Data Loading...

BUKU STRATEGI PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS LOCAL WISDOM Flipbook PDF

BUKU STRATEGI PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS LOCAL WISDOM


113 Views
10 Downloads
FLIP PDF 2.27MB

DOWNLOAD FLIP

REPORT DMCA

STRATEGI PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS LOCAL WISDOM: A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau

Penulis: Yulistia Rabiullizani Sumiati Nurhasanah

INTEGRASI BUDAYA LOKAL SUKU BUGIS-MAKASSAR A. Landasan Teoritis Budaya Lokal Suku Bugis-Makassar A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau 1. Teori Belajar Konstruktivisme Konstruktivisme merupakan teori tentang bagaimana pelajar membangun pengetahuan dari pengalaman setiap individu (Suparlan, 2019). Teori belajar konstruktivisme memberikan kebebasan terhadap manusia yang ingin belajar atau mencari kebutuhannya dengan bantuan fasilitasi orang lain (Suprapti, 2018), sehingga teori ini memberikan keaktifan terhadap manusia untuk belajar menemukan sendiri kompetensi, pengetahuan, teknologi dan hal lain yang diperlukan guna mengembangkan dirinya sendiri . Konstruktivisme menurut Piaget dalam Ningsih (2018) adalah sistem penjelasan tentang bagaimana siswa sebagai individu

beradaptasi

dan

memperbaiki

pengetahuan.

Konstruktivisme sebagai pembelajaran yang menekankan pada peran aktif siswa dalam membangun pemahaman dan memberi makna terhadap informasi atau peristiwa yang dialami. Pendapat lain juga disampaikan oleh Sudarsana (2018) yang menyatakan bahwa pendekatan konstruktivisme merupakan cara belajar1

mengajar yang bertujuan untuk memaksimalkan pemahaman siswa. Selain

itu,

secara

garis

besar

prinsip-prinsip

konstruktivisme adalah sebagai berikut (Masgumelar & Mustafa, 2021; Sugrah, 2019): a. Pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun secara sosial; b. Pengetahuan tidak dipindahkan dari guru ke siswa, kecuali dengan keaktifan siswa sendiri untuk bernalar; c. Siswa aktif mengkonstruksi secara terus menerus, sehingga terjadi perubahan konsep menuju ke konsep yang lebih rinci, lengkap, serta sesuai dengan konsep ilmiah; dan d. Guru berperan membantu menyediakan sarana dan situasi agar proses konstruksi siswa berjalan mulus. Inti dari prinsip konstruktivisme adalah bahwa belajar sebagai

proses

yang

aktif,

diamana

informasi

dapat

diberlakukan, tetapi tidak dengan pemahaman. Oleh karena itu, harus berasal dari dalam. Konstruktivisme membutuhkan guru untuk bertindak sebagai fasilitator yang fungsi utamanya adalah membantu siswa menjadi peserta aktif dalam pembelajaran mereka dan membuat hubungan yang bermakna antara

2

pengetahuan sebelumnya, pengetahuan baru dan proses yang terlibat dalam pembelajaran. Budaya lokal suku Bugis-Makassar A’bulo Sibatang, Assamaturu,

Mappesabbi,

Sipakatau

merupakan

pembelajaran yang memberikan kebebasan kepada para siswa untuk mengonstruksi pengetahuannya sendiri dengan merencanakan aktivitas belajar, melaksanakan proyek secara kolaboratif sesuai dengan pengalamannya dan pada akhirnya

menghasilkan

produk

kerja

yang

dapat

dipresesntasikan kepada orang lain. 2. Rumpun Model Rumpun model dari budaya lokal suku Bugis-Makassar A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau yaitu rumpun model pemrosesan informasi. Model ini berorientasi pada kemampuan siswa memproses informasi yang dapat memperbaiki kemampuannya (Rahminawati, 2018; Awang, 2017). Selain itu, Murtiari & Achmadi (2019) menyatakan bahwa model pemrosesan informasi menekankan pada kemampuan seseorang dalam berfikir dan dampak dari cara mengolah informasi yang berdasarkan pada teori belajar kognitif. Pemrosesan informasi merujuk pada cara mengumpulkan atau menerima stimulus dari lingkungan mengorganisasikan 3

data,

memecahkan

masalah,

menumukan

konsep

dan

menggunakan simbol verbal dan visual (Dayudin & Arifin, 2019). Pemrosesan informasi terjadi interaksi antara kondisi internal (keadaan individu, proses kognitif) dan kondisi-kondisi eksternal yaitu rangsangan dari lingkungan (Asfar, Asfar & Sartina,

