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Le centre de la folie Flipbook PDF
Le centre de la folie
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DEGENESIS Le centre de la folie En route
Perdus dans le noir
Spitaliers, gens du peuple, marchands, ferail-
Le vent et la pluie réduisent la visibilité à 2-3
leurs...C’est dans un bordel organisé que ce
mètres de distance. Les bœufs peinent à tirer
beau monde se rassemble pour le départ.
les chariots guidés par la corde tendue de-
sis à des joueurs ne le connais-
Dirigée par Karnov, un gros homme chauve
vant eux. Lorsque tout à coup, ils s’arrêtent.
sant pas. Le scénario lève un
et râleur, la caravane propose, moyennant
La corde n’étant plus tendue. Serait-ce enfin
finance, sécurité et couvert le temps du trajet.
l’étape ? Au bout de quelques instants rien ne
But et synopsis But Cette aventure est destinée à présenter le monde de dégéné-
bout de voile sur une des intrigues du jeu sans pour autant dévoiler de rands secret. Son déroulement volontairement
« Bougez-vous ! on part dans 5 minutes. On
dirigiste (dû au temps de jeu
ne perd pas de temps, car le temps c ’est de
imposé) laisse quand même une
l’argent. Ceux qui ne seront pas prêts, reste-
part d’improvisation aux PJs et au Mj.
Synopsis Lors de cette aventure, les PJs vont être envoyés à scipion pour
ront ici sans remboursement . »
tive de tenter de retrouver la caravane serait vouée à l’échec et n’aboutirait qu’à l’égare-
s’ébranle, obligeant les retardataires à courir
ment des imprudents.
(voir annexe). Les premiers jours de voyage,
au sein d’une caravane. Lors du
sont l’occasion pour les pjs de faire connais-
trajet, une tempête éclate rédui-
sance entre eux et avec les pnjs de la cara-
du groupe. Ils échapperont à une
nière a été sectionnée et que toute trace du
lottes. Au bout de 5 minutes, la caravane
notamment des personnages remarquables
les Pjs seront séparés du reste
corde, la personne constate que cette derconvoi a été effacée par la pluie. Toute tenta-
cultes connaissent (rejoindre un
sant considérablement la vision,
quoi il en retourne. En remontant le long de la
attribue une place dans les 2 dernières rou-
des raisons qu’eux seuls et leur
traffic…) Le voyage s’effectuera
décident à braver la pluie pour aller voir de
Lorsqu’ils se présentent à lui, Karnov leur
pour espérer partir. Avec les Pjs, se trouve
détachement de flamulanciers,
bouge. Les PJs ou l’un des mercenaires se
vane. Le voyage se déroule sans accro jusqu’au jour où...
horde de gendos en se réfugiant
Course poursuite Visiblement, il ne reste plus qu’une solution, attendre la fin de la tempête. Selon le temps de jeu qu’il reste, vous pouvez jouer une assignation des tâches. Finalement, l’un des mercenaires décide d’aller voir les bêtes et véri-
Avis de tempête
fier quelles sont encore bien attachées. Alors
encore stase qu’il considère
Le ciel commence à se couvrir et à s’assom-
forme sombre lui saute dessus, le plaque au
comme le vrai messie. Il règne
brir, le vent devient de plus en plus fort, des
sol et lui ouvre la gorge d’un coup de mâ-
en maitre sur un petit groupe de
éclairs zèbrent le ciel et le tonnerre se met à
choire. Au même moment d’autres formes
preuve d’ingéniosité pour sur-
gronder. Une énorme tempête se prépare et
bondissent sur les bœufs apeurés. Une
vivre et pouvoir sortir quand la
l’étape est encore loin. Soudain, les vannes
meute entière de gendos attaquent, leur
tempête sera terminée.
du ciel s’ouvre en grand et une pluie torren-
nombre fait qu’il est plus sensé de fuir que de
tielle se met à tomber. Karnov décide de
combattre. Une course poursuite s’engage.
poursuivre le chemin, car le temps s’est de
Faites jouer la course sur un rythme soutenu,
l’argent, en reliant les chariots entre eux à
ne laissez pas de répit aux joueurs : gendos
l’aide d’une corde, afin qu’aucun ne s’égare.
sur leurs talons, hurlements, ombres surgis-
dans un ancien centre commercial où un paler devenu fou suis les ordres fictifs d’un dormeur
palers. Les Pjs devront faire
qu’il est en train de vérifier les sangles, une
sant des fourrés.
