Data Loading...
MODUL AJAR - Orientasi Dasar Pengembangan Perangkat Lunak Dan GIM Flipbook PDF
MODUL AJAR - Orientasi Dasar Pengembangan Perangkat Lunak Dan GIM
109 Views
39 Downloads
FLIP PDF 800.54KB
DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM KELAS X ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM Nama
: Syaiful Kurniawan, S.Kom
Program Keahlian
: PPLG
Sekolah
: SMK Assaidiyyah Kudus
Jumlah Pesdik
: 32
Judul Elemen
Deskripsi CP
Kelas Alokasi Waktu Jumlah Pertemuan Fase Capaian Profil Pelajar Pancasila Model Pembelajaran Moda Pembelajaran Metode Pembelajaran Bentuk Penilaian Sumber Pembelajaran Bahan Pembelajaran Alat Praktik Pembelajaran Media Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran
Pemahaman bermakna
Orientasi Dasar Pengembangan Perangkat Lunak Dan GIM Meliputi kegiatan praktik singkat dengan menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, pengelolaan aset, user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). 10 PPLG 6 JPL 2 x pertemuan E Mandiri, berpikir kritis, kreatif Discovery Learning Daring / Kombinasi Menyimak, diskusi, tanya jawab Asesmen Non Kognitif dan Kognitif Buku Paket, Internet dan Lainnya Kertas HVS PC/Laptop dengan aplikasi perkantoran telah terinstall contoh Ms. Office, Printer Inkjet/Laserjet, dan peralatan kantor lainnya (telepon, fax, mesin photo copy) LCD Projector, PPT, audio/video Pembelajaran, Gambar, Internet Peserta didik mampu : • Menjelaskan konsep Basis data dengan bernalar kritis • Menjelaskan konsep User Interface dengan menggunakan kata-kata sendiri • Membuat User Interface dengan mandiri • Menjelaskan system operasi dengan menggunakan kata-kata sendiri • Melakukan instalasi system operasi dengan mandiri • Menjelaskan konsep algoritma dengan menggunakan katakata sendiri • Menerapkan algoritma dalam pemrograman dengan mandiri Melalui apa yang dipelajari dapat belajar menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi secara sistematis dan logis. Sehingga peserta didik dapat menentukan solusi terbaik.
PERTEMUAN 1 DARING/LURING (180 MENIT) Kegiatan awal 1. Peserta didik dan Guru memulai dengan berdoa bersama. 2. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran bersama dengan guru. 3. Peserta didik melaksanakan 5R/5S dan cek kebersihan LAB/kelas 4. Peserta didik bersama dengan guru membahas tentang kesepakatan yang akan diterapkan dalam pembelajaran 5. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui pertanyaan pemantik: a. Apa yang kamu ketahui tentang Basis Data? b. Apa yang kamu ketahui tentang tampilan WEB atau pemrograman desktop yang menarik? c. Apa yang kamu ketahui tentang system operasi?
Kegiatan Inti 1. Peserta didik mendapatkan pemaparan secara umum tentang konsep basis data dan user interface melalui pengamatan beberapa aplikasi yang tampil di website. 2. Guru memberikan contoh hal yang berkaitan dengan data base dan user interface. 3. Dengan metode bertanya jawab, guru meminta siswa untuk mengamati tampilan web manakah yang menunjukkan itu adalah bagian dari database. Dan User Interface(terkait video, audio, tampilan, grafis, interaksi pengguna)
4. Guru menampilkan video tentang database dan user interface dalam web
5.
Siswa mengamati video dan memberi tanggapan terhadap tayangan video .
6.
Guru memancing nalar siswa dengan memberi pertanyaan jika web tidak menerapkan database apakah penyajian informasi akan lebih lengkap. Dan bagaimana jika tampilan web kurang menarik atau kurang informatif
7.
Guru memberikan kesempatan siswa menyimpulkan materi yang baru saja dia pelajari mengenai berfikir logis atau bernalar,dan pentingnya database, kemudian barulah guru memberikan penekanan terhadap jawaban tersebut, bisa dengan menampilkan ppt.
8.