2018),

serta

interaksi

antar

keduannya

akan

menghasilkan hasil belajar (Khoerunnisa & Aqwal, 2020). Sehingga, budaya lokal suku Bugis-Makassar A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau diharapkan mampu meningkatkan kemampuan koneksi matematis siswa. B. Unsur-Unsur Budaya Lokal Suku Bugis-Makassar A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau 1. Tahapan Pembelajaran Tumbuhnya kearifan lokal yang tidak lepas dari kehidupan setiap manusia sebagai media dalam memahami adat, kebiasaan serta etika dalam kelompok masyarakat. Kearifan lokal secara umum diartikan sebagai pengetahuan atau kebijaksanaan yang secara mendalam tertanam pada suatu masyarakat yang mengandung nilai luhur, budaya yang berfungsi mengatur tatanan hidup masyarakat secara arif dan bijak (Darussalam, Syarifuddin, Rusanti, & Tajang, 2021). Pada budaya masyarakat Bugis-Makassar terdapat sebuah falsafah hidup yang hingga saat ini masih dipertahankan dan 4

menjadi kearifan lokal yang tidak pernah lepas dari masyarakatnya,

salah

satunya

yaitu

A’bulo

Sibatang,

Assamaturu, Mappesabbi dan Sipakatau. Budaya lokal ini dapat dijadikan sebagai metode dalam proses pembelajaran karena mengandung filosofi yang bersifat student centered. Berikut ini merupakan penjelasan tahapan dari keempat buadaya lokal suku Bugis-Makassar, yaitu A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi dan Sipakatau. a. A’bulo Sibatang A’bulo Sibatang pada dasarnya merupakan filosofi sebatang bambu denan banyak ruas yang dimaknai sebagai bentuk kesatuan dan kebersamaan yang kuat dalam kelompok bagaikan sebatang bambu (Syaiful, 2019). Pohon bambu yang sebelum muncul di permukaan tanah, akarnya telah tersebar didalam tanah dan membuat pondasi yang begitu kuat untuk menopang batang-batang bambu yang diibaratkan kesatuan kelompok telah terbentuk sedemikian kuat. Setelah tumbuh batang bambu tersusun ruas-ruas yang sama dan memperkokoh batang bambu. Ibarat dari ruas-ruas tersebut adalah suatu kelompok yang bersatu mempertahankan apa yang mereka miliki dengan cara bersama-sama (Rosida, Taqwa & Kamaruddin, 2018). 5

A’bulo Sibatang dalam pembelajaran dapat dijadikan sebagai tahap pembentukan kelompok. Luka, Candiasa

&

Aryonto

(2019)

menyatakan

bahwa

pembentukan kelompok bertujuan agar siswa dapat bersosialisasi dan bekerja sama, terutama untuk kegiatan yang memerlukan pemecahan masalah bersama. Pada tahap A’bulo Sibatang atau pembentukan kelompok menggunakan aplikasi random generator dalam membagi siswa ke dalam beberapa tim secara heterogen. b. Assamaturu Asamaturu bermakna mendalam melebihi dari makna gotong royong pada masyarakat pada umumnya (Rosida, Taqwa & Kamaruddin, 2018). Assamaturu merupakan menjunjung nilai tinggi kebersamaan dalam berpikir, merasa dan bekerja untuk mencapai tujuan bersama (Martawijaya, 2015). Selain itu, Syarif et al (2016) menyatakan bahwa Assamaturu menekankan pada peningkatan kerja sama antar sesama yang berarti setiap manusia saling membantu satu sama lainnya dalam melaksanakan suatu kegiatan untuk mewujudkan tujuan bersama. Kerja sama ini dapat membuat pekerjaan yang berat menjadi lebih ringan dan cepat, dapat menumbuhkan 6