Gendos Initiative : 8D/6 points d’ego Attaques : Morsures 7D, Dégats 2+1D, portée 1m Défense : Passive 1, Corps à corps actif (Esquive), mobilité 9D, combat à distance actif (évitement), Réactivité 9D, Mental 8D
Vous pouvez faire mourir un ou deux PNJs
Les joueurs peuvent commencer à explorer le
non utiles. Si les joueurs veulent à tout prix
complexe. Ils y trouveront des bureaux dont
combattre. Faites leur ce plaisir, au bout d’un
le mobilier et en piteux état, une salle de re-
moment ils seront encerclés par les gendos.
pos dont le contenu ferait pâlir de jalousie les
Le mercenaire survivant leur sauvera la mise
collaborateurs de google, un réfectoire dans
en faisant exploser une grande incendiaire.
le même état que le reste des autres pièces,
« c’est la première et la dernière fois que je
une salle de sport, un centre de maintenance,
vous sauve la mise. Maintenant, arrêtez de
ainsi que des laboratoires. Ce que les pjs
jouer aux héros !! ». Après un certain temps,
découvrent au cours de leur exploration est
une lueur perce l’obscurité.
laissé à votre bon vouloir. Mais, gardez en tête qu’ils ne connaisse pratiquement rien de
Bienvenue chez RG Au fur et à mesure qu’ils se rapprochent les PJS distingue une colline dont dépassent des
la culture des anciens… Le pistolet d’une console de jeu peut être pour eux une arme ancienne. Amusez-vous à décrire les choses telles qu’ils les voient et pas telles qu’ils les connaissent. Laissez les joueurs explorer le
Mouvement : 10D
troncs sans branches.
Armure : fourrure épaisse, Armure 2
Lorsqu’ils arrivent à la source de la lumière.
ils s’installeront pour dormir. Des tours de
Ils découvrent que celle-ci provient d’un pro-
garde sont alors mis en place, pour passer ce
jecteur grillagé au côté duquel se trouve un
qui semble être la nuit.
Santé : 10 (traumatisme 5) Potentiel : instinct de meute. Tant que l’alpha survit la meute possède +1 S à la défense mentale.
écran et que ce qu’ils prenaient pour une colline est en fait les ruines d’un bâtiment dont les poutres saillantes ressemblent à des troncs dénudés. Devant eux se trouve une
Complexe RG
double porte en fer dépassant d’un monticule. Elle semble avoir été découverte récemment
Les joueurs viennent d’entrer dans un
Au dessus de la porte, se trouve une inscrip-
ancien centre du groupe RG. Ce dernier
tion dont la majeure partie est effacée. Seuls
a été redécouvert par un rédempteur qui
restent deux lettres « R et G ». Alors que les
a été tué alors qu’il en explorait les en-
hurlements de gendos se rapprochent, l’écran
trailles. Dans ses profondeurs se situe
s’allume et le visage d’un homme appa-
un abri du groupe contenant des dor-
rait : « Mesdames et messieurs, bienvenue
meurs. Tous sauf un ont été tués par un
chez pharma reconbination group, section
groupe de blafards mené aspirant deve-
recherche et développement. »
nu fou. Sa folie l’a amené à croire que le dormeur 441 est l’un de ses ancêtres, car ses traits ressemble à ceux de l’un des membres présents sur la photo de famille écornée et jaunie, introduite clandestinement, qui se transmet de généra-
Les portes s’ouvrent alors révélant une cabine où tous peuvent s’entasser. Sitôt rentrés, elles se referment et l’ascenseur descend.
