapai, materi pembelajara yang mendukung tercapainya tujuan itu, serta strategi belajar mengajar yag sesuai untuk mencapai tujuan itu. 2. Pemanfaatan Media Di luar Situasi Kelas. Pemanfaatan media pembelajaran diluar situasi kelas dapat dibagi menjadi dua kelompok utama: a. Pemanfaatan secara bebas. 145 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Pemanfaatan secara bebas dimaksudkan bahwa media itu digunakan tanpa dikontrol atau diawasi. Pemanfaatan media ini disesuaikan menurut kebutuhan perorangan masing-masing. b. Pemanfaatan media secara terkontrol Pemanfaatan media secara terkontrol diartikan bahwa media itu digunakan dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara sistematis untuk mencapai tujuan tertentu. c. Pemanfaatan Media Secara Perorangan, Kelompok atau Masal. 1) Pemanfaatan Media Secara Perorangan artrinya media itu hanya digunakan oleh perorangan saja. Media seperti ini biasanya dilengkapi dengan petujuk pemanfaatan yang jelas sehingga orang dapat memanfaatkandengan mandiri. 2) Pemanfaatan Media Secara Kelompok. Artinya media ini dapat dimanfaatkan secara kelompok kecil atau besar. Media yang dirancang untuk kelompok ini biasaya dilengkapi dengan petunjuk, buku petunjuk ini biasanya ditunjukan kepada ketua kelompok atau tutor. d. Pemanfaatan Media Secara Massal. Artinya media ini dapat digunakan untukorang yang

146 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

jumlahnya puluhan, ratusan, hingga ribuan yang dapat menggunakan media itu bersama-sama. Strategi Pemanfaatan 1. Persiapan Sebelum Menggunakan Media. Supaya penggunaan media dapat berjalan dengan baik, perlu kiranya membuat persiapan yang baik juga. Pertama-tama pelajari buku petunjuk yang telah disediakan. Kemudian ikuti petunjuk-petunjuk, apabila pada petunjuk disarankan untuk membaca buku atau bahan belajar lain yang sesuai dengan tujuan yang akan dicapai, sudah selayknya hal tersebut dilakukan. Hal tersebut akan memudahkan belajar dengan media itu. 2. Kegiatan Selama Menggunakan Media. Selama menggunakan media perlu kiranya menjaga suasana ketenangan. Gangguan-gangguan yang dapat mengganggu perhatiaan dan konsentrasi harus dihindarkan sebaik mungkin, ruangan jangan digelapkan sama sekali. Hal itu supaya masih dapat menulis, jika menjumpai hal-hal penting yang perlu diingat. 3. Kegiatan Tidak Lanjut. Maksud dari kegiatan tindak lanjut adalah untuk menjajagi apakah tujuan telah tercapai. Selain itu, untuk memantapkan pemahaman terhadap materi instruksional yang telah disampaikan melalui media bersangkutan. 147 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran 1. Media Berbasis Visual Keberhasilan penggunaan media berbasis visual ditentukan oleh kualitas dan efektifitas bahanbahan visual dan grafik itu. Hal ini dapat dicapai dengan mengatur dan mengorganiasikan gagasangagasan yang timbul, merencanakannya dengan seksama, dan menggunakan teknik-teknik dasar evaluasi objek, konsep, informasi, atau situasi. Jika mengamati bahan-bahan grafis, gambar, dan lain-lain yang ada di sekitar, akan ditemukan gagasan untuk merancang bahan visual yang menyangkut penataan elemen-elemen visual yang akan ditampilkan. Dalam proses penataan itu harus diperhatikan prinsip-prinsip, antara lain prinsip kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, dan keseimbangan. a. Kesederhanaan. Kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan peserta didik menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. b. Keterpaduan. Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat diantara elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara bersam-sama.

148 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

c.

