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Le centre de la folie Flipbook PDF

Le centre de la folie


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DEGENESIS Le centre de la folie En route

Perdus dans le noir

Spitaliers, gens du peuple, marchands, ferail-

Le vent et la pluie réduisent la visibilité à 2-3

leurs...C’est dans un bordel organisé que ce

mètres de distance. Les bœufs peinent à tirer

beau monde se rassemble pour le départ.

les chariots guidés par la corde tendue de-

sis à des joueurs ne le connais-

Dirigée par Karnov, un gros homme chauve

vant eux. Lorsque tout à coup, ils s’arrêtent.

sant pas. Le scénario lève un

et râleur, la caravane propose, moyennant

La corde n’étant plus tendue. Serait-ce enfin

finance, sécurité et couvert le temps du trajet.

l’étape ? Au bout de quelques instants rien ne

But et synopsis But Cette aventure est destinée à présenter le monde de dégéné-

bout de voile sur une des intrigues du jeu sans pour autant dévoiler de rands secret. Son déroulement volontairement

« Bougez-vous ! on part dans 5 minutes. On

dirigiste (dû au temps de jeu

ne perd pas de temps, car le temps c ’est de

imposé) laisse quand même une

l’argent. Ceux qui ne seront pas prêts, reste-

part d’improvisation aux PJs et au Mj.

Synopsis Lors de cette aventure, les PJs vont être envoyés à scipion pour

ront ici sans remboursement . »

tive de tenter de retrouver la caravane serait vouée à l’échec et n’aboutirait qu’à l’égare-

s’ébranle, obligeant les retardataires à courir

ment des imprudents.

(voir annexe). Les premiers jours de voyage,

au sein d’une caravane. Lors du

sont l’occasion pour les pjs de faire connais-

trajet, une tempête éclate rédui-

sance entre eux et avec les pnjs de la cara-

du groupe. Ils échapperont à une

nière a été sectionnée et que toute trace du

lottes. Au bout de 5 minutes, la caravane

notamment des personnages remarquables

les Pjs seront séparés du reste

corde, la personne constate que cette derconvoi a été effacée par la pluie. Toute tenta-

cultes connaissent (rejoindre un

sant considérablement la vision,

quoi il en retourne. En remontant le long de la

attribue une place dans les 2 dernières rou-

des raisons qu’eux seuls et leur

traffic…) Le voyage s’effectuera

décident à braver la pluie pour aller voir de

Lorsqu’ils se présentent à lui, Karnov leur

pour espérer partir. Avec les Pjs, se trouve

détachement de flamulanciers,

bouge. Les PJs ou l’un des mercenaires se

vane. Le voyage se déroule sans accro jusqu’au jour où...

horde de gendos en se réfugiant

Course poursuite Visiblement, il ne reste plus qu’une solution, attendre la fin de la tempête. Selon le temps de jeu qu’il reste, vous pouvez jouer une assignation des tâches. Finalement, l’un des mercenaires décide d’aller voir les bêtes et véri-

Avis de tempête

fier quelles sont encore bien attachées. Alors

encore stase qu’il considère

Le ciel commence à se couvrir et à s’assom-

forme sombre lui saute dessus, le plaque au

comme le vrai messie. Il règne

brir, le vent devient de plus en plus fort, des

sol et lui ouvre la gorge d’un coup de mâ-

en maitre sur un petit groupe de

éclairs zèbrent le ciel et le tonnerre se met à

choire. Au même moment d’autres formes

preuve d’ingéniosité pour sur-

gronder. Une énorme tempête se prépare et

bondissent sur les bœufs apeurés. Une

vivre et pouvoir sortir quand la

l’étape est encore loin. Soudain, les vannes

meute entière de gendos attaquent, leur

tempête sera terminée.

du ciel s’ouvre en grand et une pluie torren-

nombre fait qu’il est plus sensé de fuir que de

tielle se met à tomber. Karnov décide de

combattre. Une course poursuite s’engage.

poursuivre le chemin, car le temps s’est de

Faites jouer la course sur un rythme soutenu,

l’argent, en reliant les chariots entre eux à

ne laissez pas de répit aux joueurs : gendos

l’aide d’une corde, afin qu’aucun ne s’égare.

sur leurs talons, hurlements, ombres surgis-

dans un ancien centre commercial où un paler devenu fou suis les ordres fictifs d’un dormeur

palers. Les Pjs devront faire

qu’il est en train de vérifier les sangles, une

sant des fourrés.

