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Proyecto Final


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Diseño de Reporte Diseño de interfaces y diálogos Diseños de programas y procesos internos Diseño de sistemas distribuidos Diseño orientado a objetos

LIC. EN INFORMATICA CON ENFASIS EN AUDITORIA DE SISTEMAS |GRUPO LEI#38

Licenciatura en Informática con énfasis en Auditoria de Sistema

Preparado por: German Castillo

Asignatura Sistemas de Información II

Tema: Proyecto Final

Profesor: Javier Gastón, Valencia Delgado

Grupo: LEI#38

Introducción

El análisis y diseño de sistemas es un enfoque sistemático para la identificación de problemas, oportunidades y objetivos analizando los procesos de información en las organizaciones y diseñando sistemas de información computarizado para resolver un problema. Conforme prolifera la información es esencial un enfoque planeado y sistemático para la introducción, modificación y mantenimiento de los sistemas de información. Como parte del proyecto final de la materia de Sistemas de Información 2 presentamos la revista digital Sobre los Siguientes Temas •

Diseño de formas y reportes



Diseño de interfaces y diálogos



Diseños de programas y procesos internos



Diseño de sistemas distribuidos



Diseño orientado a objetos

Diseños de Reportes

Un Diseño de reporte es un documento, generado por el sistema que nos presenta de manera estructurada y resumida datos relevantes guardados o generados por el mismo sistema. El concepto de sistemas de información implica una comunicación por medio de formas e informes formales. La selección del medio, los métodos de almacenamiento, el formato y el contenido son críticos en dichos sistemas. Por muchas transacciones que una computadora efectúe cada minuto, el sistema no estará produciendo información si la entrada es lenta e imprecisa y si la salida está desorganizada. Las formas han constituido la base del registro y transmisión de la información en las empresas desde hace tanto tiempo que es difícil imaginar una compañía que sea dirigida sin ellas. Uno de los objetivos más importantes de la forma consiste en servir de medio para registrar transacciones o eventos en el momento en que ocurren. Si los datos no se anotan en ese momento, su recaptura posterior costará mucho más y aumentará de manera considerable la posibilidad de cometer errores y de que haya inexactitudes.

Objetivos: •

Lograr el control de las operaciones.



Facilitar el flujo, procesamiento y análisis de datos mediante: o La organización de los datos. o La minimización del tiempo de registro eliminando los datos constantes. o La organización de datos en una forma estandarizada facilita su introducción, su lectura y su verificación.

El uso de su información constante posiciona los datos, identifica la información variable y permite una introducción más rápida de los datos mediante técnicas como la comprobación o poner los elementos dentro de un círculo. Las formas como parte integral del diseño de sistemas. La relación entre un procedimiento particular de un sistema y los procesos de comunicación que se sirven de formas es tal que ambas cosas resultan inseparables. Tanto el procedimiento como la forma han de ser diseñados como una unidad integral. Las formas pueden ser diseñadas como entradas para un sistema particular de información, como salidas de él o como registros intermedios que permanecen dentro de él. Las formas pueden ser diseñadas como entradas para un sistema particular de información, como salidas de él o como registros intermedios que permanecen dentro de él. La finalidad de la forma y las necesidades del usuario en estos tres casos tienen sin duda un efecto importante sobre el diseño. Se comprenden los puntos centrales que deben ser tenidos en consideración al diseñar una forma.

Diseño de Interfaces y Dialogo

Que es una Interfaz: la conexión física y funcional que se establece entre dos aparatos, dispositivos o sistemas que funcionan independientemente uno del otro. En este sentido, la comunicación entre un ser humano y una computadora se realiza por medio de una interfaz. El diseño de la interfaz de usuario es la fase del diseño que trata de crear un medio de comunicación entre el hombre y la máquina. Su correcto desarrollo es de vital importancia para la aceptación del sistema final por las personas que lo van a utilizar, ya que cualquier sistema informático, independientemente de su potencia o funcionalidad, si no está acompañado por una buena interfaz no será del agrado de los usuarios. Nunca hay que olvidar cuando se diseña que la interfaz de usuario es la percepción que tiene estos del sistema software.