Penekanan. Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian peserta didik. d. Keseimbangan. Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris. Keseimbangan yang keseluruhannya simetris disebut keseimbangan formal. 2. Media Berbasis Audio Visual Media audio dan audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Audio dapat menampilkan pesan yang memotivasi peserta didik. Penggunaan media audio sangat mendukung sistem pembelajaran tuntas. Meskipun tidak ada prosedur baku tentang penggunaan bahan-bahan audio, sebaiknya materi audio itu disajikan dengan mengikuti langkahlangkah sebagai berikut : a. Mempersiapkan diri. Artinya pendidik harus menyiapkan diri sebelum penyajian materi. Salah satu cara mempersiapan diri adalah dengan memeriksa dan mencobakan materi itu. b. Membangkitkan kesiapan peserta didik. Peserta didik dituntun agar memiliki kesiapan untuk 149 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

mendengar, misalnya dengan memberikan komentar awal dan pertanyaan-pertanyaan. c. Mendengarkan materi audio. Pendidik harus menuntun peserta didik untuk menjalani pengalaman mendengar dengan waktu yang tepat atau dengan sedikit penundaan antara pengantar dan mulainya proses mendengar. d. Diskusi (pembahasan) materi program audio. Sebaiknya setelah selesai mendengar program itu, diskusi dimulai dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan. e. Menindaklanjuti program. Pendidik harus memotivasi peserta didik untuk mempelajari lebih banyak tentang pelajaran itu. 3. Kombinasi Slide dan Suara Gabungan Slide (film bingkai) dengan tape audio adalah jenis sistem multimedia yang paling mudah diproduksi. Media pembelajaran gabungan slide dan tape dapat digunakan pada berbagai lokasi dan untuk berbagai tujuan pembelajaran yang melibatkan gambar-gambar guna menginformasikan atau mendorong lahirnya respons emosional. Keefektifan penyajian pelajaran melalui multimedia seperti ini memerlukan perhatian khusus kepada faktor-faktor sebagai berikut : a. Sajikan konsep-konsep satu per satu

150 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

b. Gunakan bidang penayangan dilayar untuk tujuan-tujuan tertentu untuk menyampaikan pesan materi pelajaran. c. Susunlah unsur-unsur gambar itu dan aturlah hubungan atara unsur-unsur itu, dengan pertimbangan bahwa pesan utama diletakan ditengah tengah layar dan informasi lainnya pada sisi-sisinya. d. Pilihlah slide yang berkualitas. e. Pilihlah musik yang dapat menyentuh perasaan untuk penyajian, tetapi perhatikan jangan sampai musik mengatasi narasi. f. Gunakan efek suara asli untuk memberikan bayangan realism dalam penyajian. g. Jangan terlalu banyak narasi. h. Dalam beberapa hal, penggunaan lebih dari satu suara dalam narasi akan membuat penyajian lebih dinamis. 9. Media Berbasis Komputer Dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat, komputer diperlukan di sekolah tidak hanya sebagai alat untuk memperm,udah administrasi, namun juga untuk mempermudah pembelajaran. Pemanfaatan media berbasis komputer adalah tutorial, drills and practice (Latihan), simulasi, dan permainan instruksional, (penjelasan ada pada bab sebelumnya). 151 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

5. Multimedia Berbasis Komputer dan Interaktif video Multimedia secara sederhana diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia tersebut dapat berupa grafik, animasi, suara, dan video. Pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Dengan demikian, arti multimedia dapat diartikan berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Informasi yang disajikan melalui multimedia dapat berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika diproyeksilkan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti, karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi itu. 6. Media Berbasis Internet Penggunaan internet dalam dunia pendidikan dikenal dengan istilah E-Learning atau bisa diartikan dengan pembelajaran secara elektronik. E-Learning juga dikenal dengan istilah 152 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh, konsep E-Learning ini sudah banyak diterapkan pada kalangan pelajar atau mahasiswa. Implementasi internet pada dunia pendidikan juga mempermudah kegiatan pembelajaran. ELearning dapat dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana video conference. Sarana video conference dapat dilakukan dimana saja, dan kapan saja. Jadi pembelajaran dengan menggunakan internet dapat dilakukan dimana saja dengan menggunakan komputer, laptop, dan sebagainya asalkan sambungan internet tersebut masih ada dan dapat berfungsi dengan baik.