Gendos Initiative : 8D/6 points d’ego Attaques : Morsures 7D, Dégats 2+1D, portée 1m Défense : Passive 1, Corps à corps actif (Esquive), mobilité 9D, combat à distance actif (évitement), Réactivité 9D, Mental 8D

Vous pouvez faire mourir un ou deux PNJs

Les joueurs peuvent commencer à explorer le

non utiles. Si les joueurs veulent à tout prix

complexe. Ils y trouveront des bureaux dont

combattre. Faites leur ce plaisir, au bout d’un

le mobilier et en piteux état, une salle de re-

moment ils seront encerclés par les gendos.

pos dont le contenu ferait pâlir de jalousie les

Le mercenaire survivant leur sauvera la mise

collaborateurs de google, un réfectoire dans

en faisant exploser une grande incendiaire.

le même état que le reste des autres pièces,

« c’est la première et la dernière fois que je

une salle de sport, un centre de maintenance,

vous sauve la mise. Maintenant, arrêtez de

ainsi que des laboratoires. Ce que les pjs

jouer aux héros !! ». Après un certain temps,

découvrent au cours de leur exploration est

une lueur perce l’obscurité.

laissé à votre bon vouloir. Mais, gardez en tête qu’ils ne connaisse pratiquement rien de

Bienvenue chez RG Au fur et à mesure qu’ils se rapprochent les PJS distingue une colline dont dépassent des

la culture des anciens… Le pistolet d’une console de jeu peut être pour eux une arme ancienne. Amusez-vous à décrire les choses telles qu’ils les voient et pas telles qu’ils les connaissent. Laissez les joueurs explorer le

Mouvement : 10D

troncs sans branches.

Armure : fourrure épaisse, Armure 2

Lorsqu’ils arrivent à la source de la lumière.

ils s’installeront pour dormir. Des tours de

Ils découvrent que celle-ci provient d’un pro-

garde sont alors mis en place, pour passer ce

jecteur grillagé au côté duquel se trouve un

qui semble être la nuit.

Santé : 10 (traumatisme 5) Potentiel : instinct de meute. Tant que l’alpha survit la meute possède +1 S à la défense mentale.

écran et que ce qu’ils prenaient pour une colline est en fait les ruines d’un bâtiment dont les poutres saillantes ressemblent à des troncs dénudés. Devant eux se trouve une

Complexe RG

double porte en fer dépassant d’un monticule. Elle semble avoir été découverte récemment

Les joueurs viennent d’entrer dans un

Au dessus de la porte, se trouve une inscrip-

ancien centre du groupe RG. Ce dernier

tion dont la majeure partie est effacée. Seuls

a été redécouvert par un rédempteur qui

restent deux lettres « R et G ». Alors que les

a été tué alors qu’il en explorait les en-

hurlements de gendos se rapprochent, l’écran

trailles. Dans ses profondeurs se situe

s’allume et le visage d’un homme appa-

un abri du groupe contenant des dor-

rait : « Mesdames et messieurs, bienvenue

meurs. Tous sauf un ont été tués par un

chez pharma reconbination group, section

groupe de blafards mené aspirant deve-

recherche et développement. »

nu fou. Sa folie l’a amené à croire que le dormeur 441 est l’un de ses ancêtres, car ses traits ressemble à ceux de l’un des membres présents sur la photo de famille écornée et jaunie, introduite clandestinement, qui se transmet de généra-

Les portes s’ouvrent alors révélant une cabine où tous peuvent s’entasser. Sitôt rentrés, elles se referment et l’ascenseur descend.

