Data Loading...
pengunaan internet cerdas sekolah - internet sehat literasi digital Flipbook PDF
pengunaan internet cerdas sekolah - internet sehat literasi digital
142 Views
34 Downloads
FLIP PDF 3.91MB
Smart School Online Mengaplikasikan Penggunaan Internet Sehat dan Cerdas di Sekolah Panduan Bagi Guru dan Orang Tua Oleh: Tim ICT Watch
Modul Smart School Online Mengaplikasikan Penggunaan Internet Sehat dan Cerdas di Sekolah Panduan bagi Guru dan Orang Tua Penulis: Indriyatno Banyumur Laila Ayu Karlina Widuri ISBN: 978-602-51324-6-9 Desain Sampul dan Tata Letak: Hani Penerbit: Perkumpulan Mitra TIK Indonesia Hak Cipta: Perkumpulan Mitra TIK Indonesia Hak penerbitan dimiliki oleh lembaga Perkumpulan Mitra TIK. Crea ve Common License: CC BY-NC-ND 4.0 Alamat: Perkumpulan Mitra TIK Jalan Tebet Barat Dalam VI H No. 16 a Jakarta Selatan-Indonesia 12810 (+6221) 8292428
DAFTAR ISI 1
Daftar Isi
2
Kerangka Modul
4
7
18
36
51
56
BAGIAN 1 Pengantar, Pemanasan dan Perkenalan
BAGIAN 4 Mengenalkan Kerangka Literasi Digital
BAGIAN 2 Fakta Internet dan Gadget
BAGIAN 5 Praktik Penggunaan Internet Sehat dan Cerdas di Sekolah
1
BAGIAN 3 Persiapan Penggunaan Internet dan Gadget
BAGIAN 6 Refleksi Diri
Kerangka Modul
Mengaplikasikan Penggunaan Internet Sehat dan Cerdas di Sekolah No. Sesi 1
2
Topik
Kompetensi
Durasi Lembar (Menit) Kerja
1
Pengantar, Pemanasan, dan Perkenalan
Komunikasi, Percaya Diri, Berpikir Kritis, Pengetahuan
45
• LK 1.1 • Pretest
2
Fakta Internet dan Gadget
Berpikir Kritis, Keterampilan Sosial, Komunikasi, Refleksi Diri
80 110
• LK 2.1 • LK 2.2
Persiapan Penggunaan Internet dan Gadget
3
3
3 Poin Diskusi Wajib
4
Peraturan dalam Internet (termasuk hak dan kewajiban)
5
Risiko di Internet (termasuk fisik, virus)
6
Jejak Digital
40 Komunikasi, Percaya Diri, Berpikir Kritis, Pengetahuan
85
•LK 3.1 • LK 3.2 • LK 3.3 • LK 3.4 • LK 3.5 • LK 3.6
35 50
Mengenalkan Kerangka Literasi Digital 4
7
Proteksi
8
Hak-Hak
9
Pemberdayaan
40 Berpikir Kritis, Riset
50 40
2
• LK 4.1 • LK 4.2 • LK 4.3 • LK 4.4 • LK 4.5
No. Sesi
Topik
Kompetensi
Durasi Lembar (Menit) Kerja
Praktik Penggunaan Internet Sehat dan Cerdas di Sekolah Kegiatan yang Membutuhkan Internet
5
10
Kepemilikan, Lokasi, dan Waktu Penggunaan Gadget Situs dan Aplikasi yang Diakses
Komunikasi, Pengendalian Diri, Berpikir Kritis
70
• LK 5.1 • LK 5.2
15
Post Test
Pendampingan oleh Guru* 6
11
Refleksi Diri
Refleksi Diri, Analisis, Rencana Aplikasi
*Materi tidak disampaikan ke peserta, hanya bahan bacaan untuk guru dan orangtua
3
Bagian 1 Pengantar, Pemanasan, dan Perkenalan Sebelum melakukan pengajaran mengenai literasi digital, baik guru maupun siswa harus mengenal dulu apa itu gadget, internet, dan literasi digital. Pada sesi ini, guru menjelaskan isi modul Smart School Online kepada siswa-siswi. Metode yang dapat digunakan sifatnya interaktif agar siswa-siswi lebih memahami materi yang diberikan karena terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Metode interaktif yang dimaksud di sini antara lain melalui diskusi, tanya jawab, membahas foto atau video, dan bermain games. Selain itu, mengapresiasi pendapat setiap siswa-siswi juga merupakan hal penting. Hal yang bisa dilakukan ketika siswa-siswi memberikan jawaban yang kurang tepat dengan konteks pembahasan, adalah dengan membahas bersama jawaban yang lebih tepat sehingga mereka akan mendapatkan insight mengenai jawaban yang tepat tanpa merasa gagal.
4
Tahap Pelaksanaan: Topik
Pengantar, Pemanasan, dan Perkenalan
Judul Kegiatan
Pengantar, Pemanasan, dan Perkenalan
Sesi
1 (Satu)
Kompetensi
Komunikasi, Percaya Diri, Berpikir Kritis, Pengetahuan
Tingkat Kesulitan
Mudah
Kelompok Usia
13-18 Tahun
Durasi
45 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Peserta dan fasilitator saling berkenalan • Mengenalkan dan menjelaskan secara singkat mengenai rencana pembelajaran modul SSO kepada peserta • Menjelaskan tujuan dari sesi pelatihan mengenai internet sehat • Mengenalkan materi internet sehat dan cerdas kepada peserta
Metode
Games, menonton video, tugas individu, diskusi, tanya jawab
Peralatan
Bola, LCD, komputer/laptop, modul SSO, slide beberapa gambar terkait internet dan gadget, lembar kerja 1.1, lembar pre-test, alat tulis, kertas flipchart, video link: s.id/dampakgadget
5
Proses Fasilitasi Langkah 1 (5 menit)
Mengajak peserta bermain games perkenalan. Fasilitator akan memperkenalkan diri, kemudian melempar bola kepada salah satu peserta untuk melanjutkan perkenalan, begitu selanjutnya hingga seluruh peserta selesai memperkenalkan diri. Konten perkenalan diri: nama, asal sekolah, hobi, tokoh idola, akun media sosial yang dimiliki.
Langkah 2 (3 menit)
Memberikan video teaser untuk membuka topik mengenai internet dan gadget.
Langkah 3 (10 menit)
Mengajak peserta menuliskan apa yang ia lihat dan persepsikan dari video tersebut pada lembar kerja 1.1. Kemudian, mengajak
Langkah 4 (2 menit)
Fasilitator menyimpulkan pendapat seluruh peserta dalam poin penting.
Langkah 5 (10 menit)
Mengajak peserta mengisi lembar pretest sebelum menjelaskan materi modul.
Langkah 6 (5 menit)
Fasilitator menjelaskan dan mengenalkan modul SSO secara singkat kepada peserta dengan menunjukkan konten modul SSO dan mengaitkan dengan video teaser. Fasilitator juga menjelaskan tujuan dari sesi dan modul ini.
Langkah 7 (5 menit)
Fasilitator menjelaskan materi internet sehat dan cerdas melalui gambar-gambar yang berkaitan dengan internet dan gadget.
Langkah 8 (5 menit)
Fasilitator menyimpulkan sesi.
Tautan
s.id/dampakgadget1 ; lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
6
Bagian 2 Fakta Internet dan Gadget di Indonesia Apa itu gadget? Apa itu internet? Bagaimana menggunakannya? Apa manfaat internet bagi manusia? Apakah ada risiko ketika kita menggunakan internet? Pertanyaan pertanyaan tersebut merupakan pertanyaan yang umum dipertanyakan oleh orang-orang yang akan mulai menggunakan internet dan gadet. Oleh sebab itu, sebelum membahas lebih jauh mengenai internet, mari kita bahas fakta seputar internet dan gadget.
