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TALLER 2


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TALLER 2. EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Resultado de aprendizaje: Utiliza las TIC para potenciar la formación tecnológica de los estudiantes en el ámbito educativo.

Programa Scratch La enseñanza de la informática en los actuales momentos requiere de un nuevo enfoque ya que la manera tradicional de impartirla resulta decadente, más aún que en internet los contenidos impartidos se lo pueden aprender fácilmente a través de tutoriales o sitios especializados que de manera gratuita lo hacen. Se hace necesario desarrollar otras habilidades valiéndose de la informática para preparar a los estudiantes que sean los que fomenten estos nuevos aprendizajes con sus futuros alumnos. Se refiere entonces a aspectos en donde debe estar necesariamente el docente como mediador de estos nuevos aprendizajes como la programación de computadoras y el desarrollo del pensamiento computacional. Uno de los programas que permite que el estudiante se apropie de este tipo de pensamiento es Scratch. Decir de MIT Media Lab (s.f.), se lo define como: Es la comunidad de programación para niños y niñas más grande del mundo, y un lenguaje de programación con una interfaz sencilla que permite a los jóvenes crear historias digitales, juegos y animaciones. Scratch está diseñado, desarrollado y moderado por la Fundación Scratch, una organización sin ánimo de lucro. Scratch promueve el pensamiento computacional y las habilidades en resolución de problemas; enseñanza y aprendizaje creativos, auto expresión y colaboración; e igualdad en informática. (párr. 1) Pantalla de presentación de Scratch

Figura 1 Pantalla principal de Scratch Cambio de idioma

Menú principal

Ejecutar

Detener

Escenario

Bloque s Paleta de bloques

Área de Programación

Edición de objetos y escenarios

Paleta de bloques. Tabla 1 Paleta de bloques del programa Scratch Paleta

Bloques

Programa que permite ingresar un número por teclado y multiplicarlo por 4.

Variables empleadas: num, para ingresa el número. mult, almacena la multiplicación de num por 4 El programa permite ingresar un número a través del teclado mediante la instrucción preguntar; seguidamente, se almacena en la variable num la respuesta que dé el usuario, para posteriormente establecer o asignar a la variable mult la multiplicación de esta respuesta multiplicada por 4. Por último, se imprime el resultado por medio de la instrucción, decir. Figura 1 Instrucciones del programa

Figura 2 Ingreso de datos

Figura 3 Salida del programa 4

Programa que permite ingresar dos números por teclado y obtener la suma. Variables empleadas: num1, para ingresa el primer número. num2, para ingresa el segundo número. suma, almacena la suma de num1 más num2

Se requiere inicialmente, ingresar el primer número por teclado, empleando para ello la instrucción preguntar; seguidamente, el valor ingresado es almacenado en la variable num1, que es tomado de la respuesta que proporcionó el usuario. Se repite este proceso, pero esta vez se utiliza la variable num2. Ahora, se establece o almacena la suma de num1 y num2, en la variable suma. Finalmente por medio de la instrucción decir, se visualiza o presenta el resultado del contendido almacenado en la variable suma.

Figura 4 Instrucciones del programa

Figura 5 Ingreso de datos

6

Figura 6 Salida del programa

3 6

Programa que calcula el área de un triángulo. Variables empleadas: Ba, para ingresa la base del triángulo. Al, para el ingreso de la altura. ArT, almacena el resultado del área del triángulo. Este programa realiza el cálculo del área de un triángulo. Se hace necesario en primer término, ingresar la base de la figura, empleando para este fin a la variable Ba, por medio de las instrucciones preguntar y respuesta. Una similar actividad debe realizarse para el ingreso de la altura del triángulo, pero esta vez empleando la variable Al. Ahora, hay que realizar el cálculo para obtener el área, debe en primer lugar emplearse el operador de multiplicación y después el de la división. 𝐵𝑎 ∗ 𝐴𝑙 2 Lo que resta, es imprimir el resultado final, que se almacena en la variable: Art, a 𝐴𝑟𝑡 =

través de la instrucción decir. Figura 7 Instrucciones del programa cálculo área de un triángulo

Figura 8 Ingreso de datos

3

5

Figura 9 Salida del programa

Estructura de Decisión SI (If)