rasa kebersamaan dan mempererat tali persaudaraan, serta dapat memupuk rasa sosial dan menciptakan kepedulian terhadap sesama (Asfar et al., 2019). Assamaturu dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai tahap pengerjaan tugas atau pemecahan masalah secara berkelompok. Pembelajaran menekankan pada peningkatan kerja sama antar sesama peserta didik serta penguasaan materi yang merata pada setiap siswa. Assamaturu cenderung mengarah pada kerja kelompok dimana semua siswa diupayakan untuk bekerja sama menyumbang pikiran diantara sesama mereka dalam memecahkan masalah belajar yang didapatkan selama proses belajar. Pengerjaan tugas atau pemecahan masalah secara berkelompok menggunakan aplikasi meistertask. c. Mappesabbi Mappesabbi berasal dari kata sabbi yang artinya saksi, jadi arti dari Mappesabbi ialah mempersaksikan (Radjab, 2014). Mappesabbi merupakan persaksian hasil kerja, sehingga dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya (Rahmawati, Najamuddin dan Bahri, 2020). Mappesabbi dalam proses pembelajaran dapat diartikan sebagai tahap presentasi, yaitu kegiatan 7

mempresentasikan hasil kerja kelompok yang telah dikerjakan. Rais (2015) menyatakan bahwa presentasi merupakan penyajian, perkenalan, pertunjukkan atau dengan kata lain menunjukkan, menggambarkan atau menjelaskan sesuatu kepada kelompok lain secara lisan dengan tujuan agar materi yang disampaikan tersalurkan ke pendengar. Pada tahap Mappesabbi, aplikasi yang digunakan yaitu random generator dan meistertask. Aplikasi random generator digunakan untuk menentukan setiap perwakilan kelompok yang akan mempresentasikan hasil kerja kelompok. Sedangkan, aplikasi meistertask digunakan untuk mempresentasikan hasil kerja kelompok. d. Sipakatau Sipakatau diambil dari bahasa Bugis-Makassar yang artinya memanusiakan manusia, tidak ada diskriminasi dan semua orang mempunyai hak yang sama (Syarif et al., 2016). Selain itu, Maida (2016) menyatakan bahwa Sipakatau merupakan suatu sifat dengan memberikan pandangan dan derajat yang sama terhadap semua manusia, dalam lingkungan sosial manusia sudah sepantasnya memandang manusia lainnya

8

secara menyeluruh dengan tidak membeda-bedakan pada golongan tertentu. Prinsip Sipakatau pada dasarnya dimiliki oleh semua orang, khususnya memiliki rasa solidaritas tinggi terhadap sesama anggota komunitas, sehingga ada keharusan

untuk

memanusiakan

orang

lain

dan

didalamnya terkandung esensi nilai luhur tentang kemanusiaan dan bersifat universal (Wahyuni, 2018). Sipakatau dalam proses pembelaqjaran dapat diartikan sebagai tahap evaluasi, yaitu proses yang untuk mengetahui tingkat kinerja akademik. Dimana evaluasi ini dilakukan guru untuk mengetahui tingkat kemajuan dan kesesuaian hasil belajar siswa dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Tahap evaluasi ini, siswa akan diberikan kuis terkait dengan materi yang telah dipelajari sebelumnya dengan batasan waktu yang telah ditentukan. Dengan menggunakan aplikasi quizizz. Berikut ini merupakan penjelasan gambaran umum metode A2MS (A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau) berbasis android.

9

Gambar 2.1 Metode A2MS (A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau) Berbasis Android

Rancangan proses pembelajaran terintegrasi budaya lokal

suku

Bugis-Makassar

A2MS (A’bulo Sibatang,

Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau) berbasis android dapat dilihat pada gambar 2.2 berikut ini.