Apa itu Internet dan Gadget? Internet adalah jaringan yang dapat menghubungan beberapa perangkat (komputer, laptop, tablet, handpone) sehingga memungkinkan kolaborasi global dan akses informasi jarak jauh (Khosrow-Pour, 2013). Gadget (gawai) adalah perangkat elektronik yang dapat dibawa-bawa (jinjing) yang termasuk dalam salah satu kategori berikut telepon genggam, Mp3 players, dan game consoles atau perangkat tidak berkabel lainnya (Lenhart, 2010 dalam Ganganahalli, Tondare, Durgawale, 2014). Gadget dibutuhkan
7
ketika kita ingin mengakses internet. Melalui internet, banyak hal dapat kita lakukan. Berbagai hal yang awalnya dilakukan secara tatap muka atau langsung, sekarang dapat dilakukan melalui internet. Misalnya, belanja, berkomunikasi dengan teman dan keluarga. Beberapa contoh gadget yang saat ini digunakan antara lain komputer, laptop, telepon pintar, dan tablet. Untuk mengetahui lebih lanjut hasil survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia atau APJII di tahun 2017 mengenai pengunaan internet dapat diakses di www. apjii.or.id.
Jumlah Pengguna Internet di Indonesia
Sumber: APJII (2017)
Berdasarkan hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) di tahun 2017, sebanyak 143,26 juta orang Indonesia merupakan pengguna internet, atau sebanyak 54,68% dari total penduduk sebesar 262 juta orang. Hal ini menunjukkan kenaikan dibandingkan tahun 2016 dimana jumlah penduduk yang menggunakan internet sebanyak 132,7 juta orang (www.apjii.or.id). Sedangkan berdasarkan usia, ditemukan bahwa pengguna internet terbanyak berasal dari kelompok usia 19-34 tahun, kemudian 35-54 tahun, 13-18 tahun, dan 54 tahun (APJII, 2017). Hal ini menunjukkan bahwa anak-anak, remaja, dan dewasa muda menjadi kelompok usia yang paling banyak menggunakan internet. 8
Berdasarkan hasil survey APJII (2017) dapat diketahui bahwa mayoritas pengguna internet (dalam jumlah total) adalah Generasi Millennials (Y), yang lahir pada rentang tahun 1977-1995, dan generasi Z yang lahir pada rentang tahun 1996-2010 (tirto.id, 2017). Kedua generasi tersebut, lahir dan tumbuh seiring dengan berkembangnya teknologi atau yang biasa disebut sebagai digital native. Sedangkan orangtua dan guru, sebagian besar berada dalam generasi yang berbeda dengan anak mereka yaitu Generasi X, yang lahir pada rentang tahun 1965-1976, dan Generasi Baby Boomers, yang lahir pada rentang tahun 1946-1964 (tirto.id, 2017). Kedua generasi tersebut seringkali disebut sebagai digital immigrant karena baru menemukan teknologi canggih ketika mereka sudah dewasa. Adanya perbedaan generasi tersebut, menyebabkan generasi orangtua dan anak mengalami perbedaan karakteristik, pendapat, pengetahuan, dan keterampilan dalam hal teknologi. Hal ini seringkali memicu pertengkaran antara orangtua dan anak karena orangtua dianggap ‘gagap teknologi’. Untuk mengetahui lebih lanjut hasil survey Tirto di tahun 2017 mengenai perbedaan generasi dalam kaitannya dengan teknologi dapat diakses di www.tirto.id .
Sumber: Tirto (2017)
9
Konten yang Diakses oleh Pengguna Internet Konten internet yang sering diakses oleh pengguna internet antara lain chatting, media sosial, mesin pencari, melihat gambar atau foto, mengunduh video, mengunduh gambar atau foto, dll (APJII, 2017). Berdasarkan data APJII (2016), media sosial yang sering diakses adalah Facebook, Instagram, Youtube, Google+, Twitter, dan LinkedIn.
(APJII, 2017)
Sedangkan, konten hiburan yang paling sering dikunjungi antara lain menonton film online, mendengarkan musik online, dan menonton olahraga online. Konten berita yang paling banyak diakses adalah berita mancanegara, kesehatan, kriminalitas, politik, olahraga, dan hukum. Untuk konten pendidikan, wikipedia menjadi situs yang paling sering dikunjungi, disusul oleh situs keagaman dan sosial budaya serta situs pendidikan lainnya. Sementara untuk konten komersial, pengguna internet biasanya mengakses online shop dan bisnis pribadi yang mereka miliki.
10
Cara Menggunakan Gadget untuk Akses Internet Untuk mengakses internet melalui gadget, ada beberapa hal yang harus diperhatikan.
1 Pastikan Anda sudah terdaftar pada paket internet atau terhubung dengan wifi yang tersedia.
2 Pastikan browser atau aplikasi yang ingin dibuka sudah dimiliki. Jika belum, Anda bisa mengunduh aplikasi melalui Google Playstore untuk android dan App Store untuk IOs.
11
3 Buka browser atau aplikasi yang ingin diakses. Lalu, Anda sudah bisa mengakses konten-konten yang diinginkan dengan ketik informasi yang ingin dicari pada kolom putih.
Manfaat Penggunaan Internet dan Gadget Tujuan internet dan gadget diciptakan adalah untuk membantu dan mempermudah kehidupan manusia. Berbagai aktivitas yang sebelumnya harus dilakukan secara langsung, kini sudah dapat dilakukan melalui gadget dan internet. Beberapa aktivitas yang dapat dilakukan:
Mencari informasi
Berkomunikasi
Belajar
Mengerjakan tugas
Mendengarkan lagu
Bermain games
Berkerja
Menonton film
Mendaftar ke pelayanan publik
Berbelanja
Membaca kitab suci
(e.g. Daftar ke Sekolah)
12
Alat untuk Akses Internet dan Gadget Untuk mengakses internet tentunya kita membutuhkan gadget sebagai alat. Selain gadget, aplikasi dan browser merupakan hal utama yang dibutuhkan untuk mulai mengakses internet. Browser yang dapat digunakan antara lain internet explorer, google chrome, safari, mozilla firefox, dan opera.
Aplikasi Media Sosial
Aplikasi Browser/Mesin Pencari
Tahap Pelaksanaan: Topik
Fakta Internet dan Gadget di Indonesia
Judul Kegiatan
Fakta Internet dan Gadget di Indonesia
Sesi
2 (Dua)
Kompetensi
Komunikasi, keterampilan sosial, berpikir kritis, analisis
Tingkat Kesulitan
Mudah-Sedang
Kelompok Usia
13-18 Tahun
Durasi
80 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Menjelaskan beberapa data mengenai internet dan gadget di Indonesia • Membuka wawasan peserta mengenai fakta internet dan gadget yang terjadi di Indonesia
Metode
Ceramah, menonton video, praktik, tugas individu, games
Peralatan
LCD, komputer/laptop, gadget peserta, modul SSO, slide presentasi fasilitator, kertas flipchart, alat tulis, lembar kerja 2.1 dan 2.2, video link: s.id/internetsafety ; s.id/privasimedsos ; s.id/cyberbully ; s.id/belanjaonline 13
Proses Fasilitasi Langkah 1 (10 menit)
Fasilitator menyampaikan materi yang ada di modul kepada peserta
Langkah 2 (20 menit)
Mengajak peserta untuk praktik menggunakan internet dan gadget melalui paket internet dan wifi. Meminta peserta menyebutkan nama aplikasi dari icon yang ditunjuk oleh fasilitator.
Langkah 3 (10 menit)
Meminta peserta mengerjakan lembar kerja 2.1 dan menyimpulkan jawaban peserta secara umum.
Langkah 4 (15 menit)
Menonton beberapa video tips mengenai penggunaan internet yang bijak: Keamanan internet, media sosial, cyberbully, dan belanja online.
Langkah 5 (10 menit)
Meminta peserta mengerjakan lembar kerja 2.2 dan melakukan diskusi singkat mengenai jawaban antar peserta.
Langkah 6 (15 menit)
Menutup sesi dengan kesimpulan via games sepatu: seluruh peserta berdiri melingkar, menaruh salah satu sepatu dari setiap peserta di tengah ruangan, berjalan mundur untuk mengambil sepatu secara acak, fasil menunjuk salah satu peserta, kemudian pemilik sepatu dari peserta yang ditunjuk memberikan 1 kesimpulan yang ia dapat.