Moment de répit
tion en génération. Depuis cette
L’ascenseur s’arrête et les portes s’ouvre sur
« révélation » il s’est mis à entendre la
un grand hall plongé dans la pénombre en
voix du dormeur qui lui a affirmé être le
face une fontaine contenant une eau croupie
seul vrai prophète et que lui et ceux qui
trône au milieu du hall , un comptoir d’accueil
le suivraient seraient bénis entre tous.
fait face aux joueurs, des chaises et des
L’aspirant a réussi à rallier d’autres blafads à sa cause et fait massacrer les opposants. L’arrivée du rédempteur lui a rappelé qu’il restait d’autres lieu, où il fallait porter la bonne parole.
complexe un moment, puis la fatigue aidant,
bancs renversés jonchent le sol. Dès qu’ils sortent de l’ascenseur, les portes se referment et ne semblent pas vouloir se rouvrir. Au dessus de l’ascenseur un panneau affiche « Niveau 216 ».
Pas seuls Lors de leur tour de garde, les Pjs ont une étrange sensation, comme si quelqu’un les épiait. Lorsqu’ils regardent dans la direction d’où ils pensent être observés, ils ne trouvent rien à part un porte manteau, une armoire. Pendant le tour de l’un des PNJ celui-ci disparait. Les recherches resteront vaines. On trouvera cependant certains indices : des traces de pas , un objet fétiche du PNJ traine par terre avec quelques traces de sang, certaines caméras semblent s’allumer puis s’éteindre.
Attaqués
corridor parsemé d’ouvertures. Le corridor
Après de vaines recherches, tout le monde se
d’un ouragan. Des plaques, des câble et des
regroupe. Des tours de garde par 2 peuvent
lumières
être instaurés pour éviter toute nouvelle dis-
lampes fonctionnent encore par intermittence.
parition. Si personne ne veut dormir, laissez
Créant un effet stroboscopique. L’air sent le
les faire. A un moment, le mercenaire se fera
renfermé et la décomposition. Le cafards d’un
attaquer par un groupe d’humanoïde sorti de
blafard différent des autres repose contre l’un
l’ombre. Ces derniers le plaqueront au sol et
des murs. Les traces continuent le long du
le roueront de coups. Si les PJs n’intervien-
couloir. En les suivant, les joueurs découvri-
A force de reproduction consan-
nent pas, ils frapperont le mercenaire jusqu’à
ront des scènes d’apocalypse, dans certaines
guine Blackfate est né avec des
ce qu’il n’en reste qu’une masse sanguino-
pièces des cadavres de blafards hommes,
troubles psychologiques qui se
lente puis se retourneront vers eux. S’ils inter-
femmes, enfants en décomposition jonchent
sont développés pendant son
viennent, les blafards combattront jusqu’à ce
le sol. Plus loin, de nombreuses choses sont
adolescence. est un mégalo-
que leurs pertes deviennent trop importantes.
détruites. Dans d’autres, des cadavres flottent
mane, pervers et paranoïaque.
Ils retourneront à l’abri de l’obscurité.
dans des tubes remplis d’un liquide visqueux,
Pendant le combat la fille du marchand de-
ils ne ressemblent pas aux blafards et sem-
viendra hystérique. Une fois calmée, si les pjs
blent vêtus d’une espèce de combinaison
sont intervenus, elle leur proposera de la pro-
ante apocalypse.
téger contre le salaire des mercenaires qui
En arrivant au bout du couloir, ils entendent
sont morts (1000 crédits) récupérables à l’ar-
des clameurs provenant de derrière une
rivée. S’ils ne l’ont pas fait, elle proposera
porte. S’ils écoutent, ils peuvent entendre un
cette récompense au pie.
homme haranguer une foule « Mes enfants,
Blackfate Caractéristiques : voir fiche PNJ
Dans sa folie, il a rassemblé un groupe de fanatiques autour de lui, a fait massacrer la plupart des palers et a fait éradiquer les autres dormeurs qui pouvaient devenir gênants.
La traque Une fois les blafards mis en fuite et la jeune fille calmée, le « chasseur » interviendra :
semble avoir subi les outrages du temps et pendent
du
plafond.
