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MONOGRAFIA ANIME1


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NOMBRE DEL ALUMNO: RICARDO PÉREZ

NOMBRE DEL MAESTRO: LUIS ENRIQUE CARMAGO DÍAZ

CURSO: METODOLÓGICA DE LA INVESTIGACIÓN

TEMA: ANIME JAPONES 1

ÍNDICE GENERAL

INTRODUCCION -------------------------------------------------------------------------------3 ANIME JAPONES ------------------------------------------------------------------------------4 REVISIÓN DE LITERATURA----------------------------------------------------------------5 REVISIÓN DE LITERATURA -------------------------------------------------------------6,7 TRADICIONES CULTURALES JAPONESAS -----------------------------------------8 ANIMACIÓN JAPONESA -------------------------------------------------------------------9 CARACTERÍSTICAS DEL ANIME --------------------------------------------------------10,11 CARACTERÍSTICAS ANIMACIÓN --------------------------------------------------------12 CARACTERISTICAS DE PERSONAS----------------------------------------------------13 DISEÑO DEMOGRAFICO------------------------------------------------------------------14,15 CONCLUSION ----------------------------------------------------------------------------------16 BIBLIOGRAFIA----------------------------------------------------------------------------------17

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INTRODUCCIÓN

Querido lector antes que nada te doy la bienvenida y agradezco que tengas el deseo de leer parte de este trajo este trabajo consta de índice, introducción, desarrollo, conclusión y fuentes bibliográficos. El tema del anime capones se puede considerar como un arte, que eleva al más alto nivel el espíritu, los sentimientos y pensamientos de aquellas personas que crean dicho arte y cuyo fin es el entretener a todos los televidentes o a quienes ven las imágenes plasmadas en el papel. Esta monografía busca ampliar el concepto y las ideas que tenemos sobre anime y la manga, analizando en forma profunda algunos caracteres, tanto desde los inicios del anime como en la época moderna. El anime o animación japonesa tiene sus orígenes en los años 60, cuando los japoneses inspirados en los dibujos animados de Walt Disney, empezaron a realizar versiones televisivas de mangas e historietas japonesas. Fue el Mangaka Osamu Tezuka mejor conocido en Japón como el Dios del manga el pionero en la animación japonesa con su obra Tetsuwan Atom, tal fue el impacto de sus creaciones que hasta el día de hoy la base de su estilo perdura en los nuevos autores japoneses y los personajes que él dio a luz siguen viviendo en la cultura popular de Japón.. Por décadas el anime japonés ha cautivado rápidamente a sus televidentes gracias a la trama e historias que plasman, así como la cultura, tradiciones y valores que trasmiten logrando capturar el interés masivo generando que los fanáticos sigan estas series casi religiosamente El presente trabajo de investigación tiene como objetivo describir la influencia de los animes japoneses en los jóvenes. 3

ANIME JAPONES

También escrito como anime y animé en español, es un término que engloba a la animación tradicional o por computadora de procedencia japonesa. En sus inicios, alrededor de 1900, la animación japonesa recibe el nombre de senga eiga (literalmente “películas de líneas dibujadas”), más tarde se conocerá con el término Doga ("imágenes en movimiento") y, finalmente, sobre 1960 pasará a llamarse animeeshon originalmente. Por otra parte se cree que es una palabra de origen francés. El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico. Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos; hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el manga, con clases base diseñadas para especificaciones sociodemográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, etc. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros. El anime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio los procesos realizados de forma digital eran muy específicos (retoque y montaje). Sin embargo, en la actualidad las tareas más comunes dentro de la producción de una animación, como podría ser el coloreado o los efectos visuales (brillos, sombras, luz ambiental, etc.), se hacen con aplicaciones digitales, que permiten un mayor control sobre el trabajo y ayudan a agilizar la labor de los dibujantes a niveles insospechados en un proceso de animación tradicional. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios audiovisuales (transmisión por televisión, distribución en formatos de vídeo doméstico y películas con audio). La relación del anime con el manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares. Además, también guarda estrecha relación con las novelas visuales. El anime se caracteriza fundamentalmente por el uso particular de la llamada animación limitada, la expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia de personajes históricos, su compleja línea narrativa.