10

Gambar 2.2 Rancangan Proses Pembelajaran Metode A2MS Berbasis Android

11

2. Prinsip Reaksi Prinsip

reaksi

sebagai

pola

kegiatan

yang

menggambarkan reaksi guru terhadap siswa, baik secara individu, kelompok maupun secara keseluruhan. Berikut ini merupakan prinsip reaksi dalam pembelajaran teintegrasi budaya

lokal

suku

Bugis-Makassar

A’bulo

Sibatang,

Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau berbasis android. Tahap

A’bulo Sibatang

Assamaturu

Tabel 2.1 Prinsip Reaksi Reaksi Guru Reaksi Siswa  Guru menyajikan  Siswa memerhatikan dan mencatat pokokpokok-pokok materi pokok materi pembelajaran secara pembelajaran yang singkat. disampaikan oleh  Guru membagi guru siswa menjadi 5-6  Setiap siswa kelompok secara bergabung dengan heterogen teman kelompok menggunakan yang telah aplikasi random dibagikan oleh guru generator  Siswa menyimak  Guru maksud dan tujuan menyampaikan pembentukan maksud dan tujuan kelompok yang disampaikan oleh pembentukan guru kelompok  Guru memberikan  Siswa membuka proyek atau tugas proyek atau permasalahan permasalahan pada kepada setiap aplikasi meistertask kelompok melalui dan menanyakan aplikasi meistertask

12

Mappesabbi

Sipakatau

hal-hal yang kurang  Guru bertanggung dimengerti jawab memonitori siswa dalam  Setiap anggota pengerjaan proyek kelompok atau permasalahan mengerjakan soal yang diberikan yang berbeda-beda  Guru  Setiap perwakilan memerintahkan kelompok yang perwakilan setiap terpilih melalui kelompok untuk aplikasi random mempresentasikan generator jawaban yang telah mempresentasikan mereka kerjakan di jawaban yang telah aplikasi meistertask mereka kerjakan di dan menjelaskan aplikasi meistertask proses dan menjelaskan penyelesaiannya. proses Penentuan penyelesaiannya perwakilan siswa  Siswa dari setiap kelompok kelompok lain menggunakan memberikan aplikasi random komentar terkait generator jawaban yang ada,  Guru apakah jawaban mempersilahkan tersebut sama kelompok lain dengan jawaban untuk bertanya atau kelompok lain mengomentari jawaban yang telah dipresentasikan  Guru memberikan  Siswa mengerjakan kuis kepada siswa tes yang telah berupa tes yang diberikan oleh guru berisi soal tentang melalui aplikasi materi yang telah quizizz dengan dipelajari melalui memerhatikan aplikasi quizizz

13

waktu yang telah  Sementara siswa ditentukan mengerjakan kuis, guru  Siswa termotivasi menginstruksikan untuk menjawab bahwa siswa yang pertanyaan kuis meraih skor  Siswa menerima tertinggi akan penghargaan yang mendapatkan diberikan oleh guru penghargaan  Guru memberikan penghargaan kepada siswa yang memeroleh nilai tertinggi

3. Sistem Sosial Sistem sosial pada suatu model pembelajaran adalah interaksi yang terjadi antara para pelaku pembelajaran (Asfar, Nur & Asfar, 2019). Pembelajaran dengan mengintegrasikan budaya

lokal

suku

Bugis-Makassar

A’bulo

Sibatang,

Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau berpusat pada siswa (student-centered), dimana guru berperan sebagai fasilitator dan moderator. Sebagai fasilitator, guru menyediakan sumber belajar, mendorong siswa untuk belajar dengan melibatkan indera dan intelektual dengan menghubungkan pengetahuan dan materi yang akan dipelajari, memberikan bantuan kepada siswa agar dapat belajar dan mengkonstruksi pengetahuan secara optimal, serta memberikan umpan balik atas apa yang telah dipelajari. Sedangkan sebagai moderator, guru menciptakan 14

suatu

kondisi

dimana

siswa

bias

berargumentasi

dan

bekerjasama dalam pembelajaran melalui diskusi kelompok dengan menggunakan media pembelajaran. 4. Sistem Pendukung Media pembelajaran merupakan alat bantu berupa sebagai perantara guru atau siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efesien, berupa media pembelajaran berbasis android, buku, LCD, alat peraga dan leptop. Metode A2MS menggunakan media presentasi berbentuk PowerPoint, MeisterTask, modul dan LKS. 5. Dampak Instruksional Dampak