Criterios para la Creación de una Interfaz: Dar el control al usuario: En muchas ocasiones el diseñador introduce restricciones en la interfaz para simplificar su construcción que pueden dar lugar a sistemas frustrantes de utilizar. Dar el control al usuario puede detallarse en: •

Definir los modos de interacción de manera que no obligue al usuario a realizar acciones innecesarias y no deseadas. Por ejemplo, forzar a que el usuario siempre corrija la ortografía de un mensaje de correo que se va a enviar.



Tener en consideración una interacción flexible, por ejemplo, una aplicación debe poder manejarse solamente con el teclado, solamente con el ratón o bien con una combinación de ambos.



Permitir que la interacción que está realizando el usuario en un momento determinado pueda interrumpirse y deshacerse.



Aligerar la interacción a medida que avanza el nivel de conocimientos del usuario, utilizando por ejemplo atajos de teclado.



Ocultar al usuario los entresijos técnicos de la aplicación.



Permitir interaccionar directamente con todos los objetos que aparezcan en la pantalla (si hay un botón, que se pueda pulsar).

Reducir la carga de memoria del usuario: Cuantas más cosas tenga que recordar el usuario, más propenso a errores será su interacción con el sistema. Puede desarrollarse en: •

Reducir la carga de memoria a corto plazo, evitando que el usuario tenga que recordar datos entre una interacción y otra



Establecer valores por defecto útiles.



Definir las deficiencias para que sean intuitivas: Cuando sea necesario implementar una acción basada en un mnemónico, conviene hacerlo de la manera más intuitiva posible. Aunque parezca una contradicción, con un ejemplo se visualiza mejor esta regla: Utilizar CTRL-C para copiar es una acción nada intuitiva que se basa en un mnemónico, sin embargo, es mucho más



intuitiva (Control-Copiar) que por ejemplo CTRL-V para pegar.



El formato visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del mundo real.



La información debe de desglosarse de manera progresiva

Modelos de descripción de la interfaz: •

Modelo de diseño: Modelo del sistema completo que crea el ingeniero del software, que incluye diseño arquitectónico, de dotas, de procedimientos y de interfaces. En este modelo se determinan las entradas y salidas que debe recibir o enviar el sistema a sus usuarias.



Modelo de usuario: representa el perfil de los usuarios del sistema que tienen los analistas e ingenieros del software. Para construir una interfaz eficaz, es necesario comenzar por conocer la mayor cantidad posible de características de los usuarios finales. Los usuarios pueden además catalogarse en varias categorías, y es conveniente que la interfaz de usuario se adapte a todas las categorías, aunque dependiendo del estudio del perfil se podrá incidir más en una u otra:



Principiantes: No tienen conocimientos ni a nivel sintáctico ni a nivel semántico de la utilización de la aplicación, es decir, no saben ni como se hacen las acciones ni porqué se hacen las acciones.



Imagen del sistema: Es el modelo del sistema que el diseñador de la interfaz quiere transmitir al usuario a través de ésta y de la información suministrada junto con el sistema (ayuda, manuales de usuario).

Proceso de Diseño de la Interfaz: El objetivo del proceso de diseño de la interfaz es definir un conjunto de objetos y acciones sobre estos objetos que posibiliten al usuario llevar a cabo todas las tareas que se consideren necesarias para que el sistema cumpla con los objetivos de usabilidad obtenidos en el análisis de requisitos. •

Análisis y modelado de las tareas: Un sistema interactivo basado en computadora se utiliza para reemplazar una actividad manual o semimanual. Es necesario entender las tareas que se realizan de manera manual como primer paso, para posteriormente hacerlas corresponder con un conjunto de tareas similares que se implementan en la interfaz



Identificación de los objetos y acciones a realizar: En esta fase se analizan los escenarios de usuario anteriormente identificados buscando objetos que el usuario va a utilizar, así como las acciones que se puedan realizar sobre estos objetos para llevar a cabo la tarea.