Tautan
http://ictwatch.id/ ; https://tirto.id/ ; https://www.apjii.or.id/ ; lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
14
Pentingnya Literasi Digital Bagi Siswa-Siswi Literasi digital merupakan hal yang penting bagi siswa-siswi di sekolah. Sebagian besar proses pembelajaran seperti materi pelajaran, bahan bacaan, informasi tugas, dan pengumpulan tugas dilakukan melalui internet. Berikut hasil survey terkait dengan pentingnya literasi digital bagi siswa-siswi yang dilakukan terhadap 165 guru Bimbingan dan Konseling (BK) SMA se-Jabodetabek, Sukabumi, dan Cilegon:
RESIKO INTERNET BAGI MURID Survey atas 165 guru BK se-Jabodetabek, Sukabumi, Cilegon pada Desember 2015
Cyberbully (2015) 22%
Konten Negatif (2015) 29%
Pedofil Online (2015) 4% Pelanggaran Privasi (2015) 10%
Kecanduan (2015) 35%
15
Anjurkan Murid Cari Jawaban di Internet
Kasus di Sekolah terkait Risiko Berinternet
Menurut 165 guru BK se-Jabodetabek Sukabumi Cilegon 2015
Menurut 165 guru BK se-Jabodetabek Sukabumi Cilegon 2015
0%
53%
0%
12%
88% 21%
16%
10%
Cukup banyak Hanya sedikit Tidak ada Tidak tahu
Cukup sering terjadi Sesekali terjadi Jarang terjadi Tidak ada kasus
Sekolah Selenggarakan Workshop/ Seminar Literasi Digital untuk Murid
Materi Literasi Digital/Internet untuk Murid Menurut 165 guru BK se-Jabodetabek Sukabumi Cilegon 2015
Menurut 165 guru BK se-Jabodetabek Sukabumi Cilegon 2015 1%
26% 0%
52%
40%
1%
7%
73%
Sesekali/Insidentil Rutin/berkala Tidak pernah Tidak tahu
Sangat Perlu Perlu Biasa saja Belum perlu
16
Tahap Pelaksanaan: Topik
Fakta Internet dan Gadget di Indonesia
Judul Kegiatan
Fakta Pengguna Internet dan Gadget di IndonesiaLiterasi Digital untuk Siswa-Siswi
Sesi
2 (Dua)
Kompetensi Tingkat Kesulitan Kelompok Usia Durasi Tujuan Pembelajaran
Berpikir Kritis, Keterampilan Sosial, Komunikasi, Refleksi Diri Mudah 13-18 Tahun 30 Menit • Menjelaskan pentingnya literasi digital bagi siswa-siswi berdasarkan hasil riset yang ada Ceramah, diskusi kelompok, presentasi LCD, komputer/laptop, modul SSO, slide presentasi fasilitator, lembar kerja, kertas flipchart, alat tulis
Metode Peralatan
Proses Fasilitasi Langkah 1 (5 menit)
Fasilitator menyampaikan materi modul SSO melalui slide.
Langkah 2 (10 menit)
Fasilitator membagi peserta ke dalam kelompok kecil dan meminta mereka mendiskusikan kasus terkait internet yang pernah dialami, bagian literasi digital mana yang paling mereka butuhkan, metode pengajaran literasi digital yang mereka harapkan. Kemudian siswa merangkum jawaban dalam bentuk mind-map.
Langkah 3 (10 menit)
Peserta mempresentasikan hasil diskusi kelompok di depan kelas.
Langkah 4 (5 menit)
Fasilitator menyimpulkan sesi.
Tautan
http://ictwatch.id/ ; lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
17
Bagian 3 Persiapan Penggunaan Internet dan Gadget Sebelum memberikan akses internet dan gadget kepada anak dan remaja, sebaiknya dimulai d engan tahap persiapan. Pada tahap ini, diskusi mengenai penggunaan internet dan gadget sebaiknya dilakukan. Diskusi dapat dilakukan antara anak dengan guru serta orangtua agar seluruh orang terdekat anak memiliki pemahaman yang sama.
18
Diskusi Utama tentang Internet dan Gadget
3 hal utama yang perlu didiskusikan antara anak dengan guru dan orangtua yaitu: Diskusikan Kebutuhannya. Tanyakan kepada anak mengapa ia harus memiliki gadget dan akses internet. Tanamkan bahwa memiliki atau membeli sesuatu harus berdasarkan kebutuhan, bukan karena mengikuti tren. Diskusikan Tanggung Jawabnya. Pastikan bahwa anak dan orangtua/guru sepaham dan sejalan dengan tanggung jawab yang diemban oleh masing-masing pihak. Anak harus memahami bahwa orangtua/guru berhak menanyakan untuk apa dan bagaimana teknologi tersebut digunakan. Tegaskan konsekuensi jika anak terbukti menyalahgunakan teknologi tersebut kepada anak sejak awal. Diskusikan Risikonya. Anak, orangtua, dan guru harus sama-sama memahami penyalahgunaan, risiko, ataupun hal negatif yang dapat timbul dari penggunaan internet dan gadget serta cara pencegahan dan menghindarinya. Ingatkan anak untuk selalu menceritakan kepada orangtua dan guru mengenai hal yang membuatnya tidak nyaman saat menggunakan internet dan gadget.
19
Tahap Pelaksanaan: Topik
Persiapan Penggunaan Internet dan Gadget
Judul Kegiatan
Diskusi Utama Penggunaan Internet dan Gadget
Sesi
3 (Tiga)
Kompetensi Tingkat Kesulitan Kelompok Usia Durasi
Komunikasi, Berpikir Kritis, Riset, Pengendalian Diri, Refleksi Diri Sedang 13-18 Tahun 40 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Menjelaskan poin penting yang harus dibahas bersama guru/orangtua sebelum anak menggunakan internet dan gadget.
Metode Peralatan
Ceramah, tugas individu, diskusi LCD, komputer/laptop, modul SSO, slide presentasi fasilitator, lembar kerja 3.1, kertas flipchart, alat tulis
Proses Fasilitasi Langkah 1 (10 menit)
Fasilitator menanyakan kepada peserta mengenai apa yang harus dilakukan sebelum menggunakan internet dan gadget untuk pertama kalinya. Fasilitator menuliskan kesimpulan jawaban peserta.
Langkah 2 (10 menit)
Fasilitator menyampaikan materi modul SSO melalui slide.
Langkah 3 (5 menit)
Meminta peserta mengerjakan lembar kerja 3.1.
Langkah 4 (15 menit)
Mengajak peserta berdiskusi mengenai tujuan dari adanya diskusi poin penting sebelum menggunakan internet dan gadget. Tanyakan kepada peserta bagian apa yang menurut mereka paling penting. Fasilitator menyimpulkan sesi.
Tautan
http://ictwatch.id/ ; s.id/orangtuadigital ; lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
20
Peraturan dalam Penggunaan Internet 1. Hak, tanggung jawab, dan konsekuensi Anak harus diberi tahu sejauh mana hak, tanggung jawab, dan konsekuensi dari penggunaan internet dan gadgetnya. Beberapa hal yang dapat diberlakukan oleh orangtua dan guru kepada anak:
Hak-Hak
Tanggung Jawab
Menggunakan gadget dan internet sesuai kebutuhan.
Berhenti menggunakan gadget dan internet ketika sudah melewati batas waktu yang telah ditentukan.
Mencari informasi untuk keperluan tugas sekolah.
Fokus mencari informasi yang dibutuhkan, tidak membuka situs lain yang tidak berkaitan. Membuka situs yang sesuai usia.
Mengunduh/ mengunggah gambar, video, atau dokumen untuk keperluan tugas dan/atau hiburan.
Mengunduh konten yang sesuai dengan usia. Hanya mengunduh/mengunggah konten yang dibutuhkan.
Mengakses media sosial pada waktu yang telah ditentukan.
Membagikan konten positif di media sosial, memilih teman di media sosial, menjaga privasi dan tidak membagikan data pribadi.
Bermain games pada waktu yang telah ditentukan.
Berhenti bermain games ketika sudah melewati batas waktu yang telah ditentukan. Memilih games yang sesuai dengan usia.
Bebas berekspresi secara online.
Menghargai hak orang lain, tidak menyinggung orang lain dalam mengekspresikan dirinya.