Certaines
notre Père nous regarde et nous guide par ma voix. Bientôt, nous partirons vers d’autres complexes porter la bonne parole. Mais avant, il faut que vous retrouviez et tuiez les
« Mais, pourquoi vous les avez laissés s’en-
espions que nous ont envoyés les faux pro-
fuir ?? Ils risquent de revenir se venger. Mais
phètes.».
faites quelque chose !!!! Traquez les et supprimer les.
La porte n’est pas verrouillée et s’ouvre facilement. Ils découvrent alors une pièce rem-
Laisser le temps au PJ de réagir et d’élaborer
plie de caisses et de conteneurs. Plusieurs
un plan. Cette fois-ci, le pistage amènera les
moniteurs dont la plupart sont détruits ont été
joueurs dans un local d’entretien. Les traces
installés au sommet de l’un des containers.
disparaissant derrière un mur. Un jet d’instinct
Certains montrent des images du centre dans
+ perception permettra de découvrir un sys-
lequel ils sont passés. Sur un des containers
tème électronique d’ouverture. Le chroni-
du centre un blafard debout près d’un caisson
queur du groupe pourra tenter de le pirater
de cryogénisation harangue une dizaine de
intellect+ science diff 4, le ferrailleur de le
se congénères qui tournent le dos aux PJs.
shunter agilité + artisanat diff 4 ou le groupe de le forcer jet de force groupé diff 6.
Dans l’antre du mal
Tout à coup, les écrans s’éteignent et se rallument, le visage déjà aperçu à l’entré apparait. « Alerte intrusion, vous n’êtes pas seul. »
Une fois la porte secrète ouverte, elle révèle un nouvel ascenseur de grande dimension. La fille ne voudra pas quitter les PJ. L’ascenseur mène quelques étages plus bas. Lorsqu’il s’ouvre les PJs font face à un long
Le blafard relève la tête aperçoit les personnages. Ses yeux semblent refléter la folie qui l’habite. Il se met alors à hurler :
« Mes enfants, tuez ces espions afin qu’ils ne
« Vous voilà, après la tempête, on a décou-
puissent retourner vers leurs maîtres mau-
vert que la corde était rompue. Grâce à l’un
dits !!! »
de mes hommes, on a pu remonter vos
Les blafards se précipitent alors toutes armes dehors. Les Pjs peuvent utiliser leur environnement pour se défendre.
traces et vous retrouver. Venez, on vous ramène à la caravane. Franchement, vous avez eu chaud aux fesses avec ses saloperies de gendos, ils m’ont couté plusieurs bêtes!
C’est le moment du combat final, le but est de
Palers Initiative : 4D/ 10 points d’égo
mettre à mal les Pjs sans pour autant les tuer. Dès que les Pjs et PNJs ont pris l’avantage. Les blafards restants se regroupent autour du
Spécialité : Midnight sun
dormeur et 2 d’entre eux entrainent le caisson
Attaque : corps à corps 4D,
vers le fond de la pièce. L’aspirant appose sa
hache dégâts 6
main sur le mur qui s’ouvre révélant un pas-
Couteau dégâts 3 Projectiles 5D uzi dégâts 7 Défense : passive 1D, Corps à
sage. Avant de disparaitre il lance un dernier ordre : « Max, site compromis, lance le protocole table rase, code XR 223DZ.»
corps actif (esquive), Combat à
pie),
Sauve qui peut
Santé : 8 (traumatisme 5)
Le visage à l’écran sourit et répond :
Les palers restant se sont ralliés
« Protocole table rase confirmé et lancé,
à Blackfate séduits par la pers-
autodestruction lancé, veuillez évacuer, 10
pective d’un avenir plus grand.
minutes avant autodestruction. Au revoir
Ils le défendront autant qu’ils le
monsieur. »
peuvent. Il est pour eux le vrai
9 minutes 50 secondes,
distance actif (marche accrou-
messie venu leur rendre leur place et leur dignité. En combat,
9 minutes 45 secondes ,
il feront tout ce qu’ils peuvent
9 minutes 40 secondes…
pour éviterr l’affrontement fron-
Aux personnages de réagir et de fuir vers la
tal : utilisation de l’environne-
sortie. Tout ce qu’ils n’auront pas sur eux et
ment, extinction des lumières,
qu’ils ne pourront pas récupérer au passage
pièges… S’ils sont acculés, ils
sera définitivement perdu.
défendront leur prophète au péril de leur vie, sûr de renaitre dans un monde meilleur.