153 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

BAB VIII PENDIDIK INOVATIF Seorang pendidik perlu mengikuti perkembangan zamanya. Oleh sebab itu sesuai perkembangan zaman dan teknologi, pendidik dituntut harus kreatif dan inovatif dalam mengembangkan pembelajaran. Dalam hal ini pendidik harus mampu mengaplikasikan media pembelajaran yang dapat membuat pelajaran lebih aktif, kreatif, inovatif, dan menyenangkan seperti media-media yang berbasis teknologi. Pendidik dengan potensi yang dimilikinya, yaitu pedagogik, profesional, sosial, serta kepribadian diharapkan mampu menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, sehingga akan menghasilkan peserta didik dengan potensi yang dimilikinya. Pendidik harus mampu menciptakan inovasi-inovasi sesuai dengan kemajuan teknologi, menciptakan pembelajaran dengan memanfaatkan sumber belajar dan media pembelajaran yang ada. Inovasi dapat dikatakan sebagai segala usaha yang menghasilkan produk, proses, prosedur yang lebih baik atau cara baru dan lebih baik dalam mengerjakan berbagai hal yang diperkenalkan oleh individu, kelompok, atau institusi sekolah. Dalam proses implementasi kreativitas di sekolah, inovasi dapat bervariasi, dari inovasi yang relatif ringan hingga inovasi yang dapat merombak 154 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

sistem kalangan sekolah yang dianggap sangat penting. Inovasi tidak harus setara dengan proses penemuan modul pembelajaran Quantum Learning, misalnya beberapa inovasi dapat diperkenalkan dalam waktu yang singkat (misalnya, memutuskan untuk menerapkan model Classroom Management yang baru dengan mengubah posisi duduk peserta didik dan pendidik), sementara bentuk inovasi lainnya mungkin memerlukan waktu yang cukup lama, sebagaimana diterapkan dalam pendidikan saat ini dengan istilah Community Based Education (Depdiknas, 2002). Jadi inovasi pendidik merupakan kemampuan pendidik yang memegang mata pelajaran tertentu untuk mengekspresikan dan mewujudkan potensi daya berfikirnya. Sehingga menghasilkan sesuatu yang baru dan unik, mengkombinasikan sesuatu yang sudah ada menjadi sesuatu yang lebih menarik. Pesatnya perkembangan teknologi, menjadikan suatu tantangan bagi pendidik. Pendidik bukan lagi sebagai satu-satunya sumber informasi, dalam arti belajar dapat dilakukan tanpa adanya kehadiran pendidik. Namun, pendidikan merpakan proses pendewasaan, dalam arti proses tersebut perlu dilakukan dengan batuan orang dewasa, dalam hal ini pendidik. Oleh sebab itu perlu kiranya pendidik perlu melakukan inovasi ke 155 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

arah yang lebih baik. Susilo dalam Asmani (2016) mengemukakan mengenai kriteria pendidik ideal atau pendidik inovatif, antara lain: 1. Pendidik yang memahami benar profesinya; 2. Pendidik yang rajin membaca dan menulis; 3. Pendidik yang sensitif dengan waktu; 4. Pendidik yang kreatif dan inovatif; 5. Pendidik yang memiliki 5 kecerdasan; 6. Pendidik yang dapat menjadi teladan dan dapat memberi contoh melalui perbuatan; 7. Pendidik yang memiliki tanggung jawab sosial. Selain itu pendidik perlu terus mengembangkan potensinya agar memiliki wawasan baik keilmuannya maupun bidang lainnya. Memahami dan mengaplikasikan model, metode dan media pembelajaran sudah selayaknya dilakukan oleh pendidik. Selain itu pendidik juga perlu mengembangkan model dan media pembelajaran sebagai bentuk inovasi sesuai dengan kompetensi yang dimilikinya. Teknik mengajar model dulu, seperti pendidik menjelaskan dan peserta didik mendengarkan, sudah harus ditinggalkan. Hal tersebut dikarenakan siswa bukan sebagai benda atau objek yang dapat diperlakukan sesuka pendidik. Dengan berkembangnya teknologi, cara belajar serta karakter peserta didik pun berubah dan terus berkembang, generasi zaman ini tumbuh dengan 156 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

fasilitas dan kemudahan yang diberikan teknologi, sehingga dibutuhkan banyak teknik-teknik yang baru, kreatif serta inovatif guna melibatkan peserta didik secara aktif untuk memancing rasa ingin tahu. Berikut akan dibahas mengenai empat (4) teknik mengajar yang kreatif dalam meningkatkan ketertarikan siswa-siswi dalam belajar. 1. Case-Method Thinking Pendidik dapat menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan contoh kasus yang pernah terjadi yang terkait dengan tema atau subtema yang sedang dan akan diajarkan. Misalnya, guna menjelaskan tema indahnya kebersamaan, contoh kasus yang bisa diangkat adalah dengan mengambil kasus anggota piket kelas yang tidak melaksanakan tugasnya. 2. Permainan Guna mencairkan suasana, pendidik dapat menyiapkan permainan kecil untuk dimainkan saat di kelas. Misalnya pendidik dapat membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok berdasarkan barisan duduk guna saling berkompetisi, contohnya dalam kuis tebak gambar, sesuai tema atau subtema misalnya indahnya keberagaman di negeriku. Kelompok yang jawabannya paling banyak bisa diberikan hadiah kecil berupa makanan atau minuman ringan, ataupun dengan memberikan tambahan nilai tugas. 157 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