21
Konsekuensi
Jika menaati peraturan, hak tetap diberikan. Jika melanggar peraturan, hak akan dikurangi atau dicabut oleh guru/ orangtua.
2. Kepemilikan dan lokasi gadget Di rumah, orangtua dapat menjelaskan bahwa gadget merupakan milik orangtua dan sifatnya hanya dipinjamkan kepada anak-anak sehingga orangtua memiliki hak untuk mengetahui bagaimana gadget dan internet digunakan oleh anak-anak. Selain itu, orangtua juga berhak untuk mengambilnya kembali.
Penempatan gadget sebaiknya di area yang terbuka dan dapat diakses oleh seluruh anggota keluarga, misal ruang keluarga. Dengan demikian, orangtua lebih mudah mengontrol penggunaannya. Orangtua juga bisa menerapkan area bebas gadget seperti misalnya ruang makan, kamar tidur, ruang ibadah, dan kamar mandi. Di sekolah, guru dapat memberikan peraturan yang jelas mengenai gadget yang boleh digunakan untuk mengerjakan tugas, apakah gadget milik sekolah atau milik siswa-siswi.
Selain itu, jenis gadget yang boleh digunakan juga ditentukan. Misalnya, hanya boleh membawa dan membuka laptop selama pelajaran yang membutuhkannya, sedangkan telepon pintar tidak diperbolehkan untuk dibuka selama pelajaran berlangsung. Lokasi untuk membuka gadget dan mengakses internet juga ditentukan. Misalnya, hanya diperbolehkan mengakses internet melalui laptop saat di kelas.
22
3. Waktu penggunaan internet dan gadget: Berikut batas waktu penggunaan internet dan gadget yang direkomendasikan oleh American Academy of Pediatric (2016): WAKTU PENGGUNAAN INTERNET DAN GADGET BERDASARKAN USIA ANAK Usia 0-1,5 Tahun
Usia 2-5 Tahun
Hindari gadget, kecuali video call dengan keluarga terdekat.
1 jam per hari dengan pendampingan Di atas 6 Tahun
Usia 1,5-2 Tahun Hanya program berkualitas tinggi dan edukatif serta adanya pendampingan.
Tentukan batas waktu ang konsisten dan jenis media yang digunakan. Keseimbangan kegiatan
American Academy of Pediatrics, 2016
gadget harus terjaga.
Selain membatasi durasi penggunaan, anak-anak juga sebaiknya memiliki aturan waktu penggunaan gadget dan internet dalam bentuk hari maupun periode waktu. Misalnya, hanya di akhir pekan, hari libur, atau hari libur semester. Atau, hanya sore hari sepulang sekolah, malam hari setelah belajar, atau pagi hari sebelum berangkat sekolah. Orangtua dan guru juga bisa menerapkan waktu bebas gadget, misalnya ketika makan, membaca buku, olahraga, dll. 4. Pendampingan Berapapun usia anak, orangtua dan guru harus tetap mendampinginya ketika anak menggunakan gadget dan mengakses internet. Dalam pendampingan, anak dan orangtua atau guru dapat melakukan diskusi mengenai konten yang sedang dilihat. Diskusi antara anak dan orangtua mengenai televisi dan film memengaruhi interpretasi anak mengenai apa yang mereka lihat (Brooks, 2011). Namun, tidak hanya televisi dan film saja, hal ini dapat
23
Pendamping Saat Bermain Gadget/Akses Internet
Adakah yang Menemani? Iya 62%
Mama/Papa 27% Tante/Om 1%
Supir 0% Tidak ada 32%
Kakak/Adik 27% Kakek/Nenek 1% Pengasuh 4%
Tidak 38%
Perasaan Saat Ditemani Orang Tua
Teman 8%
Pendampingan yang Diinginkan Dijelaskan tentang games/website/ aplikasi yang dibuka 15%
Senang 64% Sedih 1% Takut 6%
Bermain games bersama 15%
Marah 2% Malu 8%
Semuanya 5% Biasa Saja 19%
Guru Sekolah/Les 0%
Sumber: RAS Foundation (2017)
24
Tidak ditemani 12% Ditemani setiap mengerjakan tugas 44%
Ditemani saat bermain games/ internet 9%
5. Pengaturan Gadget Untuk menambahkan keamanan pada gadget dan akses internet yang akan diberikan kepada anak, sebaiknya guru atau orangtua mengatur gadget terlebih dahulu. Misalnya, membaca panduan orangtua di playstore, mengecek rating usia untuk setiap aplikasi yang akan diunduh dan digunakan oleh anak, serta mengatur mode pada mesin pencari Google dan YouTube agar hasil pencarian sesuai dengan usia anak. Berikut tahapannya: a.
Membaca panduan orangtua di Playstore Buka Google Playstore atau App Store pada gadget Anda, Pilih menu yaitu gambar 3 garis di pojok kiri atas, Pilih panduan orang tua, Baca penjelasan yang tercantum. Cermati panduan yang tercantum.
25
b.
Mengecek rating usia aplikasi: Buka Google Playstore atau App Store pada gadget Anda, Ketik nama aplikasi yang ingin di cek pada bar paling atas, Lalu lihat keterangan angka yang ada di bagian bawah nama aplikasi.
Atau, bisa mengecek rating aplikasi, film, games di www.commonsensemedia.org 1. Buka situs www.commonsensemedia.org , Lihat bagian Find Great Media for Kids by Age and Type, Pilih jenis media yang ingin di cek, misalnya Games:
26
2. Setelah memilih jenis media, Pilih Go, Kemudian Anda akan menemukan daftar Games dengan kategori usia yang sesuai dengan Games tersebut.
c. Mengatur mode pada mesin pencari Google dan YouTube
27
Tahapan mengatur mode pada Youtube:
Tahapan mengatur mode pada Google: • Masuk pada browser Google Chrome • Ketik google.com pada bar paling atas • Setelah tampil halaman awal, cari search setting di bagian bawah halaman • Pilih search setting • Pilih filter explicit result • Klik save
• Masuk pada aplikasi YouTube • Pilih menu setting • Pilih general • Pilih restricted mode
Sumber: Ras Foundation (2017)
Tahap Pelaksanaan: Topik
Persiapan Penggunaan Internet dan Gadget
Judul Kegiatan
Peraturan dalam Penggunaan Internet & Gadget
Sesi
4 (Empat)
Kompetensi
Komunikasi, Berpikir Kritis, Riset, Pengendalian Diri, Refleksi Diri
Tingkat Kesulitan
Sedang- Sulit
Kelompok Usia
13-18 Tahun
Durasi
85 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Menjelaskan pentingnya peraturan dalam penggunaan gadget bagi peserta dan pendamping.
Metode
Ceramah, tugas individu, diskusi kelompok, menonton video, games
Peralatan
LCD, komputer/laptop, modul SSO, slide presentasi fasilitator, gadget peserta, kertas flipchart, alat tulis, lembar kerja 3.2, lembar kerja 3.3, lembar kerja 3.4, video link: s.id/adiksigadget ; s.id/dampakburuk1
28
Proses Fasilitasi Langkah 1 (20 menit)
Fasilitator memberikan gambar rating aplikasi media sosial kepada peserta kemudian menanyakan siapa yang memilikinya dan apakah sudah sesuai usia. Bagi peserta ke dalam 3-5 kelompok kecil dan minta berdiskusi mengenai pengguna media sosial yang tidak sesuai usia. Peserta dapat menggunakan gadgetnya untuk mencari informasi mengenai rating usia aplikasi media sosial. Minta setiap kelompok presentasi di depan kelas.
Langkah 2 (15 menit)
Fasilitator menyampaikan materi modul SSO melalui slide.
Langkah 3 (5 menit)
Meminta peserta mengerjakan lembar kerja 3.2 dan membahas secara singkat.
Langkah 4 (15 menit)
Meminta peserta mengerjakan lembar kerja 3.3. Mengajak peserta berdiskusi mengenai hak dan tanggung jawab di ranah online dan offline. Haruskah keduanya sama atau berbeda.
Langkah 5 (7 menit)
Mengajak peserta menonton video mengenai kehidupan anak yang menggunakan internet dan gadget tanpa aturan.
Langkah 6 (10 menit)
Meminta peserta mengerjakan lembar kerja 3.4 dan membahas secara singkat.