Formato de pantalla: A cada objeto identificado se le dota de un diseño gráfico (un icono, un botón, un menú…) asociando las acciones a eventos que el usuario produzca sobre este objeto. Los objetos se distribuyen por la pantalla siguiendo una lógica (como un estándar o bien de manera coherente con el resto del sistema). En esta fase además de define el texto explicativo que aparecerá en la interfaz, el tamaño, ubicación y título de las ventanas, texto descriptivo de los menús y en general todos los elementos visuales y sus características que aparezcan en la interfaz.



Implementación de un prototipo: Una vez realizado un modelo del diseño de la interfaz este debe ser implementado como prototipo y evaluado por los usuarios que validarán el diseño o sugerirán mejoras y críticas que sirvan para refinar este.

“Lo que me gustaría realmente es un sistema que lea mi mente. Que conozca lo que quiero hacer antes de necesitarlo y que me facilite hacerlo. Simplemente eso “- Anónimo

El Dialogo se realiza con el fin de lograr la interacción entre el usuario y el sistema , en este sentido el analista debe estar en capacidad de realizar un diseño con especificaciones detalladas que permiten una comunicación efectiva gracias a la previa determinación de requerimientos y los resultados que se esperan obtener. El objetivo de un buen diseño de Dialogo es la presentación de la información clara al usuario ya que lo ideal es crear un dialogo simple e ilustrativo para poder reconocer los símbolos que identifican los menús y sus acciones en el sistema. Diagramas para diálogos: Es una ilustración gráfica que presentan las secuencias de las actividades que se pueden llevar a cabo en un sistema y también como iniciar las acciones. Por otro lado, muestra cómo puede salirse un usuario de una actividad. Para un Buen diseño de Dialogo se necesita lo Siguiente: •

Titulo adecuado o distintivo



Una Buena Plantilla



Manejo de teclas que faciliten el rendimiento y utilización del sistema



Iconos que ayuden al reconocimiento del área del trabajo



Manejo de menús con el fin de moverse rápidamente entre programas

Diseños de programas y procesos internos

Una vez que los requisitos de un programa han sido establecidos, ya se puede iniciar la fase de diseño en esta etapa se tiene que encontrar una solución informática al problema planteado dicha solución determinará cómo se va a resolver el problema. Para realizar esta fase existen herramientas que facilitan este proceso; en el ejemplo del plano, la herramienta podría ser AutoCAD, que es una herramienta informática que permite mostrar el diseño de la casa, y hacer las modificaciones antes de construirla; de igual manera para programar soluciones se utilizan dos alternativas: •

Diagramas de Flujo



Pseudocódigo

Las dos herramientas, permiten presentar una solución para el problema, y en realidad son intercambiables, es decir que a partir del pseudocódigo puede crearse un diagrama de flujo, y viceversa. Diagramas de Flujo Son representaciones gráficas estándares con una simbología específica para cada acción que muestran la secuencia de pasos a realizarse desde un punto denominado Inicio hasta otro denominado Fin. Están disponibles en una gran variedad de programas utilitarios; sin embargo, existen herramientas específicas para diseño de programas que permiten probar incluso el funcionamiento de la solución diseñada, entre ellas están: • • •

DFD PSeInt DIA

Los principales elementos de un DFD son: •

Terminadores: Indican Inicio y Final de un diseño. Se representan con rectángulos de esquinas redondeadas.



Procesos: Contienen las acciones generalmente una o varias asignaciones. Se representan con un rectángulo.



Lectura: Contiene las variables de entrada. Tiene varias representaciones según el dispositivo de entrada. La del teclado es un rectángulo con la esquina superior izquierda cortada.



Escritura: Contiene las variables de salida. Tiene varias representaciones una para pantalla, y otra para impresora.



Flujos: Están representados por flechas que indican la secuencia a seguir.



Conectores: Son pequeños círculos con un número al interior, que permiten mostrar la continuidad de un diagrama, cuando éste se encuentra en varias hojas

PSEUDOCÓDIGO Esta es una forma de representación muy similar a las instrucciones de un lenguaje de programación, con la diferencia de que el pseudocódigo se escribe en lenguaje natural, es decir con palabras utilizadas en el diario vivir: Leer, Escribir, Hacer, Si, Repetir, entre otros. Al igual que el diagrama de flujo tiene un único punto de inicio y de fin.