Moment de répit

tion en génération. Depuis cette

L’ascenseur s’arrête et les portes s’ouvre sur

« révélation » il s’est mis à entendre la

un grand hall plongé dans la pénombre en

voix du dormeur qui lui a affirmé être le

face une fontaine contenant une eau croupie

seul vrai prophète et que lui et ceux qui

trône au milieu du hall , un comptoir d’accueil

le suivraient seraient bénis entre tous.

fait face aux joueurs, des chaises et des

L’aspirant a réussi à rallier d’autres blafads à sa cause et fait massacrer les opposants. L’arrivée du rédempteur lui a rappelé qu’il restait d’autres lieu, où il fallait porter la bonne parole.

complexe un moment, puis la fatigue aidant,

bancs renversés jonchent le sol. Dès qu’ils sortent de l’ascenseur, les portes se referment et ne semblent pas vouloir se rouvrir. Au dessus de l’ascenseur un panneau affiche « Niveau 216 ».

Pas seuls Lors de leur tour de garde, les Pjs ont une étrange sensation, comme si quelqu’un les épiait. Lorsqu’ils regardent dans la direction d’où ils pensent être observés, ils ne trouvent rien à part un porte manteau, une armoire. Pendant le tour de l’un des PNJ celui-ci disparait. Les recherches resteront vaines. On trouvera cependant certains indices : des traces de pas , un objet fétiche du PNJ traine par terre avec quelques traces de sang, certaines caméras semblent s’allumer puis s’éteindre.

Attaqués

corridor parsemé d’ouvertures. Le corridor

Après de vaines recherches, tout le monde se

d’un ouragan. Des plaques, des câble et des

regroupe. Des tours de garde par 2 peuvent

lumières

être instaurés pour éviter toute nouvelle dis-

lampes fonctionnent encore par intermittence.

parition. Si personne ne veut dormir, laissez

Créant un effet stroboscopique. L’air sent le

les faire. A un moment, le mercenaire se fera

renfermé et la décomposition. Le cafards d’un

attaquer par un groupe d’humanoïde sorti de

blafard différent des autres repose contre l’un

l’ombre. Ces derniers le plaqueront au sol et

des murs. Les traces continuent le long du

le roueront de coups. Si les PJs n’intervien-

couloir. En les suivant, les joueurs découvri-

A force de reproduction consan-

nent pas, ils frapperont le mercenaire jusqu’à

ront des scènes d’apocalypse, dans certaines

guine Blackfate est né avec des

ce qu’il n’en reste qu’une masse sanguino-

pièces des cadavres de blafards hommes,

troubles psychologiques qui se

lente puis se retourneront vers eux. S’ils inter-

femmes, enfants en décomposition jonchent

sont développés pendant son

viennent, les blafards combattront jusqu’à ce

le sol. Plus loin, de nombreuses choses sont

adolescence. est un mégalo-

que leurs pertes deviennent trop importantes.

détruites. Dans d’autres, des cadavres flottent

mane, pervers et paranoïaque.

Ils retourneront à l’abri de l’obscurité.

dans des tubes remplis d’un liquide visqueux,

Pendant le combat la fille du marchand de-

ils ne ressemblent pas aux blafards et sem-

viendra hystérique. Une fois calmée, si les pjs

blent vêtus d’une espèce de combinaison

sont intervenus, elle leur proposera de la pro-

ante apocalypse.

téger contre le salaire des mercenaires qui

En arrivant au bout du couloir, ils entendent

sont morts (1000 crédits) récupérables à l’ar-

des clameurs provenant de derrière une

rivée. S’ils ne l’ont pas fait, elle proposera

porte. S’ils écoutent, ils peuvent entendre un

cette récompense au pie.

homme haranguer une foule « Mes enfants,

Blackfate Caractéristiques : voir fiche PNJ

Dans sa folie, il a rassemblé un groupe de fanatiques autour de lui, a fait massacrer la plupart des palers et a fait éradiquer les autres dormeurs qui pouvaient devenir gênants.

La traque Une fois les blafards mis en fuite et la jeune fille calmée, le « chasseur » interviendra :

semble avoir subi les outrages du temps et pendent

du

plafond.