3. Media Sosial Salah satu contoh memanfaatkan sosial media untuk belajar adalah datang dari seorang pendidik Bahasa Inggris di Brazillian Academy of Languages, dimana pendidik tersebut menginstruksikan para muridnya guna mengecek grammatical error di tweets artis kesukaan mereka. Selain menyenangkan, cara ini dapat membantu peserta didik sambil belajar meningkatkan kemampuan bahasa Inggrisnya terutama pada grammar. Dengan contoh di atas, pendidik diharapkan mampu menciptakan manfaat positif dari media sosial yang ada. 4. Self-Learning Pendidik dapat menggunakan teknik Mind Mapping dalam melakukan proses kegiatan selflearning. Pada dasarnya, pendidik menyiapkan satu topik besar yang harus dikembangkan lagi oleh peserta didik. Peserta didik diberikan kebebasan untuk membahas tema atau subtema pelajaran serinci atau sedetail mungkin dari sudut pandang apapun. Tujuan akhirnya, hasil mind-map dari setiap peserta didik dapat melengkapi satu sama lain. Selain empat cara yang dijelaskan di atas, masih banyak cara-cara lain yang dapat dikembangkan atau ditemukan. Gunakan teknologi yang ada misalnya android, manfaatkan android untuk pembelajaran yang kreatif. Dunia mengajar 158 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

adalah dunia yang harus terus berinovasi agar mampu mengikuti perkembangan zaman, dan para pendidik dituntut untuk terus belajar dan mengikuti perkembangan zaman agar tidak gagap teknologi.

159 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

REFERENSI Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. ------------------. 2007. Media Pembelajaran Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, hlm 26. Brown, A.L., dan Page, A.,1970, Element of Functional Analysis. Van Nos-trand Reinhold company, London. Cabanban, C. L. G., 2013, Development of Mobile Learning Using Android Platform, IJITCS, Issue 1, Volume 9, hal 2, http://ijitcs.com/volume%209_No_1/Christianne.p df Dale, E. 1969. AudiovisUtama Methos in Teaching. (Third Edition). New York: The Dryden Press, Holt, Rinehart and Winston, Inc Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media Darmawan, D. 2012. “Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Bandung. PT Remaja Rosdakarya. Degeng. 2001. Teori Belajar dan Strategi Pembelajaran. Surabaya: Citra Raya Fleming, R., Baum, A., Gisrrel, M. M., and Gatchel, R. J. 1984. Toward An Integrative Approach to the Study of Stress. Journal of Personality and Social Psychology. New Jersey: Lawrence Erlbaum Asociates Publ. 46 (934-939). 160 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Gagne, R.M., & Briggs, L.J., 1979, Principle of Instructional Design, New Yorks: Holt Rinehart and Winston. Gerlach dan Ely (1971). Teaching & Media: A Systematic Approach. Second Edition, by V.S. Gerlach & D.P. Ely, 1980, Boston. Hamalik, Oemar. 2013. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Bumi Aksara. Heinich, R. Dkk. 1993. Instructional Media (and the new technologies of instruction). New York: Memillan Publishong. Hoffstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. Third edition. McGraw-Hill International Edition: New York. Holmes, David. 2005. Communication Theory: Media, Technology, and Society.London: Sage publication. Jaelani, Bardi. 2015. Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer untuk Pembelajaran Matematika Bagi Siswa SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan: IPTPI. Janbuala, S. et. al. 2013). A Study of Using Instructional Media to Enhance Scientific Process Skill for Young Children in Child Development Centers in Northeastern Area. Jurnal International Forum of Teaching Program Studi IPA (Volume 4 Tahun 2014) and Studies. Universitas Thailand.