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ANTECEDENTES NACIONAL Luis Antonio (2010), Universidad Cesar Vallejo (UCV) Lima Perú, realizó una investigación de tesis titulada EL ANIME COMO ELEMENTO DE TRANSCULTURACIÓN (caso Naruto), la cual concluyo en: •El proceso de transculturación es impulsado principalmente por los medios de comunicación y sobre todo el internet, que propician un intercambio cultural acelerado que no conoce fronteras, lo que Edgar Morín denominó “folklore planetario”, nacido de la creación de nuevas manifestaciones culturales producto del encuentro cultural, y estableciendo un patrón tanto cultural como de consumo a nivel global. •Se demuestra que los aficionados a las series de animación japonesa adoptaron patrones culturales presentados en los animes, en mayor o menor medida. La aprehensión de dichos patrones se debe al consumo reiterado de animes, que contienen también elementos occidentales que disminuye el impacto en el proceso de interculturalización. •La principal implicancia de la adopción de patrones culturales foráneos es el enriquecimiento de la cultura propia, a nivel de la persona, y también de la cultura popular; y no un imperialismo cultural por parte de Japón sobre nosotros a través del anime pues tanto los patrones culturales que nos presentan las series de animación como el discurso de las mismas, sobre todo en Naruto, distan mucho de los mensajes de superioridad y modelo a seguir utilizado por la industria cultural estadounidense. Por el contrario, el argumento de la mayoría de animes, especialmente el Shönen, resaltan la amistad, el honor, la valentía y el trabajo en equipo sobre otros valores consumistas. ROMERO Josué (2012), Universidad Autónoma Del Estado De México, realizó un ensayo titulado INFLUENCIA CULTURAL DEL ANIME Y MANGA JAPONES EN MÉXICO A manera de conclusión habrá que tomar en cuenta que la influencia cultural no es exclusiva de una cultura en particular ya que hoy en día el mercado mundial permite tener acceso a diversas culturas mediante muchos medios. Y depende exclusivamente del interés que el sujeto tenga por alguna cultura, así es como va adquirir referentes culturales ajenos a los suyos. En este caso el anime y el manga japonés han captado el interés de muchos consumidores no solo en México, sino también en otros países de América y Europa. En nuestro país desde su llegada y su boom en 1990 se ha mantenido en el gusto del público y de sus consumidores. Causante de polémica, censurado y criticado, logró crear un interés más profundo entre sus consumidores lo cual propicio una influencia cada vez más palpable.

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REVISIÓN DE LITERATURA MARCO TEÓRICO REFERENCIAL INFLUENCIA Influencia cultural Se considera cultura al conjunto de valores, costumbres (fiestas, comida, ropa), creencias, idioma, y toda manifestación artística que constituyen la forma de un grupo específico. Cuando a ese grupo adopta un fenómeno cultural foráneo, se puede hablar de influencia cultural. Un ejemplo de esto es cuando el hombre conquista nuevos territorios y lleva sus costumbres e incluso su idioma a los pueblos conquistados, como lo han hecho los romanos. Debido a los medios de comunicación actuales, se llegan a conocer todo tipo de manifestaciones culturales y muchas de ellas con amplia difusión y dominio en todo el mundo, como es el caso de géneros musicales como el rock, rap, hip-hop, que se han acoplado a músicas populares. (Eagleton T. (2001), la idea de cultura) Influencia social Como un intento de comprender y explicar el modo en que los pensamientos, sentimiento y conductas de los individuos se ven influidos por la presencia real, imaginada o implícita de otros, la influencia no es siempre deliberada o explicita. (Gordon Allport, 1985, influencia social principios básicos y tácticos) FUNDAMENTOS DE LA IDENTIDAD Cultural En el terreno de las ciencias sociales, la identidad cultural se caracteriza por su polisemia y su fluidez, lo que ha originado multitud de definiciones y de reinterpretaciones. Su origen se sitúa en Estados Unidos de Norteamérica hacia los años cuarenta del siglo XX y fue conceptualizada en los dominios de la psicología social, en un intento de explicar y dar respuesta a los problemas de integración planteados por la inmigración. Desde esta perspectiva, la identidad cultural era considerada como un determinante, prácticamente estable, de la conducta de los individuos. Posteriormente otras apreciaciones situaron la identidad en un terreno más flexible, sin convertirla en un dato independiente del contexto relacional; pero ello no significa que la primigenia orientación no haya tenido éxito, a pesar de sus evidentes limitaciones científicas y explicativas. En realidad, quienes asimilan la cultura a una "segunda naturaleza" (cuando no a una primera), que se recibe como herencia y de la que nadie puede escapar, conciben la identidad como un dato que definiría de una vez por todas al individuo y que lo marcaría de un modo casi indeleble. Para quienes defienden esta posición la identidad cultural remite necesariamente al grupo original de pertenencia del individuo, con lo que el origen (o las raíces) sería el fundamento de toda identidad. IMITACIÓN 6