Langkah 7 (13 menit)
Mengajak peserta bermain games untuk menyimpulkan sesi. Fasilitator akan membacakan sebuah cerita mengenai ayam dan gadget. Setiap mendengar kata ayam, peserta harus jongkok. Jika peserta tidak jongkok, maka ia yang akan menyimpulkan sesi melalui satu kalimat.
Tautan
http://ictwatch.id/ ; s.id/internetsehat1 ditemukan di situs SSO
29
; lembar kerja dapat
Risiko di Internet dan Gadget Selain memberikan banyak manfaat, penggunaan internet dan gagdet juga memiliki risiko. Risiko dapat muncul ketika internet dan gadget digunakan secara tidak bijak.
DO N
DO N
OT
OT E DO N R NTER ENTE
NTE OT E
R
Beberapa risiko yang mungkin muncul dalam penggunaan internet dan Gadget, antara lain: Cyber Bullying
Phising
Masalah Fisik
Eksploitasi Seksual dan Kekerasan pada Anak
Berita bohong (hoax)
Masalah psikologis
Predator online
Ujaran kebencian (hate speech)
Masalah finansial
Penipuan
Pelanggaran Privasi
Malware, spyware, spam
Konten negatif seperti kekerasan dan pornografi
30
Tahap Pelaksanaan: Topik
Persiapan Penggunaan Internet dan Gadget
Judul Kegiatan
Resiko di Internet dan Gadget
Sesi
5 (Lima)
Kompetensi
Komunikasi, Berpikir Kritis, Riset, Pengendalian Diri, Refleksi Diri
Tingkat Kesulitan
Mudah – Sedang
Kelompok Usia
13-18 Tahun
Durasi
35 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Menjelaskan berbagai risiko yang mungkin muncul dari penggunaan internet dan gadget yang tidak sehat dan cerdas
Metode
Ceramah, tugas individu, diskusi kelompok
Peralatan
LCD, komputer/laptop, modul SSO, slide presentasi fasilitator, kertas flipchart, alat tulis, lembar kerja 3.5
Proses Fasilitasi Langkah 1 (15 menit)
Fasilitator meminta peserta berdiskusi dalam kelompok kecil mengenai resiko yang mungkin muncul. Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas.
Langkah 2 (10 menit)
Fasilitator menyampaikan materi modul SSO melalui slide.
Langkah 3 (5 menit)
Meminta peserta mengerjakan lembar kerja 3.5 dan membahas secara singkat.
Langkah 4 (5 menit)
Fasilitator menyimpulkan sesi dan menampilkan video penutup: s.id/stopbullying
Tautan
http://ictwatch.id ; s.id/internetsehat2 ; lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
31
Jejak Digital Jejak digital adalah segala bentuk kegiatan yang ditinggalkan setelah menggunakan internet. Jejak digital bukan hanya segala sesuatu yang Anda lakukan, tetapi juga apa yang orang lain lakukan dengan melibatkan Anda. Seluruh aktivitas yang dilakukan melalui internet menjadi riwayat daring (online) dan berpotensi untuk dicari, dilihat, disalin, dicuri, dipublikasi dan diikuti oleh orang lain.
Oleh sebab itu, sebaiknya kita memilih dan memilah hal apa saja yang ingin dilakukan melalui internet agar memiliki jejak digital yang baik. Contoh jejak digital antara lain: Mengunggah foto di media sosial
Menuliskan status terkait diri Anda
Memberikan komentar di akun media sosial teman Anda
Menggunakan aplikasi Skype atau sejenisnya untuk menelepon dan video call
Browsing melalui mesin pencari di internet
Ketika teman Anda mengunggah foto bersama Anda
Menulis blog atau membuat vlog
Mengirimkan email
Berbelanja melalui internet
32
Bagaimana cara mengetahui dan mengatur jejak digital Anda? Berikut beberapa langkah yang bisa dilakukan: • Cari tahu mengenai jejak digital diri dengan mengetikkan nama di mesin pencari dan lihat hasilnya. Jika hasilnya cukup positif, maka jejak digital Anda cukup baik. • Pastikan pengaturan privasi di perangkat dan akun media sosial Anda sesuai yang Anda inginkan. • Selalu update antivirus dan sistem operasi di perangkat Anda. • Gunakan kombinasi yang kuat untuk kata sandi Anda. Jangan pernah berikan kata sandi Anda pada orang lain, termasuk anggota keluarga. • Bedakan akun yang digunakan untuk berbagai keperluan, misalnya pekerjaan, pendidikan, belanja, dll. • Hapus aplikasi yang tidak dipakai dari perangkat Anda. • Periksa cookies di perangkat Anda. Jika ada situs yang tidak dikenal mengirimkan cookies, segera block melalui pengaturan perangkat Anda. • Ingat, apapun yang sudah dibagikan di dunia internet akan tetap ada meskipun sudah Anda hapus. Memperhatikan jejak digital sangatlah penting karena jejak digital bisa digunakan oleh perusahaan, pencari kerja, universitas, atau sekolah untuk mengecek profil daring (online) dari pendaftar di institusi mereka. Mereka akan mengecek status yang pernah dituliskan, komentar yang pernah diberikan, serta foto dan video yang pernah dibagikan di akun media sosial pendaftar. Jika profil daring (online) pendaftar dianggap kurang baik, maka bisa berdampak pada keputusan untuk tidak menerima pendaftar tersebut. 33
Tahap Pelaksanaan: Topik
Persiapan Penggunaan Internet dan Gadget
Judul Kegiatan
Jejak Digital
Sesi
6 (Enam)
Kompetensi
Komunikasi, Berpikir Kritis, Riset, Pengendalian Diri, Refleksi Diri
Tingkat Kesulitan
Sedang
Kelompok Usia
13-18 Tahun
Durasi
50 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Menjelaskan pentingnya jejak digital bagi kehidupan peserta di masa yang akan datang.
Metode
Ceramah, tugas individu, praktik, games
Peralatan
LCD, komputer/laptop, gadget peserta, modul SSO, slide presentasi fasilitator, alat tulis, kertas flipchart, lembar kerja 3.6, kertas kecil, gelas, plastik wrap, isolasi/karet gelang, s.id/jejakdigital2
34
Proses Fasilitasi Langkah 1 (10 menit)
Fasilitator menyampaikan materi modul SSO melalui slide. Fasilitator juga menunjukkan video tentang jejak digital
Langkah 2 (20 menit)
Mengajak peserta mencari tahu mengenai jejak digitalnya dengan menuliskan nama lengkap mereka di mesin pencari google. Kemudian minta peserta mengerjakan lembar kerja 3.6 dan membahas secara singkat.
Langkah 3 (15 menit)
Mengajak peserta membagikan hasil pencarian jejak digital melalui games. Setiap peserta menuliskan nama mereka di kertas kecil, kemudian digulung dan dimasukkan dalam gelas yang ditutup plastik wrap. Fasilitator akan mengundi gelas tersebut. Setiap nama yang keluar harus menceritakan hasil pencarian jejak digitalnya.
Langkah 4 (5 menit)
Fasilitator menyimpulkan sesi.
Tautan
s.id/jejakdigital3 ; s.id/jejakdigital4 ; https://ictwatch.id ; s.id/jejakdigital lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
35
Bagian 4 Mengenalkan Kerangka Literasi Digital Kerangka Literasi Digital Indonesia memiliki tiga bagian utama yaitu proteksi, hak-hak, dan pemberdayaan. Setiap bagian memiliki subbagian yang menjelaskan lebih rinci mengenai ketiga bagian utama Kerangka Literasi Digital. Kerangka Literasi Digital ini harus dipahami oleh setiap individu yang akan dan sudah terpapar oleh internet dan gadget dalam kehidupan sehari-hari.
Kerangka Literasi Digital – Proteksi Bagian ini memberikan pemahaman tentang perlunya kesadaran dan pemahaman atas sejumlah hal terkait dengan keselamatan dan kenyamanan siapapun pengguna internet. Beberapa di antaranya adalah perlindungan data pribadi, keamanan daring, dan privasi individu dengan layanan teknologi enkripsi sebagai salah satu solusi yang disediakan. Tantangan- tantangan di ranah maya yang termasuk risiko personal masuk pula dalam bagian ini, di antaranya terkait isu cyberbully, cyber stalking, cyber harassment, dan cyber fraud.