Arrivés devant l’ascenseur menant à la surface, le visage réapparait et dit : « Recombination Group, vous remercie de votre visite et espère vous revoir bientôt. » Les portes de l’ascenseur s’ouvrent et ramènent les survivants à la surface. Après avoir parcouru une centaine de mètres, le sol se soulève et projette les PJs en avant. Alors qu’ils se relèvent péniblement, un bruit leur parvient depuis les fourrés. Karnov accompagné de plusieurs gardes de la caravane arrive.
Mais, au fait c’était quoi cette explosion ? »
Karnov Maitre de caravane Apparence : Karnov est un homme de petite taille et corpulent. Il a les cheveux bruns et une énorme moustache Psychologie : Karnov est un maitre de caravane sévère mais juste. Son but est de s’enrichir. Pour cela il accepte de nombreux contrats tant que cela paie. Il a horreur du retard, car comme il le dit: « le temps, c’est de l’argent ». Mais ce que défendra par-dessus tout Karnov c’est sa réputation : Aucun retard, pas de perte de marchandise, ni de passager (du moins important).
Illyana : Fille d’un riche négociateur de justienne Apparence : Belle jeune femme blonde Psychologie : Illyana, est une jolie jeune fille avec un tempérament de feu. Elle aime faire la fête et user de ses charmes. Afin de la remettre dans le droit chemin son père l’envoie se mettre au vert chez une tante. Malgré ses protestations et ses cris Illyana n’a pas eu le choix. Elle est accompagnée de 2 mercenaires à qui elle en fera voir de toutes les couleurs. Elle s’entichera d’un des PJS au cours de l’expédition.
Smith et Wesson : mercenaires Apparence : bodybuildés, regards perçant Psychologie : Smith et Wesson sont 2 mercenaires. Coéquipiers de longue dates, on les prends souvent pour des frères. Ils sont compétents et prennent leur mission à cœur. La récompense à la clé les aide à supporter les caprices d’Illyana qui mériterait, selon eux, une bonne fessée.
Gendokiller : chasseur de Gendos, en vérité Will Shakespeare comédien Apparence : taille moyenne, cheveux bruns, barbe brune bien entretenue Psychologie : Will est un comédien conteur qui gagnait difficilement sa vie en contant des légendes d’autrefois. Un jour, il est tombé sur le cadavre d’un homme entouré de nombreux gendos morts. Il a eu l’idée de le détrousser et de dépecer les gendos pour s’en faire des trophées. Depuis, il incarne devant le monde entier le personnage de gendokiller. Un chasseur de gendos qui saoule les gens en narrant ses aventures contre boissons et nourriture. Face au danger, il fuira et inventera une excuse bidon pour cacher sa lâcheté.
Markus : pic-vert chez les apocalyptique Apparence : taille moyenne, cheveux auburn Psychologie : Marcus est un pic-vert envoyé par sa nuée pour établir un nouveau comptoir de stockage de brulure. Il se fait passer pour un négociant parti chercher des nouvelles denrées pour justienne. Il parle peu, et se méfie de tout le monde. Si on lui demande pourquoi, il affirmera qu’il s’est déjà fait détrousser lors d’un voyage par une personne en qui il croyait avoir confiance. En réalité, ila été prévenu à la dernière minute qu’un pic vert d’une nuée concurrente faisait partie du convoi, et il aimerait le débusquer avant qu’il ne le débusque.
2
Gendokiller 35
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balkhan 8
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le profanateur
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éclair de génie +1D au test d'int 1/j
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stylet pistolet automatique
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Hellvétique
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En mission externe sous couverture Smith est habillé comme un claniste. Mais, sous ses vêtements se cache son harnais.
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20 vêtements pistolet auto 10 balles stylet dans botte sac à dos 50 munitions
harnais léger
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camouflage
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Gendokiller 35
m 180 71kg
balkhan 8
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