El origen de la imitación Piaget considera la imitación como una manifestación de la inteligencia. La característica principal de la imitación es la acomodación, el sujeto acomoda sus esquemas sin que haya acción con los objetos, en el momento que la acción es asimilación en lugar de hablar de imitación hay que hablar de juego. Esta diferencia fundamental entre el juego como asimilación pura, y la imitación como acomodación, le permitirá establecer un criterio para definir lo que es el juego y la función del mismo, frente a lo que significa la imitación para el desarrollo cognitivo y la función de la misma CULTURA JAPONESA La cultura de Japón es el resultado de un proceso histórico que comienza con la olas inmigratorias originarias del continente de Asia y de las islas del Océano Pacífico, seguido por una fuerte influencia cultural proveniente de China y posteriormente un largo período de aislamiento con el resto del mundo llamado Sakoku de parte del shogunato Tokugawa hasta el comienzo de la Era Meiji, a finales del siglo XIX, en donde recibe una inmensa influencia extranjera y que se acrecienta después del final de la Segunda Guerra Mundial. EL IDIOMA JAPONÉS es una lengua aglutinante que posee un sistema de escritura complejo, con tres tipos de glifos: los caracteres chinos, llamados kanji y que fueron introducidos en el siglo V desde China; y dos silabarios: el hiragana y el katakana, creados en Japón en el siglo IX. También se utiliza el alfabeto latino pero en pocas ocasiones. También el idioma japonés ha brindado palabras para otros idiomas, ejemplos como sushi, karaoke, samurai, tsunami o kimono son de origen japonés y usado comúnmente en el idioma español. (Ecured, Costumbres y cultura de Japón) VESTIMENTA En Japón se pueden encontrar dos tipos de vestimenta: la tradicional y la moderna. En el vestuario tradicional se destaca el kimono, que es una prenda llamativa larga usada por mujeres, hombres y niños en ocasiones especiales. Otras prendas utilizadas por los japoneses son: la yukata, que es un kimono ligero de verano; la hakama, una prenda ceremonial; el jinbei, prenda masculina ligera.

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TRADICIONES CULTURALES JAPONESAS • MATSURI Es la palabra japonesa para un festival o día festivo. En Japón, los festivales suelen estar patrocinados por un santuario o templo local. Los matsuri importantes incluyen a menudo procesiones, en las que pueden participar elaboradas carrozas. Los preparativos para estas procesiones suelen organizarse a nivel de barrios (machi). Antes de estos, la deidad local (kami) puede ser instalada ritualmente en un mikoshi (altar portátil) que se lleva en procesión por las calles TANABATA fiesta de las Estrellas Las raíces de esta costumbre se hallan en una antigua leyenda China que llegó a Japón durante el período Nara (710 d.c – 794 d.c), institucionalizada durante el reinado de la emperatriz Kouken, alrededor del año 750 siendo celebrada en la séptima noche de la séptima luna. La leyenda del tanabata Un dios llamado Tenkou (Dios del cielo) poseía una hija preciosa, la princesa Orihime (princesa de los tejidos), además de su belleza también destacaba por su cualidad de tejer magníficamente, por lo tanto, se encargaba de confeccionar los vestidos de los dioses del cielo, de esta forma trabajaba todos los días incansablemente al lado de un río en el cielo llamado Amanogawa (río celestial, para nosotros conocido como Vía Láctea), con una tejedora mágica llamada Tanahata.