Certaines

notre Père nous regarde et nous guide par ma voix. Bientôt, nous partirons vers d’autres complexes porter la bonne parole. Mais avant, il faut que vous retrouviez et tuiez les

« Mais, pourquoi vous les avez laissés s’en-

espions que nous ont envoyés les faux pro-

fuir ?? Ils risquent de revenir se venger. Mais

phètes.».

faites quelque chose !!!! Traquez les et supprimer les.

La porte n’est pas verrouillée et s’ouvre facilement. Ils découvrent alors une pièce rem-

Laisser le temps au PJ de réagir et d’élaborer

plie de caisses et de conteneurs. Plusieurs

un plan. Cette fois-ci, le pistage amènera les

moniteurs dont la plupart sont détruits ont été

joueurs dans un local d’entretien. Les traces

installés au sommet de l’un des containers.

disparaissant derrière un mur. Un jet d’instinct

Certains montrent des images du centre dans

+ perception permettra de découvrir un sys-

lequel ils sont passés. Sur un des containers

tème électronique d’ouverture. Le chroni-

du centre un blafard debout près d’un caisson

queur du groupe pourra tenter de le pirater

de cryogénisation harangue une dizaine de

intellect+ science diff 4, le ferrailleur de le

se congénères qui tournent le dos aux PJs.

shunter agilité + artisanat diff 4 ou le groupe de le forcer jet de force groupé diff 6.

Dans l’antre du mal

Tout à coup, les écrans s’éteignent et se rallument, le visage déjà aperçu à l’entré apparait. « Alerte intrusion, vous n’êtes pas seul. »

Une fois la porte secrète ouverte, elle révèle un nouvel ascenseur de grande dimension. La fille ne voudra pas quitter les PJ. L’ascenseur mène quelques étages plus bas. Lorsqu’il s’ouvre les PJs font face à un long

Le blafard relève la tête aperçoit les personnages. Ses yeux semblent refléter la folie qui l’habite. Il se met alors à hurler :

« Mes enfants, tuez ces espions afin qu’ils ne

« Vous voilà, après la tempête, on a décou-

puissent retourner vers leurs maîtres mau-

vert que la corde était rompue. Grâce à l’un

dits !!! »

de mes hommes, on a pu remonter vos

Les blafards se précipitent alors toutes armes dehors. Les Pjs peuvent utiliser leur environnement pour se défendre.

traces et vous retrouver. Venez, on vous ramène à la caravane. Franchement, vous avez eu chaud aux fesses avec ses saloperies de gendos, ils m’ont couté plusieurs bêtes!

C’est le moment du combat final, le but est de

Palers Initiative : 4D/ 10 points d’égo

mettre à mal les Pjs sans pour autant les tuer. Dès que les Pjs et PNJs ont pris l’avantage. Les blafards restants se regroupent autour du

Spécialité : Midnight sun

dormeur et 2 d’entre eux entrainent le caisson

Attaque : corps à corps 4D,

vers le fond de la pièce. L’aspirant appose sa

hache dégâts 6

main sur le mur qui s’ouvre révélant un pas-

Couteau dégâts 3 Projectiles 5D uzi dégâts 7 Défense : passive 1D, Corps à

sage. Avant de disparaitre il lance un dernier ordre : « Max, site compromis, lance le protocole table rase, code XR 223DZ.»

corps actif (esquive), Combat à

pie),

Sauve qui peut

Santé : 8 (traumatisme 5)

Le visage à l’écran sourit et répond :

Les palers restant se sont ralliés

« Protocole table rase confirmé et lancé,

à Blackfate séduits par la pers-

autodestruction lancé, veuillez évacuer, 10

pective d’un avenir plus grand.

minutes avant autodestruction. Au revoir

Ils le défendront autant qu’ils le

monsieur. »

peuvent. Il est pour eux le vrai

9 minutes 50 secondes,

distance actif (marche accrou-

messie venu leur rendre leur place et leur dignité. En combat,

9 minutes 45 secondes ,

il feront tout ce qu’ils peuvent

9 minutes 40 secondes…

pour éviterr l’affrontement fron-

Aux personnages de réagir et de fuir vers la

tal : utilisation de l’environne-

sortie. Tout ce qu’ils n’auront pas sur eux et

ment, extinction des lumières,

qu’ils ne pourront pas récupérer au passage

pièges… S’ils sont acculés, ils

sera définitivement perdu.

défendront leur prophète au péril de leur vie, sûr de renaitre dans un monde meilleur.