Diseños de Procesos Internos

¿Qué es un proceso? “Un proceso es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de lógica que se enfoca en lograr algún resultado específico”. En sistemas manuales, el diseño de procesos se materializa en procedimientos. Estos se pueden desarrollar en forma narrativa o gráfica (cursogramas), incluyendo tablas de decisión, lenguaje estructurado y otras herramientas. Todo este material, más los formularios y los tipos de salidas a producir, se documenta en manuales de procedimientos. En sistemas computarizados, el diseño de procesos se materializa en programas. El material auxiliar, como formularios de entrada, diseños de salidas, diseño de archivos, codificación, lenguaje estructurado, etc., se distribuye o en la documentación específica de cada programa, o en la documentación del sistema. La documentación servirá a los programadores, operadores, auditores, directivos y gerentes. No hay formas preestablecidas de cómo documentar los sistemas y los programas. Aunque se ha intentado alguna normalización, presentada a modo de sugerencias, el análisis de distintos sistemas y programas hace concluir que es muy amplia y libre. Depende de cada analista, de lo que exige cada institución y de las facilidades documentales del software que se emplea. Pero puede afirmarse con seguridad que es más ventajoso contar con documentación que carecer de ella, porque da continuidad a las tareas de mantenimiento especialmente cuando se recurre a nuevos analistas y programadores para continuar lo que empezaron otros.

Diseño de Sistemas Distribuidos Los Sistemas distribuidos se define como una colección de computadoras autónomas conectadas por una red y con el software distribuidos adecuados para que el sistema sea visto por los usuarios como una única entidad capaz de proporcionar facilidades de computación Características significativas de los sistemas distribuidos: • • •

Gran Número de Usuarios Gran Capacidad Capacidad para tolerancia a Fallos

❖ Retos que se enfrentan los Sistemas de Distribuidos •

Heterogeneidad

Al hablar de heterogeneidad nos referimos a la variedad y diferencia que podemos encontrar en los elementos que componen una red de computadoras sobre la que se ejecuta un sistema distribuido. Dicha heterogeneidad no sólo se aplica a las redes y al hardware de las computadoras, sino también a los sistemas operativos, los lenguajes de programación y las implementaciones en las que trabajan los diferentes desarrolladores. Herramientas: ❖ Protocolos de comunicación ❖ APIs estándar (Middleware) ❖ Sistemas abiertos



Extensibilidad y apertura

Es la característica de un sistema que permite añadirle nuevas características y servicios de forma dinámica. Se consigue mediante una buena especificación y la publicación de las interfaces de los componentes. •

Seguridad

Es el elemento más importante y más complejo principalmente debido a la existencia de conexiones y equipos físicamente distribuidos. Las técnicas de encriptación pueden ser utilizadas para proporcionar la adecuada protección a los recursos compartidos cuando se transmite mediante la red. Los ataques DOS siguen siendo un problema de seguridad. •

Escalabilidad

Un sistema es escalable si el aumento de demanda de servicios se puede suplir con una aportación de recursos, siempre y cuando el coste de añadir un usuario sea constante. Los algoritmos utilizados para acceder a datos compartidos deben evitar cuellos de botella de rendimiento y los datos deben estar jerarquizados para proporcionar los mejores tiempos de acceso. Habitualmente los datos pueden estar replicados.

Manejo de fallos El rango de fallos en sistemas distribuidos es mayor que en cualquier otro sistema. Además, es interesante que los sistemas distribuidos «toleren» fallos. Técnicas comunes: •

Detección de fallos.



Enmascaramiento de fallos.



Tolerancia a fallos.



Recuperación frente a fallos.



Redundancia.

Concurrencia Un sistema permite la concurrencia cuando provee recursos que pueden ser compartidos por varios clientes al mismo tiempo. El control de concurrencia trata con los problemas de aislamiento y consistencia del procesamiento de transacciones. El control de concurrencia de un sistema distribuido asegura que la consistencia de los datos que se almacenan y que se procesan en el sistema se mantienen en un ambiente distribuido multiusuario. Transparencia Se dice que un sistema distribuido es transparente, cuando este es capaz de presentarse ante los usuarios y las aplicaciones como si fuese un sistema que corre en una sola computadora, y no como un sistema cuyos procesos y recursos están distribuidos físicamente en varias computadoras.