Considerada como una de las más importantes estructuras dentro de la programación, puesto que permite seleccionar o ”decidir” el camino hacia donde se direccionará el control del programa(flujo del programa), dependiendo del resultado que genere una condición predeterminada. Es utilizada cuando en el programa a resolverse exista una o más alternativas posibles que tomar. Por ejemplo para el retiro de Fondos de Reserva, existen trabajadores que tienen derecho a retirar estos fondos y otros no; existen por lo tanto, dos alternativas posibles. Si desearíamos saber el resultado final que ha obtenido un estudiante al culminar el tercer trimestre de un colegio, éste pudo: Haber aprobado, reprobado u optado por un examen supletorio; por lo tanto, existen tres alternativas. En todos estos casos se hace necesario emplear esta estructura de selección o decisión. De los párrafos anteriores, se puede deducir que en este tipo de estructuras, estará siempre presente una condición que se la construye utilizando operadores de relación, en el caso de condiciones simple; o una combinación de operadores de relación y lógicos, para construir condiciones avanzadas. El número de estructuras SI a emplearse, depende del número de alternativas. Se emplearán un número de estructuras SI igual al número de alternativas menos uno. Es decir, que en el caso de los retiros de Fondo de Reserva existen dos alternativas y

usaremos un solo SI (número de alternativas 2-1 =1). Para resolver el ejercicio de la obtención del resultado final que ha obtenido el alumno en donde existen tres alternativas, emplearemos dos SI (número de alternativas 3-1 =2).

Ejercicios de Auto evaluación: En los enunciados siguientes, identifique las alternativas, si ellas existieran. De ser así, determine el número de estructuras SI que se necesitarían para resolver los cada uno de los problemas planteados. Si considera que no existen alternativas, argumente su respuesta. a)

Un profesor necesita registrar el total obtenido por un estudiante al final de un trimestre, para ello cuenta con cinco aportes.

b)

Una empresa paga un bono a sus empleados que están más de tres años en la misma.

c)

Ingresado un número por teclado, imprima su duplo.

d)

Ingresado un número por teclado determine si es par o impar.

e)

Al ingresar la edad de una persona se desea determinar si dicha edad pertenece a un estudiante preescolar, escolar, secundario o universitario.

f)

Una empresa paga un bono por buen desempeño a sus trabajadores, consistente en el 70% de su sueldo.

g)

Un empleado puede ser a contrato, temporal o terciarizado.

h)

Pagar el fondo de reserva si el empleado está más de un año en una empresa. Una vez que se pueden identificar el número de alternativas que se necesitarán en

un problema y para una mejor comprensión de esta estructura, se analiza a continuación sus formatos de escritura. La estructura de selección SI

primero evaluará la condición, dando como

resultado: Verdadero (TRUE) o Falso (FALSE). De esta evaluación la estructura decide a qué grupo de instrucciones enviará el control del programa. De evaluarse la condición como verdadera (V), el control del programa pasará a ejecutar la, o las instrucciones Verdad que se encuentran comprendidas entre SI y CASOCONTRARIO (Parte Verdadera) y posteriormente el control del programa pasará a ejecutar la, o las instrucciones que siguen a FINSI. Si el resultado obtenido en la condición es Falso (F): el control del programa pasa a ejecutar el grupo de instrucciones Falsedad que están comprendidas entre CASOCONTRARIO y FINSI (Parte Falsa), continuando el control

del programa al o las instrucciones que siguen a FINSI

. . .

F

SI Condición Entonces

V

Instrucción Falsedad 1

Instrucción Verdad 1

Instrucción Falsedad 2

Instrucción Verdad 2

. . .

. . .

Instrucción Falsedad n

Instrucción Verdad n

Instrucción Fuera SI 1

Instrucción Fuera SI 2

. . .

Instrucción Fuera SI n

Diagrama de Flujo:

. . .

En el diagrama de flujo, esta estructura se la representa mediante un rombo y un símbolo de cierre que es un círculo pequeño

. Al interior del rombo, debe colocarse la

palabra reservada SI, seguida de la condición requerida y finalizar con la palabra Entonces. Si una vez evaluada la condición, el resultado es Verdadero (V) el programa ejecuta todas las instrucciones etiquetadas como Instrucción Verdad (parte derecha del

rombo) hasta encontrar el símbolo de terminación de la estructura (círculo pequeño). Seguidamente, abandona la estructura SI y sigue ejecutando la o las instrucciones Fuera de Si que existan. Si la condición es falsa, se procede de idéntica manera, con la diferencia de que ahora ejecutará la o las instrucciones que se encuentren al lado izquierdo del rombo (Instrucción Falsedad).