Guru menjelaskan macam macam aplikasi untuk membuat database dan web yang menarik . 9. Guru memberikan Lembar kerja kepada siswa untuk mengamati web yang mereka temukan atau mereka sukai dan menunjukkan mana yang menunjukkan penggunaan database dalam web tersebut serta kelebihan dan kekurangan dari web tersebut User interface 10. Siswa sesuai kelompok masing-masing mengamati web
11. Siswamempresentasikan hasil kesimpulan kelompoknya di depan kelompok lain
12. Guru memandu jalannya presentasi
Siswa mengamati dan memberi tanggapan tentang presentasi yang di sajikan Kegiatan penutup 1. Peserta didik dapat melakukan/memberikan penilaian baik dalam bentuk narasi/gambar/emotikon tertentu untuk menunjukkan pemahaman tentang topik hari ini. 2. Peserta didik dapat menuliskan pertanyaan yang ingin diketahui lebih lanjut dalam kolomkomentar.
Referensi ➔ www.wikipedia.com ➔ Web and Development Initiative, Introduction to Programming I,2006
3. Peserta didik mengomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan
4. Peserta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
5. Peserta bersama guru melaksanakan 5 R/ 5 S cek kebersihan LAB/kelas.
6. Pembelajaran ditutup dengan doa bersama Refleksi Lembar kegiatan 1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Praktik kolaboratif pembelajaran 2. Lembar Aktivitas praktik1 2. Apakah semua Peserta didik aktif dalam 3. Soal-soal Latihan Pertemuan1 kegiatan pembelajaran? 3. Apa saja kesulitan Peserta didik yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran? 4. Apakah Peserta didik yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik? 5. Apa level pencapaian rata-rata Peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini? 6. Apakah seluruh Peserta didik dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran? 7. Apa strategi agar seluruh Peserta didikdapat menuntaskan kompetensi? PERTEMUAN 2 DARING/LURING (180 MENIT) Kegiatan awal 1. Peserta didik dan Guru memulai dengan berdoa bersama. 2. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran bersama dengan guru. 3. Peserta didik melaksanakan 5R/5S dan cek kebersihan LAB/kelas 4. Peserta didik bersama dengan guru membahas tentang kesepakatan yang akan diterapkan dalam pembelajaran 5. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui pertanyaan pemantik:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik mendapatkan pemaparan secara umum tentang konsep basis data dan user interface melalui pengamatan beberapa aplikasi yang tampil di website. 2. Guru memberikan contoh hal yang berkaitan dengan data base dan user interface. 3. Dengan metode bertanya jawab, guru meminta siswa untuk mengamati tampilan web manakah yang menunjukkan itu adalah bagian dari
a. Apa yang kamu ketahui tentang Basis Data? b. Apa yang kamu ketahui tentang tampilan WEB atau pemrograman desktop yang menarik? 6. Apa yang kamu ketahui tentang system operasi?
database. Dan User Interface(terkait video, audio, tampilan, grafis, interaksi pengguna)
4. Guru menampilkan video tentang database dan user interface dalam web
5.
Siswa mengamati video dan memberi tanggapan terhadap tayangan video .
6.
Guru memancing nalar siswa dengan memberi pertanyaan jika web tidak menerapkan database apakah penyajian informasi akan lebih lengkap. Dan bagaimana jika tampilan web kurang menarik atau kurang informatif
7.
Guru memberikan kesempatan siswa menyimpulkan materi yang baru saja dia pelajari mengenai berfikir logis atau bernalar,dan pentingnya database, kemudian barulah guru memberikan penekanan terhadap jawaban tersebut, bisa dengan menampilkan ppt.
8.