36
Tahap Pelaksanaan: Topik
Mengenalkan Kerangka Literasi Digital
Judul Kegiatan
Kerangka Literasi Digital- Proteksi
Sesi
7 (Tujuh)
Kompetensi
Berpikir Kritis, Riset
Tingkat Kesulitan
Sedang- Sulit
Kelompok Usia
13-18 Tahun
Durasi
40 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Menjelaskan secara detail kerangka literasi digital bagian proteksi
Metode
Ceramah, tugas individu, diskusi kelompok
Peralatan
LCD, komputer/laptop, modul SSO, slide presentasi fasilita tor, alat tulis, kertas flipchart, lembar kerja 4.1, lembar kerja 4.2
Proses Fasilitasi Langkah 1 (10 menit)
Fasilitator menyampaikan materi modul SSO melalui slide.
Langkah 2 (5 menit)
Mengajak peserta mengerjakan lembar kerja 4.1 dan membahasnya
Langkah 3 (20 menit)
Membagi peserta ke kelompok kecil untuk mendiskusikan lembar kerja 4.2. Setiap kelompok mempresentasikan hasil kerjanya di depan kelas.
Langkah 4 (5 menit)
Fasilitator menyimpulkan sesi.
Tautan
https://ictwatch.id ; s.id/literasidigital ; lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
37
Kerangka Literasi Digital – Hak-hak Bagian ini menjelaskan bahwa terdapat beberapa hak-hak mendasar yang harus diketahui dan dihormati oleh para pengguna internet. Hak tersebut adalah terkait kebebasan berekspresi yang dilindungi, hak atas kekayaan intelektual, serta hak untuk berkumpul dan berserikat. Contoh hak atas kekayaan intelektual antara lain seperti hak cipta dan hak pakai. Salah satu contoh hak pakai adalah model lisensi creative commons (CC). Contoh dari hak berkumpul dan berserikat di ranah maya adalah dengan adanya aktivisme sosial, seperti melakukan kritik sosial melalui hashtag di media sosial, advokasi melalui karya multimedia, dan petisi online.
Tahap Pelaksanaan: Topik
Mengenalkan Kerangka Literasi Digital
Judul Kegiatan
Kerangka Literasi Digital- Hak-hak
Sesi
8 (Delapan)
Kompetensi
Berpikir Kritis, Riset
Tingkat Kesulitan
Sedang- Sulit
Kelompok Usia
13-18 Tahun
Durasi
50 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Menjelaskan secara detail kerangka literasi digital bagian hak-hak
Metode
Ceramah, tugas individu, games
Peralatan
LCD, komputer/laptop, modul SSO, slide presentasi fasilitator, alat tulis, kertas flipchart, lembar kerja 4.3, lembar kerja 4.4
38
Proses Fasilitasi Langkah 1 (10 menit)
Fasilitator menyampaikan materi modul SSO melalui slide.
Langkah 2 (5 menit)
Membagi peserta ke kelompok kecil untuk mendiskusikan lembar kerja 4.3. Setiap kelompok mempresentasikan hasil kerjanya di depan kelas.
Langkah 3 (10 menit)
Mengajak peserta bermain games komunikata: Peserta dibagi ke dalam 3 kelompok. Kemudian tiap pemain pertama dibisikkan kalimat terkait dengan hak-hak yang harus disampaikan hingga orang terakhir dengan tepat. 1. Salah satu hak pengguna internet adalah hak untuk bebas berekspresi 2. Pendapatmu di internet dapat diakses banyak orang, maka kamu harus siap dengan konsekuensinya 3. Bebas berekspresi tidak sama dengan menyebarkan hoax dan SARA
Langkah 4 (20 menit)
Mengajak peserta mengerjakan lembar kerja 4.4 dan membahasnya.
Langkah 5 (5 menit)
Fasilitator menyimpulkan sesi.
Tautan
https://ictwatch.id ; lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
39
Kerangka Literasi Digital- Pemberdayaan Bagian ini memberikan pemahaman mengenai jurnalisme warga yang berkualitas; kewirausahaan terkait dengan pemanfaatan TIK (Teknologi Informasi Komunikasi) dan/atau produk digital seperti teknopreuneur, startup digital, dan pemilik UMKM; serta pentingnya etika informasi.
Tahap Pelaksanaan: Topik
Mengenalkan Kerangka Literasi Digital
Judul Kegiatan
Kerangka Literasi Digital- Pemberdayaan
Sesi
9 (Sembilan)
Kompetensi
Berpikir Kritis, Riset
Tingkat Kesulitan
Sedang- Sulit
Kelompok Usia
13-18 Tahun
Durasi
40 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Menjelaskan secara detail kerangka literasi digital bagian pemberdayaan
Metode
Ceramah, tugas individu, praktik
Peralatan
LCD, komputer/laptop, modul SSO, slide presentasi fasilitator, kertas flipchart, alat tulis, lembar kerja 4.5, gadget peserta
40
Proses Fasilitasi Langkah 1 (10 menit)
Fasilitator menyampaikan materi modul SSO melalui slide.
Langkah 2 (5 menit)
Mengajak peserta mengerjakan lembar kerja 4.5 dan membahasnya
Langkah 3 (20 menit)
Membagi peserta ke kelompok kecil untuk praktikum mengenai jurnalisme warga: meliput kondisi kelas pelatihan, kebebasan berekspresi: mengunggah hasil karya yang positif, dan perlindungan data pribadi: pencantuman data dalam media sosial.
Langkah 4 (5 menit)
Fasilitator menyimpulkan sesi.
Tautan
https://ictwatch.id ; lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
41
Bagaimana melakukannya?
Perlindungan Data Pribadi
Membuat sistem perlindungan atas database data pribadi; Tidak membocorkan data pribadi ke pihak lain;
Apa itu perlindungan data pribadi?
Tidak mengekspos data pribadi ke ranah publik,
Perlindungan atas setiap data tentang kehidupan seseorang baik yang
Selalu memperbarui antivirus di komputer dan ponsel pintar;
secara tersendiri atau dikombinasi dengan informasi lain baik secara langsung maupun tidak langsung melalui sistem elektronik maupun non elektronik.
Mengedukasi seluruh pihak tentang perlindungan data pribadi.
Contoh data pribadi Kenapa penting? Data pribadi harus dilindungi, sebab jika jatuh ke tangan orang yang tidak bertanggungjawab bisa disalahgunakan. Misalnya untuk membobol kartu kredit, dan sejenisnya.
8
7
42
Bagaimana melakukannya?
Keamanan Daring
Selalu mengunakan antivirus di komputer dan ponsel pintar; G unakan password yang sulit diduga (bukan tangal lahir);
Apa itu keamanan daring?
Tidak mengunduh sembarang aplikasi, teruta ma yang bajakan;
Kemampuan untuk memaksimalkan keamanan personal pengguna dan risiko keamanan saat menggunakan internet. Meliputi juga perlindungan diri dari kejahatan komputer secara umum.
Hindari sembarangan mengklik “setuju” atau “OK” di web atau aplikasi tertentu tanpa membaca lebih dulu; Perbarui selalu software yang dipakai; G unakan browser yang sudah diperbarui; Selalu lakukan back up atau simpan data di beberapa tempat, bukan hanya satu.
Contoh keamanan daring
Kenapa penting? Tentu saja, sebab tanpa adanya pemahaman soal keamanan daring, siapa saja dapat dirugikan. Misalnya menjadi korban penipuan ketika bertransaksi daring.
12
11
43
-
Bagaimana melakukannya?
Privasi Individu
Apa itu privasi individu? Hak individu untuk mengontrol, mengedit, mengatur, dan menghapus informasi tentang dirinya. Termasuk memutuskan kapan, bagaimana, dan untuk apa informasi itu disampaikan ke pihak lain.
Contoh privasi individu
Kenapa penting?
Privasi individu sangat penting untung dihargai, sebab membatasi kekuatan di luar diri manusia untuk melakukan penekanan atau kontrol atas kehidupannya. Apabila privasi individu dilanggar, maka kehormatan dan haknya sebagai manusia otomatis terlanggar juga. Semua rahasia atas dirinya bisa dikuasai pihak lain, sehingga keselamatannya pun ikut terancam.