Arrivés devant l’ascenseur menant à la surface, le visage réapparait et dit : « Recombination Group, vous remercie de votre visite et espère vous revoir bientôt. » Les portes de l’ascenseur s’ouvrent et ramènent les survivants à la surface. Après avoir parcouru une centaine de mètres, le sol se soulève et projette les PJs en avant. Alors qu’ils se relèvent péniblement, un bruit leur parvient depuis les fourrés. Karnov accompagné de plusieurs gardes de la caravane arrive.

Mais, au fait c’était quoi cette explosion ? »

Karnov Maitre de caravane Apparence : Karnov est un homme de petite taille et corpulent. Il a les cheveux bruns et une énorme moustache Psychologie : Karnov est un maitre de caravane sévère mais juste. Son but est de s’enrichir. Pour cela il accepte de nombreux contrats tant que cela paie. Il a horreur du retard, car comme il le dit: « le temps, c’est de l’argent ». Mais ce que défendra par-dessus tout Karnov c’est sa réputation : Aucun retard, pas de perte de marchandise, ni de passager (du moins important).

Illyana : Fille d’un riche négociateur de justienne Apparence : Belle jeune femme blonde Psychologie : Illyana, est une jolie jeune fille avec un tempérament de feu. Elle aime faire la fête et user de ses charmes. Afin de la remettre dans le droit chemin son père l’envoie se mettre au vert chez une tante. Malgré ses protestations et ses cris Illyana n’a pas eu le choix. Elle est accompagnée de 2 mercenaires à qui elle en fera voir de toutes les couleurs. Elle s’entichera d’un des PJS au cours de l’expédition.

Smith et Wesson : mercenaires Apparence : bodybuildés, regards perçant Psychologie : Smith et Wesson sont 2 mercenaires. Coéquipiers de longue dates, on les prends souvent pour des frères. Ils sont compétents et prennent leur mission à cœur. La récompense à la clé les aide à supporter les caprices d’Illyana qui mériterait, selon eux, une bonne fessée.

Gendokiller : chasseur de Gendos, en vérité Will Shakespeare comédien Apparence : taille moyenne, cheveux bruns, barbe brune bien entretenue Psychologie : Will est un comédien conteur qui gagnait difficilement sa vie en contant des légendes d’autrefois. Un jour, il est tombé sur le cadavre d’un homme entouré de nombreux gendos morts. Il a eu l’idée de le détrousser et de dépecer les gendos pour s’en faire des trophées. Depuis, il incarne devant le monde entier le personnage de gendokiller. Un chasseur de gendos qui saoule les gens en narrant ses aventures contre boissons et nourriture. Face au danger, il fuira et inventera une excuse bidon pour cacher sa lâcheté.

Markus : pic-vert chez les apocalyptique Apparence : taille moyenne, cheveux auburn Psychologie : Marcus est un pic-vert envoyé par sa nuée pour établir un nouveau comptoir de stockage de brulure. Il se fait passer pour un négociant parti chercher des nouvelles denrées pour justienne. Il parle peu, et se méfie de tout le monde. Si on lui demande pourquoi, il affirmera qu’il s’est déjà fait détrousser lors d’un voyage par une personne en qui il croyait avoir confiance. En réalité, ila été prévenu à la dernière minute qu’un pic vert d’une nuée concurrente faisait partie du convoi, et il aimerait le débusquer avant qu’il ne le débusque.

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Gendokiller 35

m 180 71kg

balkhan 8

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le profanateur

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Hellvétique

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En mission externe sous couverture Smith est habillé comme un claniste. Mais, sous ses vêtements se cache son harnais.

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Harnais

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apocalyptique

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m 180 71kg

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Hellvétique

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harnais léger

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m 180 71kg

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