Guru menjelaskan macam macam aplikasi untuk membuat database dan web yang menarik . 9. Guru memberikan Lembar kerja kepada siswa untuk mengamati web yang mereka temukan atau mereka sukai dan menunjukkan mana yang menunjukkan penggunaan database dalam web tersebut serta kelebihan dan kekurangan dari web tersebut User interface 10. Siswa sesuai kelompok masing-masing mengamati web
11. Siswamempresentasikan hasil kesimpulan kelompoknya di depan kelompok lain
12. Guru memandu jalannya presentasi
Kegiatan penutup
Siswa mengamati dan memberi tanggapan tentang presentasi yang di sajikan. Referensi ➔ www.wikipedia.com ➔ Web and Development Initiative, Introduction to Programming I,2006
Refleksi Lembar kegiatan 1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Praktik kolaboratif pembelajaran 2. Lembar Aktivitas praktik 2 2. Apakah semua Peserta didik aktif dalam 3. Soal-soal Latihan Pertemuan 2 kegiatan pembelajaran? 3. Apa saja kesulitan Peserta didik yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran? 4. Apakah Peserta didik yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik? 5. Apa level pencapaian rata-rata Peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini? 6. Apakah seluruh Peserta didik dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
LAMPIRAN
RINGKASAN MATERI
A. DataBase Database atau basis data adalah kumpulan data yang dikelola sedemikian rupa berdasarkan ketentuan tertentu yang saling berhubungan sehingga mudah dalam pengelolaannya. Melalui pengelolaan tersebut pengguna dapat memperoleh kemudahan dalam mencari informasi, menyimpan informasi dan membuang informasi. Database (pangkalan data) merupakan istilah teknologi jaringan komputer yang memiliki banyak manfaat berupa penyimpanan data yang saling berhubungan dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data ( data management system atau DBMS). Secara umum, database berfungsi sebagai wadah tempat informasi dan data disimpan pada suatu program. Pengertian database menurut S. Atte adalah kumpulan dari data yang saling berhubunganyang ada dalam suatu organisasi atau enterprise dengan berbagai kegunaan. Sementara, menurut seorang ahli lain bernama Jogiyanto, database adalah kumpulaninformasi dan data yang saling berhubungan satu sama lain, di mana data disimpan dalam repositori di luar komputer dan dibutuhkan perangkat lunak untuk mengelolanya. Setelah memahami pengertian dari database, kamu juga perlu mengetahui fungsi, manfaat, tipe-tipe, dan jenis perangkat lunak yang digunakan.
Fungsi dan Manfaat Database 1. Fungsi Database Setelah memahami pengertian database, kamu juga harus mengetahui apa fungsi daridatabase. Berikut ini beberapa fungsi database: •
Mengelompokkan data dan informasi sehingga lebih mudah dimengerti.
•
Mencegah terjadinya duplikat data maupun inkonsistensi data.
•
Mempermudah proses penyimpanan, akses, pembaharuan, dan menghapus data.Menjaga kualitas data dan informasi yang diakses sesuai dengan yang diinput.
•
Membantu proses penyimpanan data yang besar.
•
Membantu meningkatkan kinerja aplikasi yang membutuhkan penyimpanan data.
2. Manfaat Database Berikut beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan bekerja dengan sistemdatabase: •
Tidak ada redudansi data, database dapat membantu meminimalkan redudansi data.
•
Redundansi adalah munculnya banyak data dalam file yang berbeda.
•
Integritas data terjaga, database memastikan integritas data yang tinggi, di mana database akan memastikan keakuratan, aksesbilitas, konsistensi, dan kualitas tinggi pada suatu data.
•
Menjaga independensi data, database menjaga independensi data di mana orang lain tidak dapat mengubah data, meski data bisa diakses.
•
Kemudahan berbagi data, menggunakan perangkat lunak database bisa digunakan untuk berbagi data atau informasi dengan sesama pengguna lainnya.
•
Pemeliharaan keamanan data, database memastikan keamanan informasi dan data, di mana kamu dapat memasukkan kode akses untuk data tertentu yang tidak dapat diakses.
•
Kemudahan akses data, dengan adanya database kamu dapat mempermudah dalam mengakses dan memperoleh data karena semua data telah tertata dengan baik.
3. Tipe-Tipe Database Perangkat lunak khusus diperlukan untuk menyimpan dan mengambil data serta informasi dari basis data. Hal ini sering dikenal sebagai data management system (DBMS) atau sistem manajemen basis data. Berikut ini tipe-tipe database: •
Analytical database (database analitik), yaitu jenis database untuk menyimpan informasi dan data yang diambil dari database operasional dan eksternal.