instruksional

pembelajaran

terintegrasi

budaya lokal suku Bugis-Makassar A2MS (A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau) yaitu memungkinkan siswa dalam menghubungkan konsep antar matematika maupun matematika dengan kehidupan sehari-hari dan bidang ilmu lain. 6. Dampak Pengiring Dampak pengiring yang diperoleh pembelajaran terintegrasi budaya lokal suku Bugis-Makassar A2MS (A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau) yaitu , adanya kerjasama antar siswa melalui kerja kelompok, adanya kemandirian belajar, serta meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran matematika. 15

APLIKASI ANDROID Media

pembelajaran

adalah

alat

bantu

untuk

mempermudah proses pembelajaran di kelas, meningkatkan efisiensi dan membantu konsentrasi siswa dalam proses pembelajaran (Agustina et al., 2017; Asfar & Asfar, 2020). Selain itu, media pembelajaran sebagai sarana agar siswa tidak jenuh, termotivasi dan mempermudah dalam menerima materi pelajaran (Muyaroah & Fajartia, 2017). Salah satu contoh media pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan teknologi di bidang pendidikan adalah media pembelajaran berbasis android (Kuswanto & Radiansah, 2018; Batubara, 2017). Beberapa aplikasi android yang dapat diterapkan dalam pembelajaran maupun dalam pengintegrasian budaya lokal suku Bugis-Makassar A’bulo Sibatang, Assamaturu, Mappesabbi, Sipakatau adalah sebagai berikut. A. Aplikasi Random Generator Random generator merupakan suatu aplikasi yang dirancang untuk menghasilkan suatu urutan nilai yang sulit ditebak polanya, sehingga urutan nilai tersebut sebagai suatu keadaan acak (random) (Fahrizal & Solichin, 2020). Salah satu keunggulan keunggulan aplikasi ini adalah adanya beberapa metode untuk mengundi sesuatu secara acak yang dapat 16

dimanfaatkan sebagai salah satu metode kreatif dalam proses pembelajaran (Sakti, Agani & Hardjianto, 2016:2). Aplikasi random generator diintegrasikan pada tahap A’bulo Sibatang dan Mappesabbi. Pada tahap A’bulo Sibatang, guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok heterogen. Berikut ini merupakan gambaran umum aplikasi random generator.

Gambar 3.1 Gambaran Umum Aplikasi Random Generator

Adapun tutorial pembagian kelompok yaitu setelah memilih fitur create teams, tentukan berapa jumlah peserta, berapa tim yang akan dibentuk, berapa jumlah peserta dalam setiap tim dan pilih different rates, kemudian langkah

17

selanjutnya yaitu pilih Select Players. Berikut ini merupakan gamabaran tahapan pembagian kelompok.

18

Gambar 3.2 Tahap Pembembentukan Kelompok dengan Create Teams

Sedangkan pada tahap Mappesabbi, aplikasi ini gunakan guru dalam menentukan perwakilan setiap kelompok yang akan mempresentasikan hasil kerja kelompoknya. Menu yang dapat digunakan yaitu random number dan roulette. Random number merupakan salah satu menu pada aplikasi random generator yang dapat digunakan guru untuk menentukan perwakilan setiap anggota kelompok yang akan melakukan presentasi.

19

Gambar 3.3 Tahap Penentuan Perwakilan Setiap Kelompok dengan Random Number

Roulette merupakan salah satu menu pada aplikasi random generator yang juga dapat digunakan guru untuk menentukan perwakilan setiap anggota kelompok yang akan melakukan presentasi. Penggisian aplikasi ini dapat berupa nama maupun nomor urut siswa dalam kelompok. Berikut ini merupakan tahapan penggunaan menu roulette dengan isidalam menentukan perwakilan setiap kelompok yang akan melakukan presentasi.