16
15
44
Bagaimana melakukannya?
Kebebasan Berekspresi
Sampaikan pendapat, ide, opini, perasaan, tanpa merasa takut. Termasuk kritik ke pemerintah; Jika belum merasa pasti, hindari menyebutkan nama orang, institusi, atau lembaga yang bersangkutan;
Apa itu kebebasan berkespresi?
Jika perlu, sertakan data berupa dokumen atau foto untuk mendukung pendapat, ide, atau opini;
Hak untuk mengekspresikan ide-ide dan opini secara bebas melalui ucapan, tulisan, maupun komunikasi bentuk lain. Tapi semua dilakukan dengan tidak melanggar hak orang lain.
Ingat, pendapatmu di internet dapat diakses banyak orang, maka kamu harus siap dengan konsekuensinya; Bebas berekspresi bukan berarti bebas menyebarkan informasi Suku, Agama, Ras, Antargolongan (SARA).
Contoh kebebasan berkespresi Kenapa penting?
20
Setiap manusia memiliki hak untuk mengungkapkan pendapat, ide, opini, perasaannya agar didengar oleh pihak lain dalam usaha untuk memenuhi keinginannya yang hakiki. Kebebasan berekspresi merupakan bagian dari Hak Azasi Manusia (HAM). Namun ada baiknya jika kebebasan ini tidak melanggar hak pihak lain, khususnya kepentingan publik.
21
45
Bagaimana melakukannya?
Kekayaan Intelektual
Selalu mencantumkan kredit nama pencipta suatu karya, baik itu tulisan, desain, foto, atau gambar; Meminta izin pemilik hak cipta sebelum menggandakan atau menyebarluaskan karyanya, baik untuk kepentingan komersil atau tidak;
Apa itu kekayaan intelektual? Hasil kreasi dari pemikiran seperti penemuan, karya seni dan literatur, desain, simbol, nama, foto atau gambar yang digunakan secara komersil maupun tidak komersil.
Hindari mengubah, menggandakan, karya cipta orang tanpa izin/mencantumkan kredit, atau menyebarluaskannya. Ini sama saja pembajakan; Mendaftarkan hak paten suatu temuan atau ciptaan ke instansi atau lembaga yang berkompeten.
Kenapa penting?
Contoh kekayaan intelektual
Tentu saja penting, sebab hak atas kekayaan intelektual melindungi pencipta atau penemunya dari pelanggaran pihak lain. Setiap pemilik karya cipta berhak untuk mendapatkan haknya dengan mendapatkan pengakuan, penghargaan, bahkan kalau perlu insentif, terutama jika karyanya berguna bagi orang banyak.
24
25
46
Bagaimana melakukannya?
Aktivisme Sosial
Melakukan kritik atau menyampaikan opini dengan tagar di media sosial; Melakukan advokasi terhadap korban kejahatan dengan menyampaikan kronologi kejadian;
Apa itu aktivisme sosial?
Mengajak warganet bersama-sama membela suatu kasus;
Suatu aktivitas online yang bertujuan untuk mendorong t e r ja d inya p e r ub a ha n s o s ia l. Hak untuk berserikat dan berkumpul tercakup di dalamnya.
Membuat petisi online atas suatu kasus atau masalah sehinga terjadi perubahan; Penggalangan dana / crowdfunding untuk beragam tujuan sosial.
Kenapa penting?
Contoh aktivisme sosial
Melakukan aktivitas sosial seperti berserikat dan berkumpul adalah hak manusia yang dilindungi undang-undang.
28
29
47
Bagaimana melakukannya?
Jurnalisme Warga
Kumpulkan semua informasi
Apa itu jurnalisme warga? Aktivitas partisipasi warganet dalam bentuk laporan, analisis, serta penyampaian informasi dan berita melalui berbagai aplikasi online.
Jika memungkinkan, lengkapi dengan data pendukung (foto, gambar, video, statistik, wawancara)
Rangkum semua informasi
Publikasikan di internet
Kenapa penting?
Contoh jurnalisme warga
Jurnalisme warga diperlukan untuk mendukung atau mengimbangi jurnalisme media massa. Seringkali jurnalis media massa berhalangan hadir di semua lini masyarakat, sementara setiap warganet bisa saja ada di suatu lokasi atau kejadian. Jurnalisme warga dapat merekam, melaporkan, semua kejadian apa adanya, tanpa sensor, dan tanpa
Mewartakan ragam kuliner Indonesia di blog yang dilakukan Banyumurti.net Membuat resensi buku melalui blog http://www.lensabuku.com/ Muhadkly MT alias Acho menulis kritik terhadap apartemen Green Pramuka di blognya muhadkly.com
34
33
48
Bagaimana melakukannya?
Kewirausahaan
Menemukan bidang yang disukai
Apa itu kewirausahaan?
membuat desain kaos
Kemampuan dan keinginan untuk mengembangkan, mengorganisir, dan mengatur suatu usaha bisnis beserta risikonya dalam usaha mendapatkan keuntungan yang dilakukan melalui berbagai aplikasi online.
Menjual produk yang dihasilkan melalui media sosial (Twitter, Instagram, Facebook, dsb) Bergabung dengan online marketplace (Bukalapak, Tokopedia, dsb) Membuat gerai online sendiri promosi produk
Kenapa penting?
Contoh kewirausahaan
Kewirausahaan yang didukung akses internet sangat penting, sebab dapat memicu kemandirian ekonomi rakyat. Ibu-ibu rumah tangga misalnya, dapat memanfaatkan waktu senggangnya dengan berbisnis online. Sebab bisnis online dapat dilakukan di rumah, bahkan di mana saja, tanpa harus menyediakan kantor atau toko di dunia nyata.
38
37
49
Bagaimana melakukannya?
Etika Informasi
Cek dulu apakah berita itu benar dengan mencari sumber aslinya Hanya percaya sumber informasi yang kompeten, misalnya media yang sudah diakui kualitasnya
Apa itu etika informasi? Kesadaran untuk mengevaluasi berbagai isu yang terkait dengan penyebaran data elektronik. Mencakup di dalamnya bagaimana menyaring hoax, memilah informasi, dan bagaimana menyampaikan informasi dengan baik.
Apakah informasi itu berisi sensasi atau provokasi negatif? Jika ya, sebaiknya jangan disebar Pastikan informasi itu tidak mengandung
Kenapa penting? Contoh etika informasi
Membanjirnya arus informasi membuat kita kerap sulit memilah mana informasi yang benar, setengah benar, atau salah. Kita juga kesulitan memahami bagaimana menyebarkan informasi yang benar. Di sinilah dibutuhkan kesadaran etika informasi, di mana kita diajak untuk mengerti bagaimana menyampaikan atau menerima informasi online secara baik dan benar.
42
41
50
Bagian 5 Praktik Internet Sehat dan Cerdas di Sekolah Setelah memahami mengenai internet secara umum, langkah selanjutnya adalah mempraktikannya di sekolah. Untuk mempraktikannya, ada beberapa hal yang harus diperhatikan.
Kegiatan yang Membutuhkan Internet Berbagai kegiatan di sekolah dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi. Hal ini bertujuan untuk mempermudah kegiatan, mempercepat proses, dan menghemat waktu. Beberapa kegiatan di sekolah yang dapat menggunakan internet: Guru mencari referensi untuk bahan materi pelajaran
Guru memberikan nilai kepada siswa
Guru mengirimkan materi pelajaran kepada siswa
Siswa mengunduh materi pelajaran dari guru
Guru memberikan pengumuman mengenai pelajaran dan/atau jadwal kepada siswa
Siswa mencari referensi untuk mengerjakan tugas
Guru memberikan tugas kepada siswa
Siswa mengumpulkan tugas kepada guru 51
Siswa berdiskusi dalam kelompok kerja Komunikasi antara guru dan siswa, baik secara lisan maupun tulisan, secara individual maupun kelompok Guru dan siswa mempresentasikan materi atau tugas
Kepemilikan, Lokasi, dan Waktu Penggunaan Gadget serta Akses Internet Sama halnya dengan di rumah, di sekolah, guru dan pihak sekolah seharusnya memberikanperaturan mengenai kepemilikan dan lokasi gadget yang digunakan dalam proses belajar mengajar. Hal ini dilakukan agar siswa dan guru dapat menggunakan gadget dan akses internet secara sehat dan cerdas. Kepemilikan Gadget dan Akses Internet
Pihak sekolah dapat menentukan gadget yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar. Misalnya, guru dan siswa hanya diperkenankan menggunakan fasilitas gadget yang dimiliki oleh sekolah atau guru dan siswa diperkenankan menggunakan gadget pribadi. Akses internet juga dapat dibatasi pada beberapa pihak saja. Misal, hanya guru atau petugas komputer yang mengetahui kata sandi wifi di sekolah.