•
Operasional database (basis data operasional), yakni database yang menyimpan data terperinci yang dibutuhkan untuk mendukung operasi organisasi secara keseluruhan
•
Distributed database (basis data
terdistribusi), kelompok kerja dan departemen
database lokal di berbagai kantor dan tempat kerja lainnya. •
Data warehouse (gudang data), ialah gudang data yang menyimpan berbagai data dari tahuntahun sebelumnya hingga sekarang.
•
End-user database (database pengguna akhir), jenis penggunaan database ini merupakan untuk pengguna terakhir saja dari berbagai macam dan jenis database.
•
Real-time
database
(basis
data
waktu
nyata), yakni
sistem pengolahan
yang dirancang
dalam menangani beban kerja suatu negara yang bisa berubah-ubah, mengandung data terus menerus, dan sebagian tidak berpengaruh terhadap waktu. •
Document oriented database (basis data berorientasi dokumen), satu di antara perangkat lunak komputer yang dibuat untuk sebuah aplikasi dan berorientasi padadokumen.
•
In memory database (database dalam memori), database yang tergantung pada memori untuk menyimpan informasi atau data di komputer.
•
Navigational database, penelusuran database, kueri menemukan objek yang diikuti referensi objek tertentu.
•
Database hypermedia web, satu set halaman multimedia yang saling berhubungan dari sebuah situs web, terdiri dari halaman utama dan hyperlink multimedia (gambar, teks, grafik audio, dan lain sebagainya).
•
External database (database eksternal), yakni database yang menyediakan akses ke data pribadi eksternal dan online.
•
Relational database (database relasional), merupakan standar komputasi bisnis dan database yang paling banyak digunakan saat ini.
4. Jenis Perangkat Lunak yang Digunakan Berikut perangkat lunak database yang banyak digunakan dalam pemrograman: •
Microsoft Access
•
Oracle
•
Ms SQL Server
•
MySQL
•
Firebird
•
MariaDB
•
OrientDB
•
PostgreSQL
•
Cloudera
User Interface User Interface adalah tampilan visual sebuah produk yang menjembatani sistem dengan pengguna (user). Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, dan tulisan yang didesain semenarik mungkin. Secara sederhana, UI adalah bagaimana tampilan sebuah produkdilihat oleh pengguna. Karakteristik User Interface yang Baik beserta Contohnya. Jika Anda ingin membuat aplikasi, website, blog, atau produk digital lainnya, Anda juga harusmemastikan bahwa tampilan UI-nya disukai oleh pengunjung. Untuk memastikan hal itu, Anda harus mengetahui karakteristik user interface yang baik.
Berikut ini kami jabarkan karakteristik apa saja yang dibutuhkan untuk membuat desain UIyang bagus. 1. Jelas dan Ringkas User interface website yang bagus haruslah jelas. Namun, Anda juga harus membuat desain yang ringkas. Jika Anda terlalu panjang membuat definisi dan penjelasan, website Anda akan akan terlihat berantakan. Pengunjung juga akan menghabiskan waktu hanya untuk membaca deskripsi dalam websiteAnda. Sebisa mungkin, buatlah penjelasan yang ringkas dan tidak terlalu panjang. Coba perhatikan perbandingan tampilan website ini di bawah ini!
Dari kedua tampilan tersebut, Anda tentu bisa langsung menebak tampilan mana yang lebih baik. Hal ini karena dari tampilan pertama dibuat secara ringkas, padat, dan jelas dalam menampilkan produkproduknya. Sementara itu, pada tampilan kedua, Anda melihat tampilan yang berantakan. Hal itu akan membuat pengguna bingung memilih produk.
2. Desain Responsive Desain website yang responsif membuat pengunjung dapat mengakses website Anda diberbagai perangkat seperti PC desktop dan mobile dengan baik.
Sederhananya, jika pengunjung website membuka website Anda di layar ponselnya, tampilan website Anda akan menyesuaikan resolusi ponsel Anda. Desain yang tidak responsif ini akan menyusahkan pengunjung untuk melihat isi website Anda. Terlebih website Anda merupakan website toko online. Bisa-bisa pengunjung akanlangsung meninggalkan website Anda. Jadi, pastikan desain Anda responsif, ya!