161 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Jones, Steven G. 1994. Cybersociety 2.0 RevisitingComputer Mediated Community. London: Sage Publication Kocer, G., Yuce, E., Oncu,l A.T., Dereci, O., and Koskan, O., 2015, Effect of the route of administration of methylprednisolone on oedema and trismus in impacted lower third molar surgery,Int.J.Oral Maxillofac. Surg., 43: 639–643. Kemp & Dayton. (2003). Planning andProcing Instructional Media (Fifth Edition). New York: Harper & Row, Publisher. Leow, Fui-Theng and Mai Neo. 2014. Interactive Multimedia Learning, Innovating Classroom Education in Malaysian University. The Turkish Online Journal of Educational Technology: TOJET. Mantiri, Franky. 2014. Multimedia and Technology in Learning. Universal Journal of Educational Research: Horizon Research Publishing. Mawarni, Sella dan Ali Muhtadi. 2017. Pengembangan Digital Book Interactive Mata Kuliah Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mahasiswa Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan: IPTPI. McLuhan, Marshall. 2006. The Medium is the Message. United Kingdom : Blackwell. 162 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

------------------. 2003 Understanding Media : The Extension of ManLondon & NewYork : Gingko Press.16. McCormick P. 1996. Patty McCormick’s Pieces of an American Quilt: Quilts, Patterns, Photos and Behind the Scenes Stories from the Movie, C & T Publishing Miarso, Yusufhadi. dkk. 2007. Media Pendidikan Teknologi Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali. Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta Nazir, M. I. Jawid, Aftab H. R, and Ramachandra V. P. 2012. Skill Development in Multimedia Based Learning Environment in Higher Education, An Operational Model. International Journal of Information and Communication Technology Research: ICT Journal. Nugroho, Ariyawan Agung dan Sunaryo Soenarto. 2016. Pengembangan Website Interaktif Sebagai Computer-Mediated-Communication untuk Pembelajaran Jaringan Komputer. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan: IPTPI. Prasna. MN. 2017. multimedia pembelajaran berbasis komputer sebagai media inovatif. http://prasna.blogs.uny.ac.id/2017/09/ 163 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Poore, Megan. 2013. Using Sosial Media In The Classroom.India : C&M Digitals. Radyan, Bagus Dwi. 2014. Kerucut pengalaman cone of experience-edgar-dale https://bagusdwiradyan.wordpress.com/2014/07/0 6) Robin, Linda. 2011, Menguasai Pembuatan animasi dengan Macromedia Flash. Elek Media Komputindo. Jakarta. Rogers, Everett M. 1986. Communication Technology: The New Media in Society. London : The Free Press. Rossi dan Breidle. 1996. Dalam Sanjaya (2008). Perencanaan dan Desain System Pembelajaran. Jakarta: Kencana Rusli, Muhammad. 2015. The Effect of Presentation Variety of Interactive Multimedia Learning to the Learning Result. International Journal of Computer Applications: IJCA Online. Sadiman, Arief, dkk. 2002. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Sanjaya, Wina. 2015. Model Pengajaran dan Pembelajaran, Bandung: CV Pustaka Setia. -----------------. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup. 164 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

-----------------. 2008. Perencanaan & Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group. Santyasa, I Wayan. 2009. Pembelajaran Berbasis Masalah dan Pembelajaran Kooperatif.Universitas Pendidikan Ganesha. Nusa Penida Seels, Barbara B. dan Richey, Rita C., 1994. Instructional Technology: Definition And Domains Of The Field, terjemahan. Jakarta: IPTPI. Setyosari, P. dan Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas. Silberman, Melvin L. 2009. Active Learning Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani Soeparno. 2007. Media Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta: DW. Sudjana. & Rivai, Ahmad. 2013. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Algensindo. Suparman. 2010. Gaya Mengajar Yang Menyenangkan Siswa. Yogyakarta: Pinus Book Publisher. Sutopo, Ariesto H. 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.Yogyakarta: Graha Ilmu. Thurlow, Crispin. Laura Lengel. Alice Tomic. 2004 “Computer Mediated Communication : Social interaction and the internet” Brittish Library. MA: 165 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

Allyn and Bacon. Copyright 1980 by Pearson Education Turban, dkk, 2002, Aplikasi Multimedia Interaktif, Paradigma, Yogyakarta. Widodo & Jasmadi. 2009. Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Ziden, Azidah Abu and Muhammad Faizal A. R. 2013. The Effectiveness Web-Based Multimedia Applications Simulation in Teaching and Learning. International Journal of Instruction: eIJI. Sumber dari internet: https://homeschoolingdijakartablog.wordpress.com/ tag/contoh-guru-kreatif-dan-inovatif/

166 | M e d i a P e m b e l a j a r a n

167 | M e d i a P e m b e l a j a r a n