Lokasi Gadget dan Akses Internet
Lokasi penggunaan gadget pun dapat diatur oleh pihak sekolah. Misalnya, guru dan siswa hanya boleh menggunakan gadget yang ada di ruang komputer. Akses internet juga diberikan pada lokasi-lokasi tertentu, misalnya ruang kelas, perpustakaan, dan ruang komputer. Hal ini untuk menghindari penggunaan akses internet untuk keperluan pribadi di area sekolah.
Waktu Penggunaan Gadget dan Akses Internet
Pembatasan waktu dalam menggunakan gadget dan akses internet juga merupakan hal penting. Di sekolah, siswa-siswi dapat diberikan penjelasan untuk menggunakan gadget dan internet pada waktu-waktu tertentu. Pihak sekolah juga akan memberikan pengumuman kapan gadget pribadi dapat dibawa ke sekolah untuk keperluan proses belajar mengajar. Kebijakan untuk menonaktifkan telepon genggam selama jam pelajaran berlangsung bisa menjadi alternatif agar tidak ada siswa-siswi yang mengakses internet di jam pelajaran yang tidak membutuhkannya. 52
Situs dan Aplikasi yang Diakses Pembatasan situs dan aplikasi yang dapat diakses oleh siswa-siswi dapat dimasukkan dalam peraturan sekolah. Misalnya, sekolah sudah memberikan white list situs dan aplikasi yang dapat diakses di area sekolah. Atau, sekolah memberikan black list situs dan aplikasi yang tidak dapat diakses di sekolah. Berikut, saran ranah situs dan aplikasi yang dapat dan tidak dapat diakses di sekolah: Dapat Diakses
Tidak Dapat Diakses
Situs pendidikan: Khan Academy, Duo Lingo, Kelas Kita, Ini Budi, Akademi Berbagi, Kok Bisa?, Teman Takita, dll
Media sosial: Facebook, Instagram, Twitter, Youtube, dll
Email sekolah
Games: Minecraft, tiktok, dll
Situs sekolah/ universitas: Universitas Indonesia
Situs hiburan: memecomic, majalah umum, dll
Situs berita: kompas, detik, republika, metro tv, dll
Konten negatif: Pornografi, Perjudian, Hoax, dll
Pendampingan Guru Ketika berada di area sekolah, guru bertindak selayaknya orangtua siswa. Guru yang bertanggung jawab atas diri siswa-siswinya hingga waktu sekolah berakhir. Tanggung jawab guru bukan hanya dalam ranah akademik seperti nilai, namun juga mencakup ranah non akademik seperti perilaku siswa-siswinya. Dalam konteks ini, guru bertanggung jawab atas penggunaan gadget dan konten yang diakses oleh siswa-siswinya. Guru diharapkan dapat mendampingi siswa-siswi dalam penggunaan gadget dan akses internet. Pendampingan yang dilakukan dapat berupa:
53
Mendiskusikan konten apa saja yang baik untuk diakses oleh siswa-siswi
Mengecek konten yang dibuka oleh siswa-siswi saat proses belajar mengajar berlangsung
Mengarahkan siswa-siswi untuk menggunakan akses internet dan gadget secara positif dan produktif
Mengecek konten yang dibuka oleh siswa-siswi saat di luar proses belajar mengajar, namun masih berada di area sekolah Memberikan konsekuensi kepada siswa-siswinya jika terbukti mengakses konten yang tidak sesuai
Menunjukkan berbagai contoh konten positif dan produktif yang sesuai bagi siswa-siswinya
Tahap Pelaksanaan: Topik
Praktik Penggunaan Internet Sehat dan Cerdas di Sekolah
Judul Kegiatan
• • • •
Kegiatan yang Membutuhkan Internet Kepemilikan, Lokasi, dan Waktu Penggunaan Gadget Situs dan Aplikasi yang Diakses Pendampingan oleh Guru
Sesi
10 (Sepuluh)
Kompetensi
Komunikasi, Pengendalian Diri, Berpikir Kritis
Tingkat Kesulitan
Sedang- Sulit
Kelompok Usia
13-18 Tahun
Durasi
70 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Memberikan pemahaman kepada siswa bahwa hanya kegiatan tertentu yang membutuhkan internet di sekolah • Memberikan pemahaman mengenai batas-batas penggunaan gadget dan internet di sekolah
Metode
Ceramah, games, diskusi kelompok besar
Peralatan
LCD, komputer/laptop, modul SSO, slide presentasi fasilitator, kertas flipchart, alat tulis 54
Proses Fasilitasi Langkah 1 (20 menit)
Fasilitator membagi peserta ke dalam kelompok kecil untuk diskusi mengenai kegiatan yang membutuhkan internet, situs/aplikasi yang bisa diakses, serta aturan gadget dan internet di sekolah. Jawaban dibuat dalam bentuk mindmap di lembar kerja 5.1 dan dikumpulkan kepada fasilitator
Langkah 2 (15 menit)
Masih dalam kelompok kecil, peserta bermain komunikata mengenai jawaban dari situs yang bisa diakses di sekolah. Setiap peserta pertama akan diberitahu jawabannya oleh fasilitator dan harus membisikannya kepada orang kedua hingga orang terakhir secara berantai dan orang terakhir menuliskan jawabannya di lembar kerja 5.2.
Langkah 3 (10 menit)
Fasilitator dan peserta mencocokan jawaban antara yang mereka diskusikan dengan jawaban fasilitator
Langkah 4 (20 menit)
Fasilitator menyampaikan materi modul SSO.
Langkah 5 (5 menit)
Fasilitator menyimpulkan sesi
Tautan
https://ictwatch.id ; s.id/sekolahinternet ; https://inibudi.org ; lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
55
Bagian 6 Refleksi Diri Sebelum mengakhiri sesi pengajaran mengenai literasi digital dengan siswa-siswi, baik guru maupun siswa harus melakukan refleksi diri dan cooling down. Kegiatan cooling down dapat dilakukan dengan memasang musik yang menenangkan sambil merenungi materi yang sudah didapatkan selama sesi pengajaran. Selain itu, siswa-siswi dan guru dapat juga merenungkan apa yang akan dilakukan selanjutnya setelah mendapatkan materi pengajaran, bagaimana memperbaiki, dan mengoptimalkan diri dalam menggunakan internet secara sehat dan cerdas di manapun, terutama di sekolah.
56
Tahap Pelaksanaan: Topik
Refleksi Diri
Judul Kegiatan
Refleksi Diri
Sesi
11 (Sebelas)
Kompetensi
Refleksi Diri, Analisis, Rencana Aplikasi
Tingkat Kesulitan
Mudah
Kelompok Usia
13-18 Tahun
Durasi
15 Menit
Tujuan Pembelajaran
• Peserta dan fasilitator merenungi dan meresapi materi yang sudah diterima • Mengetahui rencana aplikasi materi yang sudah didapatkan
Metode
Perenungan sambil mendengarkan musik, mengisi tugas individu
Peralatan
Musik instrumental: s.id/relaksasi , lembar post test
Proses Fasilitasi Langkah 1 (10 menit)
Mengajak peserta merenungi materi yang sudah diberikan dan apa yang akan dilakukan ke depannya.
Langkah 2 (5 menit)
Fasilitator menyimpulkan sesi
Tautan
lembar kerja dapat ditemukan di situs SSO
57
ISBN:978-602-51324-6-9
9
7 8 6 0 2 5
1 3 2 4 6 9
ORANG TUA