3. Informasi Terstruktur Pernah melihat tampilan desain yang sangat ramai dan penuh dengan informasi namun tidak tertata dengan baik? Sekarang mari bandingkan kedua gambar di bawah ini untukmengetahui tampilan dengan informasi yang terstruktur.
Bisa dilihat bahwa desain gambar pertama menampilkan informasi yang tidak terstrukturdan tumpang tindih. Hal itu dapat membuat pengguna kesulitan dalam menangkap informasi. Membuat tampilan UI dengan informasi yang terstruktur bisa dilakukan dengan memilih jenis dan warna font yang senada. Untuk beberapa informasi yang ditonjolkan, Anda bisa menambah ukuran font. Agar tidak tumpang tindih, Anda sebaiknya tidak memasukkan banyak elemen yang tidak terlalu penting sehingga membuat tampilan berantakan.
4. Konsisten Konsistensi pada desain interface akan memudahkan pengguna memahami tampilan website Anda. Pengguna bisa mempelajari fungsi-fungsi tombol, icon, maupun tabs yang ada pada website Anda. Apabila desain tampilan website Anda tidak konsisten, pengguna harus mempelajari fungsifungsi tersebut dari awal. Beberapa halaman yang terdapat pada website sebisa mungkin memiliki desain yang tidak terlalu berbeda. Sebagai contoh, tampilan program Microsoft Office. Meskipun telah diperbarui beberapa kali, fungsi-fungsi ataupun tombol-tombol pada Microsoft Office tersebut tidak banyak berubah. Pengguna masih dapat mengetahui letak tombol print dan save dengan melihat iconnya. Mari lihat desain dengan konsistensi yang baik seperti contoh gambar di bawah ini.
Gambar tersebut memiliki konsistensi desain berupa layout, warna, dan font yang digunakan. Desain setiap halaman yang tidak terlalu berbeda akan memudahkan pengguna dalammencerna informasi yang disampaikan.
5. Kontras Warna yang Baik Warna merupakan komponen yang sangat penting dalam desain user interface. Pemilihan warna dalam desain user interface sangatlah penting. Website dengan warna yang hampirmirip tentu akan membuat pengguna sulit menangkap informasi yang ingin disampaikan. Misalnya, Anda memilih warna putih sebagai background, pastikan Anda menggunakan font colour yang kontras dengan putih. Jika tidak, informasi pada tampilan Anda sulit dibaca oleh pengguna.
Sebaliknya, gunakanlah kombinasi warna yang sesuai agar terlihat jelas informasi yang ingin disampaikan. Berikut ini contoh website desain dengan warna kontras yang baik. Untuk menentukan kombinasi pilihan warna yang tepat Anda bisa membaca artikel cara menentukan kombinasi warna efektif untuk website Anda.
6. Intuitif Tampilan desain UI dikatakan baik jika desain tersebut intuitif. Maksudnya, ketika mereka menggunakan produk digital Anda, mereka tidak perlu berpikir tentang apa yang mereka lakukan. Itulah mengapa seorang desainer harus memikirkan bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk Anda dan meminimalkan waktu yang dibutuhkan untuk menggunakan produk. Dengan begitu pengguna bisa menggunakan produk Anda tanpa perlu bertanya tentang cara penggunaannya.Kesimpulan User interface sangat penting bagi produk digital Anda, baik aplikasi, website, maupun blog. Anda perlu memperhatikan tampilan UI produk untuk menyukseskan tujuan produk Anda.Jika Anda memiliki website, Anda perlu memperhatikan tampilan website Anda. terlebih Anda memiliki website toko online. Tampilan UI yang baik digadang-gadang sebagai salah satu langkah untuk meningkatkan penjualan dan pertumbuhan bisnis Anda. Selain itu, tampilan UI yang baik bisa menjadi branding toko online Anda. Dengan mempertimbangkan karakteristik user interface yang baik, website menarik impian Anda akan terwujud.
A.