INGRESE POR TECLADO UN NÚMERO ENTERO Y DETERMINE SI ES O NO UN NÚMERO DIVISIBLE PARA TRES. Análisis: Un número se sabe que cumple esta condición, cuando al dividirlo para tres y tomar su residuo o módulo da como resultado cero; si se obtiene otro resultado, no será divisible para tres. Ejemplos:

5 2

3 1 Módulo 2. No divisible para Tres.

9 0

3 3 Módulo 0. Si divisible para tres.

Introducido un número por teclado de tipo entero (NU), hay que obtener el módulo de este número dividiéndolo para tres. Existe en todo lenguaje de programación una función que obtiene el módulo directamente. En lenguaje C, sin embargo se lo hace a través del operador %. En pseudocódigo y diagrama de flujo: MÓDULO. Esta función, necesita que se especifique dos parámetros que son el dividendo y el divisor, para calcular el módulo, éstos irán entre paréntesis luego de la palabra MÖDULO. El operador %, necesita los mismos datos que MÓDULO, pero el dividendo y divisor deben estar colocados entre el operador %. Obtenido el módulo, se compara posteriormente si este valor ha dado un valor igual a cero (si es así será divisible para tres), o si el módulo es diferente de cero (no será divisible para tres). Como se puede apreciar, existen dos alternativas: de que el módulo sea o no cero. Por lo tanto hay que emplear una estructura de decisión SI, para evaluar estas dos alternativas. Lo primero será necesario ingresar un número en la variable entera NU, posteriormente, obtenemos el módulo en la variable entera M, siendo esta variable la que hay que someterla a comparación para saber si el número es o no divisible para 3. “Número Divisible Para Tres”

v Si M =0

F “Número No Divisible Para Tres”

Diagrama de Flujo:

Inicio

“Ingrese un Número: ”

NU

M=MÓDULO(NU,3)

F

Si M=0 Entonces

V

“Es divisible para Tres”

“No es divisible para Tres”

Fin

Ingrese un número por teclado e imprima si es positivo o negativo.

Figura 10 Instrucciones del programa positivo, negativo

-6 -

El Lenguaje html

Con el aparecimiento de tecnologías que se utilizan para mejorar los procesos dentro de todas las áreas: comercio, banca, alimentación, transporte, salud; la educación no se ha quedado al margen dentro de esta realidad y ahora pone a disposición de los docentes una serie de herramientas que ayudan a cumplir su labor de manera más eficiente. Sin embrago, uno de los inconveniente que presentan los docentes en la actualidad, es crear recursos pedagógicos mediante el uso de tecnologías que se adapten a lo que el docente quiere enseñar y no como sucede regularmente en donde el recurso a elaborarse se ve limitado y tiene que acomodarse a las características de la tecnología a emplearse. Estructura de una página web





Code2flow

Principales etiquetas empleadas en html El elemento principal de una página web, lo constituyen las etiquetas. Una página web se construye en base a distintas etiquetas que cumplen una determinada función, como por ejemplo, colocar títulos, imágenes, sonido. En la tabla 2, se describen algunas de las principales etiquetas que se emplearán en este taller:

Tabla 2 Etiquetas de una página web

Etiqueta p

img h head

nav

Descripción Sirve para establecer párrafos de texto en una página web. Coloca una imagen dentro de la página. Permiten colocar títulos.

Ejemplo

La informática es la es la ciencia que trata sobre el procesamiento automático de la información



Mi primera página web

Navegadores

Abarca etiquetas que permiten configurar una página web. Su contenido no es visible en el cuerpo de la página web a los usuarios. Permite realizar una navegación por las Marco Teórico diferentes páginas de un Tipos de Ensayo sitio web. Ejemplo de Ensayo Acerca de

Página principal

Ensayo

EL ENSAYO Autor: Julio Cabrera

Marco Teórico Tipos de Ensayo Ejemplo de Ensayo Académico Acerca de



Figura 3 Visualización del archivo index.html

Creación de tablas



TIPOS DE ENSAYO

Tipo de Ensayo Descripción
Crítico Opinión sobre una particularidad determinada
Descriptivo Caracteriza cualidades de un personaje
Científico Refiere a una temática de orden científico
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