Diseño Orientada a Objetos Es una metodología de programación que define programas en términos de “Clases de Objetos “entidades que combinan datos procedimientos y propiedades, el diseño expresa un programa como un conjunto de estos objetos para realizar tareas su objetivo principal es introducir un enfoque de diseño de software en el que el diseño se representan como objetos que interactúan La importancia que el Diseño Orientado a Objeto es que este establece un anteproyecto de diseño, caso en que el trabajo que se realice este hace que se maximice la reutilización de este y por lo que no se tiene que estar buscando diseños y sus recursos sin que estos mismo puedan ser reutilizado y a la vez no se tenga que crear desde cero nuevos recursos.

“El diseño orientado a objetos es una forma de pensar, una forma de modelar una solución a un problema, es una extensión a las metodologías de desarrollo previas, semejantes a la programación estructurada, esta reconoce que los procesos naturales de pensamiento humano obtienen muchas ventajas evolucionarias, y por lo tanto trata de darle un adecuado soporte”. (Manuel Beas, 2010)

Características del Diseño Orientado a Objetos • • • • •

Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema y manejarse ellos mismos. Los objetos son independientes y encapsulan estado y representan información. La funcionalidad del sistema se expresa en términos de servicios de objetos. Las áreas de datos compartidos se eliminan. Los objetos se comunican a través de paso de mensajes Los objetos pueden ser distribuidos y pueden ser ejecutados secuencialmente o en paralelo

¿Quién Se encarga del Diseño Orientado a Objeto? El DOO lo realiza un ingeniero del software el cual se encarga de toda la gestión del proyecto para que éste se pueda desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto previsto.

Ventajas de un Diseño Orientado a Objetos: •

Son sistemas más sencillos de mantener que otras aproximaciones, debido a que los objetos son independientes.



Pueden ser entendidos y modificados como entidades independientes.



Cambiar la implementación de un objeto o agregarle servicios no debe afectar a los otros objetos.



Los objetos con componentes potencialmente reutilizables debido a que son encapsulamientos independientes del estado y las operaciones.



Los diseños se pueden desarrollar utilizando objetos creados en los diseños previos, reduciendo de paso costos de programación y del mismo diseño.

DESVENTAJAS •

A la hora de realizar el análisis y los requerimientos, se torna un poco complicado



El Análisis Orientado objetos no se enfoca directamente para luego modelar procesos de negocios, por lo que no está orientado a lo que necesita el experto en el dominio del negocio.



Predispone un enfoque orientado a objetos lo que puede contradecir un enfoque



“orientado al negocio”.



El análisis Orientado a Objetos suele estar más orientado a los arquitectos de sistemas y diseñadores de software.



Impactos desfavorables sobre espacio y tiempo de ejecución.



Forma de pensar diferente: curva de aprendizaje lenta.



Herencia y ligadura dinámica dificultan las pruebas.

Bibliografía 1. http://elprofedeinformaticaltsj.blogspot.com/p/an.html Diseño y reportes 2. http://sistemasinfoadministrativos.blogspot.com/2009/06/formas-einformes.html 3. https://es.slideshare.net/Chrisori/sistemas-de-informacinadministrativa-sia 4. https://issuu.com/jdgranados25/docs/analisis_y_dise__o_e_sistemas_ de_in 5. https://www.monografias.com/trabajos10/sinf/sinf.shtml#for 6. http://elprofedeinformaticaltsj.blogspot.com/p/an.html 7. https://www.ecotec.edu.ec/documentacion/investigaciones/docentes_y _directivos/articulos/5954_TRECALDE_00267.pdf 8. https://prezi.com/p/yws1gjry3ufh/24-diseno-del-dialogo-brfj/ 9. http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/fundamentos/diseo.html DISEÑO 10. https://prezi.com/cluxtn4pa5uz/sistemas-distribuidos/ 11. https://medium.com/@edusalguero/sistemas-distribuidoscaracterizacion-modelado-comunicacion-tiempo-2c1f85f4e67a