20

Gambar 3.4 Tahap Penentuan Perwakilan Setiap Kelompok dengan Roulette

21

B. Aplikasi MeisterTask MeisterTask merupakan aplikasi project management yang dapat digunakan di iPhone maupun iPad serta dapat diintegrasikan ke penyimpanan online seperti Dropbox hingga Google Drive. Dengan kata lain, MeisterTask merupakan media untuk mengelola dan melacak tugas di masing-masing tempat (Adwinda & Pradono, 2020). Melalui aplikasi ini, seseorang dapat memantau durasi waktu, issu tracking dan kolaborasi dengan sesama pengguna baik internal maupun eksternal (Lindner, 2020). Selain itu, aplikasi ini juga bisa menggunakan fitur kolaborasi yang memudahkan pendidik untuk memberikan komentra dan menyukai tugas dari tim, sehingga memberikan apresiasi kepada tim jadi lebih mudah (Torrau, 2020). MeisterTask diintegrasikan pada tahap Assamaturu dan Mappesabbi. Tahap Assamaturu yaitu pada pengerjaan proyek oleh

setiap

kelompok,

dimana

setiap

kelompok

akan

mendiskusikan dan mengerjakan proyek dalam aplikasi meistertask, selain itu guru dapat memberikan komentar dan menyukai tugas atau proyek yang dikerjakan siswa, sehingga memudahkan dalam memberikan apresiasi kepada kelompok. Sedangkan

tahap

Mappesabbi,

yaitu

siswa

akan

mempresentasikan hasil pengerjaan proyeek kelompok yang telah dikerjakan pada aplikasi meistertask. 22

1. Cara Membuat Proyek, Bagian dan Tugas

Gambar 3.5 Cara Membuat Proyek, Bagian dan Tugas di MeisterTask

23

2. Cara

Mengubah

Bagian

dalam

Proyek

dan

Menambahkan Tugas Cara mengubah bagian dalam proyek MeisterTask adalah sebagai berikut: a. Klik judul bagian untuk mengubah judul; b. Klik tarik-turun di samping judul untuk mengubah ikon dan warnanya; c. Klik Tambahkan Bagian untuk menambahkan bagian baru d. Masukkan judul bagian dan ubah ikon dan warna sesuai kebutuhan Pengguna.

Gambar 3.6 Cara Mengubah Bagian dalam Proyek MeisterTask

24

Gambar 3.7 Cara Menambahkan Tugas di MeisterTask

C. Aplikasi Quizizz Quizizz merupakan salah satu alat evaluasi berbasis elearning yang sangat cocok dipakai untuk mengevaluasi dengan cepat dan langsung memberi hasil kepada guru sehingga membuat siswa tertantang dan termotivasi (Dewi, 2019; Mulatsih, 2020). Penggunaan quizizz cukup mudah karena poinpoin dalam kuis yang sudah disusun bisa langsung ditambahkan dan diatur sesuai keinginan baik berupa gambar, background maupun opsi pilihan lainnya (Rosiyanti et al., 2020; Asfar et al., 2019).

25

Pengintegrasian

aplikasi

quizizz

dalam

proses

pembelajaran yaitu pada tahap Sipakatau. Tahap ini, guru akan mengevaluasi hasil pembelajaran kepada siswa dengan memberikan kuis menggunakan aplikasi ini. Selain itu, quizizz akan langsung membuat ranking yang bersifat live antar peserta dalam kelas (Nur’Amanah, Iwan & Selamet, 2020), sehingga ada persaingan dalam kelas yang akan membuat siswa untuk termotivasi dalam menjawab pertanyaan dengan benar. 1. Cara Mendaftar di Quizizz untuk Membuat Akun Adapun tutorial bagaimana mendaftar di quizizz untuk membuat akun adalah sebagai berikut.

26

Gambar 3.8 Cara Mendaftar di Quizizz untuk Membuat Akun

2. Cara Membuat Soal dan Mengirim Soal Quizizz Adapun tutorial bagaimana membuat soal di quizizz untuk membuat akun adalah sebagai berikut

27

Gambar 3.9 Cara Membuat Soal di Quizizz

28

Gambar 3.10 Cara Mengirim Soal Quizizz

Gambar 3.11 Tampilan Soal Quizizz

29