Glosarium Database : kumpulan data yang dikelola sedemikian rupa berdasarkan ketentuan tertentu yang saling berhubungan sehingga mudah dalam pengelolaannya. Melalui pengelolaan tersebut pengguna dapat memperoleh kemudahan dalam mencari informasi, menyimpan informasi dan membuang informasi User Interface : tampilan visual sebuah produk yang menjembatani sistem dengan pengguna (user). Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, dan tulisanyang didesain semenarik mungkin. Secara sederhana, UI adalah bagaimana tampilan sebuah produk dilihat oleh pengguna
B. Daftar pustaka https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-database/ https://www.bola.com/ragam/read/4506318/pengertian-database-fungsi-manfaat/tipetipe-dan jenis-perangkat-lunak-yang-digunakan/ https://www.niagahoster.co.id/blog/user-interface/
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 1
1. 2. 3. 4. 5.
Apakah definisi Bahasa pemrograman? Sebutkan kategorisasi Bahasa pemrograman dan jenis-jenisnya? Jelaskan alur pembuatan program? Berikan contoh masalah? Lengkapi table berikut!
Simbol
Nama
Pengertian
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 1
1. Sebutkan karakteristikbasis data! 2. Apakahkeuntungan dan kelemahan basis data? 3. Jelaskan pengertian basis data! 4. Sebutkan komponen system basis data! 5. Jelaskan 3 levelabstraksi data?
LEMBAR AKTIVITAS PRAKTIK 1
Intruksi: Kerjakan secara berkelompok yang terdiri dari 4 orang 1. Masing-masing anggota kelompok mencari 1 (satu) masalah umum yang ada pada kehidupan sehari-hari 2. Pilihlah masalah sederhana yang ingin diangkat perkelompok 3. Diskusikan bentuk flowchart untuk menyelesaikannya
Nama Kelompok
:...............................................
Anggota Kelompok
:………………………………
Kelas
:................................................
RUBRIK ASESMEN PRESENTASI HASIL AKTIVITAS PRAKTIK1 INSTRUMEN PENILAIAN: PROSES DAN PRODUK
ASPEK
Belum Kompeten (0-6)
Cukup Kompeten (6-7)
Proses penyusunan flowchart berkelompok
Peserta didik tidak terlibat dalam penyusunan flowchart
Peserta didik terlibat dalam penyusunan flowchart namun kurang aktif
Proses presentasi hasil
Peserta didik tidakmampu mempresentasikan hasil penyusunan
Peserta didik mampu mempresentasikan hasil penyusunan namun dengan sikap yang kurang baik
Hasil penyusunan flowchart
Pesertadidiktidak menyusun flowchart
Kompeten (8-9) Peserta didik terlibat dalam penyusunan flowchart secara aktif tetapi menutup diri untuk diskusi
Peserta didik mampu mempresentasikan hasil penyusunan dengan sikap yang baik namun tidak mampu berdiskusi Peserta didik kurang mampu Peserta didik mampu mengidentifikasi permasalahan dan mengidentifikasi permasalahan kurang mampu menyusun flowchart tetapi tidak mampu menyusun dengan baik flowchart dengan baikatau sebaliknya
Keterangan : Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten
Sangat Kompeten (10) Peserta didik terlibat dalam penyusunan flowchart secara aktif dan terbukauntuk diskusi Peserta didik mampu mempresentasikan hasil penyusunan dengan sikap yang baik dan mampu berdiskusi Peserta didik mampu mengidentifikasi permasalahan dan menyusun flowchart dengan baik
PEMBELAJARAN REMEDIASI
• •
Pencarian contoh flowchart sederhana Mereplikasi flowchart hasil contoh pada kasus serupa
Rancangan Asesmen Diagnostik
Jenjang/ Kelas
SMK/ 10
Capaian Pembelajaran
Melalui apa yang dipelajari dapat belajar menyelesaiakan masalah-masalah yang dihadapi secara sistematis dan logis. Sehingga peserta didik dapat menentukan solusi terbaik.
Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu : • Menjelaskan konsep Basis data dengan bernalar kritis • Menjelaskan konsep User Interface dengan menggunakan kata-kata sendiri • Membuat User Interface dengan mandiri • Menjelaskan system operasi dengan menggunakan kata-kata sendiri • Melakukan instalasi system operasi dengan mandiri • Menjelaskan konsep algoritma dengan menggunakan katakata sendiri • Menerapkan algoritma dalam pemrograman dengan mandiri
A. Asesmen Non-Kognitif Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Tanya jawab Menulis Vicon/ video/voice note Diagnosa dan tindak lanjut
Alat bantu apa yang dibutuhkan? Perekam, buku, bulpen Aplikasi sosial media, Perekam, buku, bulpen Aplikasi sosial media Analisis kondisi emosional Peserta didik, diskusi dengan orang tua
Pertanyaan Asesmen Non- Kognitif A. Asesmen Diagnostik Non-Kognitif : 1. Dengan instrument Via Google form : Berilah skor 1 bila jawabanmu “YA” dan 0 bila “TIDAK” pada kotak dibelakangnya!
No
Pernyataan
1.
Saya lebih suka banyak ilustrasi (gambar-gambar) saat belajar
2.
Saya lebih mudah memahami pelajaran dengan bantak ilustrasi gambar
3.
Saya sangat menyukai obyek yang warna warni
4.
Saya sering mengantuk dan susah focus kalau guru menerangkan atau berbicara
Klasifikasi diagnostik : 1 – 5 : lbh banyak YA, bermakna bahwa siswa tersebut type Visual 6 – 10 : lbh banyak YA, bermakna bahwa siswa tersebut type Audial 11 – 15 : lbh banyak YA, bermakna bahwa siswa tersebut type Kinestetik
skor
2. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili perasaanmu.
A
B
C
3. Hal apa saja yang paling menyenangkan dan tidak menyenangkan selama belajar dirumah? 4. Ketika kamu ingin mengetahui sebuah berita selebriti, kamu suka membaca koran/tabloit/majalah/ media sosial online atau lebih suka tahu dari nonton tv/youtube ? 5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang pemrograman terstruktur?
B. Asesmen Kognitif Waktu Asesmen
Awal Pertemuan
Durasi Asesmen
Identifikasi Pertanyaan materi yang akan diujikan Materi Orientasi Dasar Pengembanga n Perangkat Lunak dan GIM di semster 1
1. Apa yang kamu ketahui tentang Basis Data?
30 menit
Kemung-kinan Jawaban
Skor (Kategori)
Rencana Tindak Lanjut
Paham Utuh
Pembelajaran dapat dilakukan materi selanjutnya yaitu membuat teks deskripsi mandiri
2. Apa yang kamu ketahui tentang tampilan WEB atau pemrograman desktop yang menarik?
Paham Sebagian
3. Apa yang kamu ketahui tentang system operasi?
Tidak Paham
Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan?
Alat bantu apa yang dibutuhkan?
Membuat asesement berupa aplikasi atau hard copi (sesuai situasi)
Link Microsoft form /aplikasi lain/hard copy Laptop Internet
INSTRUMEN PENILAIAN AKTIFITAS 1 a. Jenis/Teknik Penilaian
: Tes Tertulis
b. Bentuk Instrumen dan Instrumen
: Soal Tes Tertulis
Rubrik Penilaian Test Tertulis NO
KETERANGAN
SCORE
1.
Jawaban benar sempurna
2
2.
Jawaban hampir benar diberi skor
1,5
3.
Jawaban separuh benar diberi skor
1
4.
Jawaban ada unsur benar diberi skor
5.
Jawaban salah diberi skor
0
6.
Tidak dijawab diberi skor
0
Nilai Akhir = Jumlah Skor yang diperoleh x 100 Skor maksimal
0,5
Remidial dengan menekankan pada menganalisis struktur teks deskripsi
INSTRUMEN PENILAIAN AKTIFITAS 2
RUBRIK PENILAIAN Soal 1
Aspek yang Dinilai Peserta didik mengidentifikasi struktur dan aspek kebahasaan teks prosedur
Skor 4
dengan sangat tepat a.
Peserta didik mengidentifikasi struktur dan aspek kebahasaan teks
3
prosedur dengan tepat b.
Peserta didik mengidentifikasi struktur dan aspek kebahasaan teks
2
prosedur dengan kurang tepat c.
Peserta didik mengidentifikasi struktur dan aspek kebahasaan teks
1
prosedur dengan tidak tepat
PEMBELAJARAN REMEDIASI Peserta didik melakukan •
Menganalisis Kembali fungsi sosial, struktur teks dan unsur kebahsaan teks report tentang tanaman