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ANIMACIÓN JAPONESA •

ANIME

La historia del Anime, comienza con uno de los padres del Manga moderno, Osamu Tezuka (1928-1989). En 1940 y tras leer Shintakarajima (la Isla del Tesoro) sintió como casi podía ver la película de lo que estaba leyendo, así introdujo la idea de introducir temáticas nuevas y con una historia basada en una estética visual. Hasta entonces el tema principal era la sátira política, Tezuka diseño sus mangas mezclando breves textos e ilustraciones impactantes y narraciones que salían de los contextos tradicionales llegando a tocar temas religiosos como una versión de la vida de Buda. Algunos de estos Mangas fueron versionados en el formato televisivo o Anime. En los años sesenta y setenta Tezuka creó diversas obras para las versiones animadas de televisión de sus Mangas. Estos primeros Animes instó a la industria editorial japonesa que comenzó a plantearse el potencial mercado que se estaba abriendo el apoyo de las cadenas televisivas independientes dio el espaldarazo necesario para que las OVA (animación video original) llegaran al mercado del entretenimiento. El posterior paso a la gran pantalla, en los años 90 confirmo el reconocimiento internacional a los Anime. En 1997, La película de animación La Princesa Mononoke, de Hayao Miyazaki's Hime rompió todos los récords y se convirtió en el película más vista en todo Japón de hecho la mitad de las entradas de cine vendidas en Japón de ese año habían sido para ver películas de anime. Con esa influencia social y económica que es innegable que el Anime y el Manga se han convertido en piezas claves de la cultura de Japón. No solo es un medio de ocio para jóvenes, estos productos van más allá de las barreras de género y edad un hombre de negocios japonés en su camino al trabajo es probable que lea un manga en el tren, y en algunos casos, es posible que lo comparta con sus hijos, aunque lo normal es que lea el género Seinen, que es un formato para personas de mayor edad, sus hijas leerán Shôjo manga, destinado a las niñas o el que leerá su hijo Shōnen o mangas dirigidos a un público varón de entre 14 a 18 años.

CARACTERÍSTICAS DEL ANIME TRAMA 9

Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos. Romanticismo Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural también se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales en las series destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los 21 personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. REALISMO Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. HUMANIDAD, NATURALEZA Y TECNOLOGÍA Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. REFERENCIAS CULTURALES Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además, se pueden 10

presentar otros tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente). EL SENTIDO En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aún en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.

DISEÑO DE ANIMACIÓN Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños 11

también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico. 23 La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video, aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics). ANIMACIÓN LIMITADA El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también puede haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real. También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juega un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía. GUION Y STORYBOARD Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes.

DISEÑO DE PERSONAJES En el anime, el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente

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influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:

Los ojos: Comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo ojos grandes para dar más personalidad y expresiones faciales a personajes del anime. Tezuka usó esta técnica primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos pequeños. En largometrajes animados se usa los ojos grandes para acentuar la personalidad. No todas las producciones de animación tienen ojos grandes, un ejemplo de ello son las películas de Hayao Miyazaki. Hoy en día el ojo grande ya no es exclusivo del anime japonés, algunas producciones de animación occidental también llevan ojos grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente se usa una textura de luz para el brillo, y el tono de color y una sombra oscura en el fondo. El cabello: Hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos. Pudiendo tener diferentes formas de sombreado para darle el volúmen deseado. El cuerpo: Puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el moe. Al mantener las 25 proporciones que el cuerpo humano, los personajes inevitablemente son demasiado grandes y altos, por eso nunca se ven totalmente dentro de una escena, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostrar todo el personaje. Sólo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde los rasgos son pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series. La cara: El anime utiliza una amplia variedad de expresiones faciales para denotar estados de ánimo y pensamientos en comparación con la animación occidental. La nariz y la boca son pequeños, el mentón tiene gran parecido al del ser humano. Otros elementos propios del anime son comunes.

GÉNEROS DEMOGRÁFICOS DEL ANIME Genero Bishōjo: Representan la belleza de una mujer según la estética japonesa moderna. Los personajes son de proporciones prominentes o bien dotadas, de cabellos ondulados, cejas notorias y a veces también los labios carnosos. 13

Genero Bishōnen: Representan lo apuesto de un varón según la estética japonesa moderna. Los personajes son de talla alta, flacos, con el mentón pronunciado y a veces con un cabello suelto u ondulado. Genero Moe: Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes. Si bien el término proviene de Moeru por quien lo dice, es porque le enciende de manera no sexual. Genero Chibi: Es la versión pequeña del personaje, se denota como muñequitos 'enanos' y deformes de sí mismos. Genero Kodomo: Anime enfocado hacia el público infantil. Genero Shōnen: Anime para chicos adolescentes o preadolescentes protagonizado por un chico adolescente, en el que suelen haber elementos mágicos y combates de todo tipo. Genero Shōjo: Anime enfocado a público adolescente femenino, generalmente con protagonista principal una chica. Genero Seinen: Anime enfocado a hombres adultos, ya que contiene alto nivel de violencia, gore, escenas sexuales. Genero Josei: Anime con audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Donde abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también sobre sexo desde el punto de vista femenino. Genero comedia con parodia: Animación con un gran sentido de la comedia, en la que se representan escenas o situaciones similares a las de otras animaciones, se usan nombres comunes en los animes, hacen cosas similares a la vida habitual, etc. Genero Cyberpunk: La historia sucede en un mundo donde los avances tecnológicos toman parte crucial en la historia, junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. Genero Ecchi: Presenta situaciones pervertidas llevadas a la comedia. Genero Gekiga: Término usado para los animes dirigidos a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai. El término, literalmente, significa "imágenes dramáticas". Genero Gore: Anime literalmente sangriento o con gran cantidad de terror.

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Genero Harem: Varias mujeres son atraídas por un mismo hombre en la serie del anime. Genero Harem Inverso: Muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Genero Hentai Aunque dentro de Japón no se emplea el término, sino Ero-Anime (animación erótica) Anime dirigido a adultos. Incluye contenidos sexuales explícitos. Genero Kemono: Humanos con rasgos de animales o viceversa. Genero Loli: Romance entre niñas o niños menores de edad, este también se puede dar entre una niña menor y un adulto. Genero Mahō shōjo: Magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos. Genero Mecha: Robots gigantes o armas biológicas. Genero Meitantei: Es una historia policíaca. Genero Nekketsu: Tipo de manga en el que abundan las escenas de acción protagonizadas por un personaje exaltado que defiende valores como la amistad y la superación personal. Genero Post-apocalíptico: La historia sucede en un mundo devastado. Genero Pshicological Contrast: La historia parte como una típica comedia o como una bella historia, pero luego de algún suceso toma un rumbo totalmente distinto y se vuelve horrorosa y dramática. Puede contener gore Genero Romakome: Es una comedia romántica. Genero Shōjo-ai o Yuri: Romance entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Genero Shōnen-ai o Yaoi: Romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Genero Shota: Romance homosexual o heterosexual entre niños menores, este también se puede dar entre un niño menor y un adulto. Genero Spokon: Historias deportivas. CONCLUSIONES Querido lector, gracias por llegar hasta este punto, espero te allá gustado este tema muy interesante porque nos relató hacer de los animes japoneses.

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Nos dice también que: * El anime es una corriente que nace como casi un pasatiempo y crece hasta convertirse en un poderos medio de comunicación influenciando la lectura, la televisión y los juegos de video. * El arte del anime ya no es exclusivo de Japón ya que en todos los países podemos encontrar grandes expositores dibujante y guionistas, es por eso que el éxito del anime no es tan solo una introducción aceptada poco a poco por las masas es una verdadera apropiación una Invasión anime. * El Anime no solo es bueno porque se trate de historias fantásticas llenas de energía ni nada de eso, si no que verdaderamente tocan temas muy completos a nivel cultural y son tan estudiados, para que no fallen en ningún detalle que te educa sin saberlo, te enseña de mitología, de culturas de otros países, de religiones, de ingeniería, de posibles futuros, de verdades del pasado y muchas cosas más que hacen que el Anime sea verdaderamente además de una pieza de arte algo de carácter instructivo y educativo. La cultura del Anime no solo se caracteriza por quien ve las series en video si no también quien las lee en los mangas, y aprenden leyendo además que los niños leen mucho estos mangas y mejoran sus lecturas además que piensan para entender cada manga y esto les ayuda mucho.

BIBLIOGRAFIAS

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https://www.academia.edu/6412599/Tesis_doctoral_Animaci%C3%B3n_japonesa_An%C3%A1lisis _de_series_de_anime_actuales

https://revistadiners.com.co/cultura/72006_sabe-cuales-son-los-mejores-15-animes-del-mundo/

https://eprints.ucm.es/29562/1/T35952.pdf

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